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segunda-feira, 28 de março de 2011

Dicas para fazer mapas de RPG





Quando quiser incrementar o realismo em sua narrativas tem em mãos três conceitos básicos criatividade, material em sua mão e tempo necessário já que cada detalhe é a peça principal para sua campanha em detalhes de lugares, segredos, tesouros, monstros, lendas e mitos como melhor forma de você e jogadores serem guiados por determinantes locais já catalogados, e que tenha seguimento sem precisar usar no seguimento escolhido pelos jogadores o que devem fazer e aonde ir, mapas em minha preferência não precisam ser colorido mais pelo tempo que perde fazendo ele, mas fica ao gosto do narrador, mesmo que use Google para procurar mapas existem variantes abaixo de mapas tanto geográficos como terrenos como cidades, cavernas, florestas e calabouços, pois não esqueça cada detalhe lhe ajuda em um jogo mais completo e dinâmico.
Maior triunfo na criação do mapa é rosa dos ventos que mostra pontos cardeais de localização e senso de direção, nunca deixe de manter um em todos os seus mapas.

O que é a rosas dos ventos?

A rosa-dos-ventos (AO 1990: rosa dos ventos) é um instrumentode orientação baseado nas quatro direções fundamentais e suasintermediárias. A rosa-dos-ventos corresponde à volta completa do horizonte e surgiu da necessidade de indicar exatamente uma direção que nem mesmo os pontos intermediários determinariam, pois um mínimo desvio inicial torna-se cada vez maior, à medida que vai aumentando a distância.

Assim, praticamente todos os pontos na linha do horizonte podem ser localizados com exatidão. Cada quadrante da rosa-dos-ventos corresponde a 90º: considera-se o norte a 0º; o leste a 90º; o sul a 180º, o oeste a 270º, e novamente o norte a 360º.

A utilização de rosas-dos-ventos é extremamente comum em todos os sistemas de navegação antigos e atuais. Seu desenho em forma de estrela tem a finalidade única de facilitar a visualização com o balanço da embarcação, portanto os quatro pontos cardeais principais são os mais fáceis de ser notados: norte (0º de azimute cartográfico),sul (180º), este ou leste (90º) e oeste (270º). Dependendo do tamanho da bússola pode caber mais quatro pontos que são chamados de pontos colaterais; nordeste (45º), sudeste (135º), noroeste (315º) e sudoeste (225º) e se o visor for maior ainda costumam incluir mais oito pontos, chamados pontos subcolaterais; nor-nordeste (22,5º), lés-nordeste (67,5º), lés-sudeste (112,5º), su-sudeste (157,5º), su-sudoeste (202,5º), oés-sudoeste (247,5º), oés-noroeste (292,5º) e nor-noroeste (337,5º).

Assim como os meridianos estão para os pólos da mesma forma todos os rumos estão para o observador.


Pontos cardeais
  • E: este ou leste
  • N: norte
  • O ou W: oeste
  • S: sul

Pontos colaterais
  • NE: nordeste
  • NO ou NW: noroeste
  • SE: sudeste
  • SO ou SW: sudoeste

Pontos subcolaterais
  • ENE: lés-nordeste
  • ESE: lés-sudeste
  • SSE: su-sudeste
  • NNE: nor-nordeste
  • NNO/NNW: nor-noroeste
  • SSO/SSW: su-sudoeste
  • OSO/WSW: oés-sudoeste
  • ONO/WNW: oés-noroeste

exemplos de mapas abaixo:



Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri

domingo, 27 de março de 2011

Pai do RPG



Ernest Gary Gygax (27 de julho de 1938 - 4 de março de 2008; sobrenome pronunciado / ɡaɪɡæks / GY-gaks ) foi um americano escritor e game designer conhecido por co-criar o pioneiro , role playing game Dungeons & Dragons ( D & D) com Dave Arneson . Gygax é geralmente reconhecido como o pai dos jogos-papel.

