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segunda-feira, 14 de março de 2016

Novas classes 1.4 Épicas - Arqueiro Arcano



Conforme foi explicado na classe de arqueiro e você ficou feliz, prepare-se que agora você vai desejar chegar no nível épico nessa classe.

Quando falamos em classe épica o que tem a mente? Ser o matador de tudo e ter itens fodas para caralho! Sim você terá um nível acima das demais classes do jogo, itens equivalentes a sua classe e técnicas melhoradas e magias de ataque que vou descrever, mas sendo dessa classe você também pode criar, podendo entrar em acordo com o narrador.

Uma dica essencial, caso você faça esse progresso, você tem meu respeito, mas caso suas inúmeras aventuras lhe de capacidade, isso não diminui o seu personagem antigo em ser recriado para esse nível quase divino, mas segue os atributos necessários para essa classe.

Atributos Principais: Destreza, Percepção, Constituição e Inteligência ou Sabedoria (depende do sistema de jogo que use o atributo pra magia.).

Uma observação independente da etnia, sendo dessa classe, apenas alguns tributos serão melhores para essa classe como.

Elfo arqueiro arcano ele é mais rápido e tendo um poder equivalente, por ser um ser magico.

Enquanto que o humano fica equilibrado entre ambos, mas tendo poder equivalente pelo item e capacidade de utilidade.

Para as demais etnias, precisa conversar com o narrador, para ter argumentos de utilidade e detalhes, mas faça um  elfo ou humano, são os mais recomendados.


Magias de arqueiro arcano.





Disparo da flecha de Ar

Esse poder de ataque é ótimo, pois não é necessário ter a flecha, pois tendo o arco arcano, tendo controle ou uma gema colocada no arco, faça o disparo ao alvo desejado.

Vantagens: Ataque invisível, de velocidade que quebra a barreira do som e pode dar efeitos de dano continuo de sangramento por pressão de ar, causando um dano interno desastroso ao alvo acertado seja, ser vivo, mecânico ou magico e sobrenatural.

Desvantagem: Não serve em seres elementais do Fogo de magia de nível superior, pois pode aumentar seu poder caso alvo seja igual em poder ou acima e Trevas, pois criaturas de trevas tem em muitos casos a aura de vácuo do buraco negro, dando defesa de absorção de elementos desferido a criatura.



Disparo de flecha de gelo

Tem um poder de utilidade de congelamento e destruição de membros, pelo impacto do congelamento com a força desferida no disparo, como também sendo feita por aliados como bárbaros, guerreiros e paladinos.

Vantagens: É uma técnica eficaz quando bem usada e apenas o próprio arqueiro pode determinar congelamento e fragilidade em movimento sobre alvo atingido. Muito útil para criatura e itens de fogo, terra e natureza.

Desvantagens: Requer concentração, caso queira usar contra seres do mesmo elemento e tente deixar seu disparo abaixo da temperatura do alvo, o deixando invulnerável.



Disparo Eletrético, Energia cortante, impacto ou explosivo, drenagem HP e MP, Veneno, Energia manipulável, flecha perseguidora, fogo, terra (petrificação), luz, trevas, super nova, buraco negro.


Vantagens: Um poderoso disparo, que pode dar além do dano de queimadura, pode paralisar tanto alvos vivos, mágicos ou inanimados como esqueletos ou golem, surte dano dobrado em seres de madeira e água.


Desvantagens: Não tem grande efeito em seres de elemento da terra, vidro ou material emborrachado.


Técnica de combinação de elementos distintos 



Chuva de flechas


Vantagens: Acerto em grande área determinada pelo arqueiro em disparo.



Desvantagens: Estando inimigos ou aliados, todos recebem danos, haverá um turno de percepção do ataque, para ainda ter chance de defesa colocando escudo grande ou achando algo favoravel em defesa como rochedos, arvores, cavernas e etc...




Mira da morte


Vantagens: Disparo único com 100% de acerto e morte ou destruição de objeto.