Em 1960, Gygax criou uma organização de clubes de jogos de guerra e fundou a Gen Conconvenção de jogos . Em 1971, ele ajudou a desenvolver Chainmail , um jogo de guerra baseado em miniaturas medievais guerra. Ele co-fundou a companhia Tactical Studies Regras(TSR, Inc.) com o amigo de infância Don Kaye em 1973. No ano seguinte, ele e Dave Arneson criaram Dungeons & Dragons, que expandiu seu trabalho em Chainmail e incluiu elementos dos contos de fantasia que ele amava como um filho. No mesmo ano, fundou a The Dragon ", uma revista com base em torno do novo jogo. Em 1977, Gygax começou a trabalhar em uma versão mais completa do jogo, chamada Advanced Dungeons & Dragons. Gygax projetados vários manuais para o sistema de jogo, assim como vários pré-embalados aventuras chamado de "módulos" que deu a uma pessoa correndo a & D jogo D (o " Dungeon Master "), um script em bruto e idéias sobre como executar um cenário de jogo particular. Em 1983, ele trabalhou para licenciar o D & D linha de produtos para o sucesso dos desenhos animados da sérieDungeons & Dragons .

Depois de deixar a TSR em 1985 em relação a questões com o seu dono nova maioria, Gygax continuou a criar role-playing games de forma independente, começando com o multi-gêneroperigosas viagens em 1992. Ele projetou um outro sistema de jogo chamado Lejendary Adventure , lançado em 1999. Em 2005, Gygax foi envolvido no Castles & Cruzadas jogo-jogando papel, que foi concebido como um híbrido entre o D & D terceira edição ea versão original do jogo concebido por Gygax.

Gygax foi casado duas vezes e teve seis filhos. Em 2004, ele sofreu dois derrames cerebrais, evitou um ataque cardíaco subseqüente, e depois foi diagnosticado com um aneurisma de aorta abdominal , desde que ele morreu em março de 2008.



Material fornecido por WinkPedia

Agradecimento especial Ernest Gary Gygax.

Que deus o tenha sobre seu descanso mas me espero um dia chego aonde você estiver e vamos tirar uma partida de RPG, agradecimento por toda equipe do Blog.

terça-feira, 15 de março de 2011

Sistemas Já narrados por J. Kuri


Aqui mostrarei ordem de sistemas desenvolvidos e narrados por mim sendo feito por offs ou campanhas oficiais em grupo que comecei a narrar oficialmente em 1998 com uma unica em faze de treino que sempre aprendo cada vez que narro ou jogo as vezes.
Todo sistema eu batizei de JpSk-RPG-Br.


Caravana do Oráculo Azul - Caminho de odisséia
Ano de produção: 1998
Tempo de narrativa: até hoje...

Sinopse:

Sistema clássico de narrativa de jogo de RPG de mesa usando ambiente mais comum que é fantasia medieval, mas com toque diferente aonde personagens pode ser de simples humanos até filhos de senhores divinos ou infernais para incrementar suas opções na criação de seu personagem nesse sistema maleável, porem com ficha complexa de 8 paginas mas que é facilmente e recomendado tantos pra jogadores jovens até experientes, ele que originou a criação do livro do universo infinito de Zaryon.



Filhos da Noite - Crepúsculo de sangue

Ano de produção: 2001
Tempo de narrativa:2001/2003/2005

Sinopse:

Jogo baseado em vampiro a mascara porem com gama mais complexas sobre clãs, familiares, leis dos seres da noite, porem o que difere é que esse sistema os vampiros são personagens secundários já que verdadeiro origem da trama esta entre guerra de Anjos e Demônios, mas também engloba criaturas como Lúpinos (lobisomem), Magos e Necromantes nos tempos atuais, para ser mais simplificado o livro é conhecido como dois universo de escolha abaixo descreverei de forma simples as campanhas:

Guardiães do Paraíso

campanha é obvia ser mocinho no jogo porem seguindo regras mais clara guiados por algo anjo como Miguel, Gabriel, Rafael ou Uziel, tipos de classe e híbridos que são união carnal de seres Angelicais ou Criaturas místicas exemplos abaixo:

Caçadores de Monstros ou aberrações

Humano, Anjos menores

Híbridos:

Neflins (anjos), Mestiço (elfo) & Abominação (Vampiro/Lúpino)

Justiceiros Solitários

Esse é campanha pra aprender sendo anti herói que tem esse disciplina por causa de uma vida regada com muito sofrimento, ódio, desilusões, amargura sendo personagem muitas vezes taxado como vilão que faz justiça com próprias mãos, que muitas vezes não são bem vistos.

Filhos da Noite

Agora nessa campanha é a hora da caça ser o caçador e mostrar que a noite é berço dos seres mais temidos como outros esquecidos que mostraram por que humanidade jamais deveria esquecer de temer a noite.

Vampiros, Lúpinos, Anjos Caídos, Titãs ou Neflins obscuro, abominação, espectro corpóreo ou possessivo, Hell Spawn, Necromantes modernos etc...

Paradise Fighters

Ano de produção: 2001
Tempo de narrativa:2003/2008

Sinopse: Jogo de RPG de luta e estilo uma dramatização de personagens tendo sua ocupação e mantendo vida social com a paixão na arena de torneios simples até ser convidado ao grande arena do senhores dos desafios. Sistema simples de criação do personagem, técnica de luta, combos, movimentos secretos e especiais.

Guardiães do Olímpio

Ano de produção: 2002
Tempo de narrativa:2004

Joga baseado no cenário da mitologia grega com tempero de CDZ, pelo grande fã que sou e sempre desejei que fosse produzido os defensores de Atena na época mitologia usando cosmo contra criaturas como inicio das primeiras guerras sagradas.


AVP

Ano de produção: 2002
Tempo de narrativa:2003/2005/2007/2010/2011

Jogo do maior clássico dos filmes de ficção científica como aliens o oitavo passageiro e caçador implacável Yautja ou no filme Predador, que nesse confronto os humanos estão como dizem cegos no fogo cruzado sendo apenas a caçador sem juízo ou pressa sendo mais comum e é jogo que poucos sobrevivem, pois não existe vencedores e sim sobreviventes num massacre.


Yu Yu Hakusho

Ano de produção: 2003
Tempo de narrativa: 2003

Um dos animes mais famosos depois de cavaleiros da antiga e amada rede manchete sobre um jovem chamado Yosuke Uramechi que tem reviravolta em sua vida morrendo fazendo uma boa ação salvando menino de ser atropelado, mas sendo encrenqueiro, briguento e preguiçoso o seu ato benéfico que ele teria grande destino. seguindo a meta de é jogo que somente leva o titulo da serie do anime já que o intuito é fazer novos detetives sobrenaturais sistema fácil e muito divertido.


Chuteira de Ouro

Ano de produção: 2010
Tempo de narrativa:2010

Jogo esportivo que rege mais a intuito de unir quem é amante de RPG e futebol misturando sistema que abrange desde dono de clube ao um jogador de base, parecendo sistema incomum sem critérios de diversão somente foi abandonado por causa pouca divulgação.

Muitos outros jogos eu criei e somente no papel ficou pelo único fator que sonhos é infinito lugar que a vida é apenas punhado de areia assopramos deixamos ele ser levado como nossa infância é nos tirada.

Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

sexta-feira, 11 de março de 2011

Quer dar opinião ou tem mais duvidas?




Esse Blog é feito pra todos que gostem de RPG, lendas que gostaria de saber e gostaria de conhecer podemos trazer o conhecimento até você para manter nosso Blog a imagem de contendo que necessita a todos.

Ai vai dica de como se comunicar com agente pelo email de relacionamento do Blog,e observação será descrito no final do postagem o nome da pessoa que pediu no Blog numa forma de agradecimento a pessoa que mantém informação através da duvida que outros podem te mostrar o caminho.

rpglegado@hotmail.com

Pelo nosso correio eletrônico você manda perguntas duvidas, que publiquem postagens de lendas, classes, etnias, outros monstros, idéias ou duvidas pra criação de aventuras, trama, monstros próprios, mapas entre algo que seja bem especifico em suas duvidas para que possamos ajuda-lo mais rápido valeu a todos rumo ao terceiro mês ao primeira milésima visualização, agradecimentos desde já.

quarta-feira, 9 de março de 2011

Como fazer personagem bom de inicio?