Desvantagens: Deverá ser determinado o tempo de concentração para esse disparo, para assim ter exito no disparo, pode variar de um turno até quatro no máximo, acima disso você precisar ter um arco divino para matar Tiamat, Hidras e Quimeras com essa técnica.

Ficou simples, mas vou melhorar conforme as próximas postagens, um grande abraço e até próxima postagem.


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Classe do Mês de Março 2016


Nesse mês a classe é determinada pelos estudiosos de magia




Aprendiz Arcanista

Caso você possa jogar com minha narrativa esse é a classe que recomendaria, para lhe ensinar seja descrito pela sua historia querendo ser um aluno de uma grande escola renomada ou tento um tutor desconhecido, com habilidade épica, escolhendo seu personagem para ser o próximo mago de seu legado de doutrina.



Conjurador

Mestre de domínio de elementos como fogo, água, terra, ar, gelo, magma e luz ou trevas, portais dimensionais ou vórtex, feitiços de animação de objetos em que apenas o conjurador conhece as palavras como sendo único em sua escrita.



Druida

Defensores do equilíbrio delicado da fauna e flora, usam sua influencia mistica espiritual para usar as força e transformações para necessidade variadas e comunicação entre animais e plantas.


Feiticeiros

Mestres em magias instantâneas de pergaminhos, feitiços de baixo nível e rápida eficacia, é a melhor classe para jogadores iniciantes de jogo de RPG de mesa.


Guerreiros arcanos

Mais conhecidos como caçadores dos praticantes profanadores da lei mistica ou de seres mágicos antigos poderosos e letais a sociedade humana como em todo mundo em si.



Necromantes

Misteriosos estudiosas do mundo espiritual, mestre na ciências proibidas, dando vida a bizarras experiências ou criando Golem de algum tipo de essência necessária de seu criador.
Soturnos e muitas vezes considerados inimigos, eles são o tipo de classe mais sincera e



Magos

Senhores do saber, braço direito de reis e grupos heroicos, poliglota, filosofo, poeta, diplomata, questionador e defensor da ordem entre nações e leis misticas tão antigas como o seu conhecimento.
Poucos podem ser essa classe quando não podem entender elas.


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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Classe do Mês de Fevereiro 2016


Esse é o cara! e é com seu prestigio que vamos começar 2016.

Vantagens dessa classe:
Quando você o faz, nem mesmo o narrador pode criar criaturas que possa derrota-lo.
Nenhuma forma de ataque comum tem resultado de dano.
Nenhum item, magia, feitiços, maldição, voodoo, macumba e mandinga, nada tem efeito.
Ele não rola o dado, ele diz o que faz e pronto.
Não tem erro critico, pois ele chuck norris, apenas ele deseja fazer ou não fazer a ação.
O narrador entra em acordo e não tenta desafia-lo.
Nenhum monstro o ataca, quer ser o seu pet favorito.
Seus atributos é 2x acima de jogadores independente da classe, serve também para monstros, NPC's e a porra toda...
Ele não precisa de dinheiro, pois seu crédito é infinito.
Não tente engana-lo, pois Chuck pode aceitar essa condição, mas não ser surpreendido.
Nada pode parar o seu ataque crítico com 100% de dano + 200% de destruição sem regeneração.
Seus punhos são piores que a excalibur ou itens equivalentes, podendo usar a própria mão como escudo de mesmo poder.
Ninguém escapa do seu GPS automático de rastreamento de item, monstros, NPC's e jogadores.
Todos os aliados recebem aura de coragem, vitória automática, defesa indestrutível, você se sente aliviado e vivo até o final do jogo e você tem aliado Mother Fucker!
Quando fizer roundhouse kick, o monstro é pulverizado, jogadores ou NPC's que levarem o ataquem são derrotados e seus itens são destruídos, o narrador não tem como reagir, Game Over!

Desvantagem: Releia tudo acima e tenha um jogo perfeito e seja humilde, ajude quando todos tiverem com 1% de HP e MP, pois nenhum narrador dará os seus poderes a meros mortais jogadores.



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