Quando vamos fazer personagem o que determina ele para ficar correto para criação além da base de da classe, (Que é a ocupação) tem itens em geral, pericias em geral (Conhecimento básico), abaixo descreverei ficha básica do meu primeiro sistema próprio que narrei com 17 anos e fazia teste com pequeno grupo de amigos.

Ficha Limpa

Etnia:
Nome:
Altura: / Peso:
Classe:

Atributos

Coragem: (Muito usado para classes de combate a curta ou longa distancia exemplos: Bárbaro ou Arqueiro)
Destreza: (Utilidade pra classes que suam velocidade como base de seus ataques exemplos: Arqueiro, Feiticeiros e Espadachim.)
Força: ( Nome já diz tudo é base pra poder carregar peso ou pra combate com monstros ou desafios que precise de força como Bárbaros, Guardião, Guerreiro, Lanceiro, Paladino e Ranger.)
Sabedoria: ( Esse atributo é fundamental para quantidade de conhecimentos gerais e para quem use magias arcanas ou divinas como Bardo, Clérigo, feiticeiros e Magos.)
Vigor: (Muito necessário pra classes de combate que tem que ter uma resistência maior quando são feridos e precisam ter pontos de vida a mais.)

Pericias

São conhecimentos gerais que cada classe tem a sua base e conhecimentos comuns ou personalizadas para cada uma ter sua utilidade pra si ou grupo. Como saber Escalada, Combate corpo a corpo, Rastrear pegadas, Conhecimento de lendas e assim por diante.

Abaixo exemplos de quatro classes básica de inicio pra um grupo comum:

Arqueiro

Coragem: 1d12
Destreza: 1d20
Força: 1d10
Sabedoria: 1d8
Vigor: 1d12
Pericias comuns
  • Combate corpo a corpo
  • Montaria em Cavalo
  • Esportes
Pericias de Classes

  • Fabricar flechas
  • Fabricar pontas de flechas avançadas
  • Prontidão
  • Disparo Continuo
  • Disparo múltiplo (3 flecha num único ataque)
  • Combate avançado com arco (+3 de dano adicional por disparo)
Itens

  • Arco médio
  • Aljava com 30 flechas - 1d4 dano
  • Espadas curta x2 - 1d10 dano
  • Roupa de Couro reforçada
  • Botas de leveza (+4 de destreza)

Obs: Sempre bom ter combatente de ataque a distancia como apoio geral para combatentes que estejam com grupo de inimigo ou algum companheiro sendo perseguido.


Clérigo

Coragem: 1d14
Destreza: 1d8
Força: 1d12
Sabedoria: 1d20
Vigor: 1d20
Pericias comuns
  • Combate corpo a corpo
  • Montaria em Cavalo
  • Leitura e escrita comum
  • Conhecimento de Divindades da Luz e Trevas
Pericias de Classes

  • benção de ampliação de atributos (+1d6 por 1d4 de ações)
  • Abençoar Itens com dano de fogo (1d8 de bônus de fogo)
  • Desfazer Feitiços e Maldições
  • Cura pela mão Feridas Simples
  • Cura por gestos Feridas ou Escorri ações
  • Cura por preces Feridas Profundas
Itens

  • Martelo de guerra
  • Livro sagrado
  • Amuleto de sua divindade
  • Armadura pesada completa
  • Escudo de Guerra
Obs: Mesmo sendo uma classe com pouco índice de ataque e mais defesa é que da suporte ao grupo em geral, pois sem bom clérigo guerreiros e bárbaros não suportariam um combate mais continuo.


Guerreiro

Coragem: 1d20
Destreza: 1d10
Força: 1d30
Sabedoria: 1d6
Vigor: 1d20
Pericias comuns
  • Combate corpo a corpo
  • Montaria em Cavalo e combate
  • Liderança
  • Esportes
  • Luta desarmada
  • Tática de combate
  • Combate em equipe
  • Combate Legionário
Pericias de Classes

  • Ataque Destrutivo
  • Ataque Duplo
  • Golpe de quebrar Escudo
  • Concentração de Ataque
  • Golpe Circular
Itens

  • Espada Grande
  • Faca de guerra
  • Escudo composto
  • Armadura pesada

Obs: Melhor apoio pra segurar monstros ou pequeno grupo de criaturas que podem dar trabalho tem conjunto bom de itens e pericias pra combate.




Mago

Coragem: 1d8
Destreza: 1d12
Força: 1d6
Sabedoria: 1d40
Vigor: 1d12
Pericias comuns
  • Conhecimento idiomas & Escrita comuns; (Homens, Anões, Elfos, Goblinóides & Braille )
  • Conhecimento idiomas & Escrita Avançados; ( Escrita Arcana,, Angelical & Draconico )
  • Diplomacia
  • Barganha
  • Memória de elefante
  • Etiqueta
Pericias de Classes

  • Doutrina Arcana
  • Conhecer poções mágicas
  • Recitar palavras mágicas
  • Fazer Gestos mágicos
  • Conhecimento de Itens mágicos
  • Conhecimento de Criaturas mágicas
  • Conhecimento de Terrenos místicos
  • Conhecimento de Mitos e Lendas
Itens

  • Cajado mágico de canalização
  • Chapéu mágico
  • Livro de Magias avançadas
  • Manto leve reforçado

Obs: Mais complicado porem peça fundamental como clérigo são ambos uma dupla porem esse vem para suporte de magias de reações e utilidade fundamentais como sua sabedoria pra saber lendas, lugares esquecidos como decifrar idiomas antigos extinto como civilização ou etnia.


Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

domingo, 6 de março de 2011

Simples base de construir um reino para seus jogos e universo próprio de RPG





Um dica que eu deixo em pauta é seja criativo, organizado e preparado para jogadores que irão te fazer narrar com muitos contra tempos forçando você ter que improvisar sem sair do foco da aventura, pois cada lugar te leis, população, religião, area de comércio, NPC com influencias de itens raros ou informações valiosas, um conselho ou monarca maior que rege as leis e da vereditos a quem não respeita as leis de seus pais, reino, condado, vilarejo ou refugio seja qual for etnia que tenha como lugar de origem o lugar de sua discrição para aventureiros.

Descrição simples para mestre ou narrador precise dizer a jogadores menos informados

O que é reino?

Terras que carregam valorosos equitares quase incontáveis de solo fértil como muitos povoados próximos que tem seu pequeno lote de terra que possam produzir com o que o plantarem ou criarem para pagar impostos ou tributos pela utilização do lugar usado em moradia e sustento familiar, como também segue regido por monarcas de familiares de gerações que tem domínio dessas terras sendo rei que todos súditos e vassalos devem respeitar suas palavras e vontade, mas que deve ser primeiro a proteger o seu povo e suas terras forem atacada marchando com seu exercito e recrutando se necessário camponeses pela funções atribuída pelo rei em pessoa.


O que é um Império?

Lugar não tão pequeno mas de extensão larga porem que se divide por muitas vezes por causa de seu líder que é imperador ter costume de conquistar outros reinos pequenos, vilarejos e lugares não civilizados para domínios territoriais, como também pode ser lugar construindo a margem de penhascos em mar aberto dificultando a entrada de extrangeiros e invasores sendo lugar de isolamento do mundo a fora protegendo suas tradições e povo mas jamais sabendo se alguma mal pode afetar a eles um dia se todos outros povos forem dizimados. Nisso você considera se mesmo que não seja conquistadores ou Cultura que se mantenha afastada de tudo imperadores são quase como tiranos aos olhos de forasteiros.


Tribos como se organiza?

Simples de modo mais rústico e pela própria historia nos mostras como homens das cavernas seguiam padrão do macho alpha que senhor como também fazem tribos indígenas, aborígines até mesmo de canibais no mundo do RPG esse conceito não é diferente basta apenas você fazer regras simples que mesmo mago mais sábio ou bardo andarilho jamais iriam saber os costumes primitivos de tribos locais, pois nunca deixam exemplos ou sobreviventes em medo de trazerem mais estranhos em suas terras que muitas vezes tem conflitos com outras tribos como pragas de animais locais que atacam lavouras como também mesmo primitivos aos olhares de civilização que se acham mais adequados em ensinar eles o que certos muitas vezes tribos locais mesmo pacificas ou mais agressivas seguem padrão de respeito entre caçar somente necessário e saber usar o que a terra tem de utilidades medicinais e uso de construção como para rituais locais seja pra dogmas de suas divindades pagãs ou para rituais de iniciação ou de velório até casamento a nascimento, nesse critério bom pesquisar tribos ou assistir filmes com tribos primitivas que te de influencia e criatividade própria.


Minas ou Fortalezas do Submundo?
Nas profundezas mais obscuras aonde vivem orcs, drows, drides, carniçais, aberrações jamais vista por outros seres vivos tem renomado e honrado povo anão que mesmo gananciosos e mesquinhos são mestres artesãos na lapidação da rocha pura dando forma em sua gloriosas minas que se tornam fortalezas de uma beleza que poucos podem contemplar essa magnitude do povo anão sobre as entranhas do escuridão no em seu território profundo que mesmo com perigos a todo instante é rica em minérios entre outras iguarias que raramente povo anão divide com forasteiros, muitas vezes sua localização sempre tem dificuldades no percurso de chegada como passagens secretas que pode ter variadas formas de abrir já que pela força seria inútil já que sempre são feito de rocha mística massissa que mesmo itens mágicos poderosos não conseguem se quer arranhar as runas entalhadas no portão rochoso que sua forma de lapidação somente anões sabem e guarda esse segredo a com própria vida.


Quem vive num Condado?
Exemplo mais clássico e simples de demonstrar é ler ou conhecer trilogia do senhor dos anéis que trás melhor forma sobre descrição do mestre J. R.R. Tolkien, sobre um condado e seus habitantes, mas como não posso apenas dizer por ele espero poder por minhas palavras descrever curiosidade do leitor. Em muitas ocasiões um condado é formado lotes de terras sem regime de monarcas ou senhores de terras apenas condes são pessoas de riqueza familiar acima da maioria porem que raramente são lideres entre inúmeras familias de vida simples que vivem lá por gerações sendo carpinteiros, lenhadores, agricultores, pescadores, caçadores ou apenas viajantes que trazem novidades de reinos e outras terras vizinhas já que a vida pacata e simples nessas regiões atraem muitos aventureiros que precisam de descanso como também ladrões que podem trazer desordem, e como de costume mesmo sendo lugar muito vasto com muitas familias todos conhecem a todos como avós, pais, filhos e netos conhecendo seus costumes como tiram seu sustento, e facilmente quando alguém trás forasteiro essa novidade corre a todos antes mesmo dele chegar até casa do conhecido do região sendo as vezes motivo de festa como preocupação mútua. Em fim condado muitas vezes é como lugar de repouso e tranqüilidade rotineira de povo do campo que apenas que manter essa forma de vida por muitas gerações. E muitos condados tem vilarejos que forma um grupo de uma unica familia ou varias que tem princípios de ajuda entre eles seja na forma do sustento como apoio momentâneo.

Ultima observação de seu controle pessoal

Exemplo em branco com outro preenchido para ter como base para suas narrativas boa sorte use ao seu dispor agradecimentos a todos que fazem desse Blog melhor opção para RPG simples e bem atribuído seja pra amadores de primeira aventura ou narradores experientes.

Nativos:
Capital:
Área total:
População:
Tipo de Governo:
Etnias:
Etnias proibidas:
Religiões:
Religiões não permitidas:
Idiomas:
Classes disponíveis:
Classes não permitidas:
Cultura Regional:
Área de comércio:
Exportação:
Importação:
Reinos Aliados:
Reinos Neutros:
Reinos com Hostilidades:


Exemplo simples:

Reino dos Dragões Azuis

Nativos: Humanos, meio dragões e Draconicos
Capital:
Templo de Safira
Área total: 18.438.750 Km²
População: Aproximadamente 6.552
Clima: Tropical muito temperado as vezes seco de solo arenoso pouca umidade.
Tipo de Governo: Monarquia
Etnias: Anões, Centauros, Elfos, Humanos, meio dragões e Draconicos
Etnias proibidas: Goblinóides (Em Geral) e seres da Noite.
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: Pagãs
Idiomas: Anão, Elfico, humano comum e o draconico
Classes disponíveis: Aventureiros, Arqueiros, Amazonas, Bárbaros, Bardos, Cavaleiros, Clérigos, Druidas, Espadachim, Feiticeiros, Magos, Mercenários, Paladino e Rangers.
Classes não permitidas: Assassinos, Gatunos e Ladrões outras acima não citadas.
Cultura Regional:
Neutra &.Pacifica
Área de comércio: A praça do dragão amarelo
Exportação: de minérios bruto e carvão
Importação: Comida e agua, madeira, tecido, ervas medicinais e iguarias.
Reinos Aliados: Anões, Centauros e Elfos.
Reinos Neutros: Nenhum.
Reinos com Hostilidades: Tribos vizinhas de Goblinóides e Orcos.


Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

sexta-feira, 4 de março de 2011

Divindades de Trevas Zaryon - Zyromw



Deus que já fez muitos conflitos entre os próprios deuses entre suas criações ele Divindade da traição que aparece de qualquer forma ou tipo mesmo em carne osso ou em sonhos é muito perigoso em apenas ouvir sua voz pela suas condições em mostrar verdades sobre tudo que até mesmo os mais sábios pensam em acreditar porem apenas seres com vazio em seu coração pode ser preenchido pela sua ganância e desejo de trair até mesmo suas crenças e atitudes. Em épocas já fez muitos heróis ou almas puras serem decaídas para vazio e caminhos sem volta, mesmo sendo combatido por inúmeras gerações ele venceu muitas de suas batalhas mesmo quando esta no limiar de sua conquista desaparece para fazer seus atos de blasfema contra tudo e todos sejam no caminho da pureza ou da destruição sua real existência é mistério porem em único templo construído por seus lacaios conhecidos como aberrações do limbo esta escrito em sua morada:

" Mesmo que pureza ou ódio alimentado em seu coração será mostrado através de mim à minha verdade sobre olhos vendados em sua alma, seus filhos serão guiado pela natureza de todos que vivem sobre proteção da luz ou caminhando pelas sombras"

Sua horda dizem que são pedaços de seu antigo invólucro que foram destruído na antiga guerra que se mantém vivo em sua horda em cada lacaio obscuro. Muitas vezes que se disfarçam facilmente porem cheiro de carne putrefada sempre esta próximo a eles como aviso da carnificina em longa data para local que eles passam.
jamais disseram que um inimigo ou herói ou grupo de aventureiros que tenha confrontado seja vitorioso completo sem que morra junto no combate contra hordas de mortos-vivos, aberrações e criaturas como chimera são suas crias mais leais aos desejos de seu mestre que caçam matam e transforma pela praga mais novos lacaios fieis como moribundos que não conhecem mais a dor ou medo. Após uma era de conflitos entre falanges da luz contra hordas das trevas entre esquecimento e o ódio antigo Zyromw assim foi possuindo e corrompendo filhos de cada filosofia para suas garras para formar um exercito que atacaria no momento certo. Mas ele mostrou as três maiores forças que são Bárbaros da Fúria (semelhante ao Berserker), Imortais das Sombras e Lacaios Impuros.

Ele foi primeira divindade a romper ciclo do equilíbrio governado pelos celestiais enfraquecendo a aliança entre povos livres e quebrando aliança antigas se tornando um dos mais temidos.


Elemento base: Corrupção da essência, Escravização e Indestrutível
Comportamento: Neutro & Caótico Genocídio
Virtudes de seus seguidores: Genocídio, Traição, Vingança, Corrupção e Caos.
Rivalidades Divinas: Todas da Luz e Trevas.
Seus estandarte ou Flamula de batalha: Duas serpentes olhando para lados opostos e punhal no meio delas com lamina partida.
As classes de sua conduta: Bárbaros da Fúria, Clérigos Opostos, Feiticeiras do Caos, Imortais das Sombras e Lacaios Impuros.
Criaturas Bestiais: Gárgula demoníaca, Dragões Cromáticos, Gigantes Morto-Vivo, Chimeras e Devorador de Mente.

Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

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