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domingo, 30 de janeiro de 2011

Classe de RPG Ranger



Habilidades Exigidas: Força 13, Destreza 13, Constituição 14 & Sabedoria 14
Pré-Requisitos: Força, Carisma & Sabedoria.
Raças permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos

O Ranger é um caçador e homem das florestas, que vive não só pela esperteza. Os talentos Ranger fazem dele um bom rastreador, um perito em sobrevivência nas matas e um excelente espião.
O Ranger não pode ter valores abaixo de 13 em Força, 14 em Constituição, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Rangers tem inclinação para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caóticos. Agir pelo bem esta no coração do Ranger, mas respeitar as leis é outra questão.


Um Ranger que tenha valores de Força, Destreza e Sabedoria iguais ou maiores que 16 ganha um bônus de 10% na experiência em pontos.

Apesar do Ranger poder usar qualquer tipo de armadura e arma, muitos de seus talentos especiais só podem ser postos em prática se o personagem estiver usando um Corselete de Couro ou armadura mais leve.

Quando estiver vestindo Corselete de Couro ou armadura mais leve, o Ranger poderá lutar com ambas as mãos sem sofrer penalidades em suas jogadas de ataque. Um ranger ainda pode lutar com duas armas mesmo usando armaduras mais pesadas, mas neste caso sofrerá as penalidades normais nas jogadas de ataque.

Mesmo que as regras opcionais de perícia não estejam sendo usadas, o Ranger possui a perícia Rastrear. Se as regras de perícia forem usadas, o Ranger sabe Rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto. Além disso, esse talento melhora em +1 a cada três níveis (+1 do 3° ao 5°, +2 do 6° ao 8° nível, etc). Enquanto usar Corselete de Couro Batido ou armadura mais leve, o Ranger pode Mover-se em Silêncio e Ocultar-se nas Sombras. Quando tenta utilizar esses talentos em um ambiente artificial, a chance de sucesso cai pela metade.


No seu papel de protetor do bem, o Ranger tende a centrar seus esforços no combate de uma criatura (ou espécie) em particular, normalmente algum ser que assole sua terra nartal. Antes de avançar para o 2° nível o Ranger deve escolher um espécie inimiga. Inimigos tipicos incluem gigantes, orcs, homens-lagarto, trolls ou carniçais; o Mestre tem a palavra final na escolha. Sempre que o Ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4 na sua jogada de ataque. A aversão do Ranger pelo inimigo é muito forte e só pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, o personagem sofre um penalidade de -4 nos Testes de Reação em encontros com criaturas odiadas. Além disso, quando em combate, o Ranger procura eleiminar primeiro os seres da espécie inimiga, a não ser que algum outro tipo de criatura represente perigo maior.

Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silvestres, tendo um grau limeitado de empatia com animais. Se Ranger aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade a qualquer tipo de animal natural, ele pode tentar modificar as reações das criaturas. Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o Ranger pode se aproximar e fazer amizade instantaneamente. Ele pode também decernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor melhor cavalo no curra, ou ver que o filhote mais franzino é o que promete mais).


Quando se aproxima de animais selvagens, ou de animais treinados para atacar, a criatura deve fazer um teste de resistência contra bastões para resistir a oferta de amizade do Ranger. O personagem impõe uma penalidade de -1 ao resultado dos dados para cada três níveis de experiência (-1 do 1° ao 3°, -2 do 4° ao 6°, etc). Se a criatura falhar, o resultado do teste de reação pode ser alteredo em uma categoria, da forma que o Ranger escolher.

Um Ranger pode aprender magias divinas, mas somente das esferas Vegetal e Animal, e a partir do 8° nível. Ele adquire e usa sua magias de acordo com as regras válidas para sacerdotes. O Ranger não ganha magias extras graças a um valor alto de Sabedoria, nem está apto a usar pergaminhos clericais ou itens mágicos, a não ser que a expecificação do item diga o contrario.

Os Rangers podem construir castelos ou fortalezas, mas não ganham seguidores por isso.

Ranger com Classe

A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.

Os prós e contras do Ranger

As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.

Características do Ranger

A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger.



Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais.

Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto.

Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.

Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias.

Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando.

Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais).



Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento.

Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.

Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte.

Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.



Fraquezas do Ranger

As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger.


Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito.

Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates.

Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.


Interpretando um Ranger com Classe

Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.


Fique alerta

Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.

Lute com Inteligência

Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco.

O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.



Aliados em necessidade

Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros.

O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.



Um pouco de equipamento-chave

Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe.


Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o.

Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.

Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma.

Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada.

Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.

Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa.

Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.

Agradecimentos a RedeRPG.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri

Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Shaman


Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.

Artigo do site http://www.rpgonline.com.br/wow.asp?id=315

Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

Ora, as edições antigas também tinham suas qualidades, e muitos livros escritos naquela época permanecem sem par no novo D&D, o que de certa forma é um reflexo da política de produção atual, que coloca talentos e classes de prestígio muito à frente da caracterização dos personagens.

Muitos livros se destacam na geração AD&D, e seguem como clássicos admirados mesmo pelos novos jogadores. Shaman nunca teve muito destaque no Brasil. Trata-se de um daqueles materiais feitos para um público específico, e em sua proposta ele é bem sucedido, se destacando como um livro bem escrito, de idéias interessantes, e cujo material descritivo permanece útil mesmo para os mestres e jogadores que tenham migrado para a terceira edição.

O livro começa com uma pequena introdução para explicar aos jogadores e mestres o que são os Shamans, conjuradores especializados em lidar com espíritos, dos quais suas magias derivam. Aqui já começamos a ver que a caracterização é importante no livro, pois o texto é recheado com citações e pequenos contos que ajudam a entrar no clima desse universo diferente. De acordo com Shaman, existe um mundo invisível onde os Shamans não penetram, mas podem vislumbrar, além de obterem a ajuda de seus nativos. Após gastar mais algum tempo explicando os espíritos, seus poderes, sua visão do mundo, e elementos relativos à sua natureza, passamos ao primeiro capítulo.

E é nele que estão descritas as classes básicas cujo poder está relacionado ao mundo espiritual. Temos três: o Shaman tribal, o Shaman solitário, e o espiritualista. Embora sejam tecnicamente membros do grupo dos sacerdotes (lembrando que o AD&D dividia suas classes em quatro grandes grupos), os Shamans não são servos das divindades, servindo como uma ponte entre o mundo espiritual e o mundo físico. O tribal é um membro importante dentro de sua comunidade, que se conecta ao mundo invisível como uma forma de auxiliar seu povo. O solitário vive em meio à natureza, se beneficiando ele mesmo de suas relações com os espíritos. Por fim, o espiritualista representa o lado mais sombrio da classe, lidando com animais, espíritos vingativos, e servindo deuses esquecidos. Todos os Shamans seguem uma mesma rotina de barganhar por seus objetivos, realizando pequenos sacrifícios e rituais que agradam seus espíritos aliados e lhes proporcionam vantagens em jogo (magias).

O capítulo 2 é um dos mais interessantes do livro, e lida com perícias, uma regra pouco explorada na segunda edição, mas que ainda sim tinha seu lugar e era utilizada por muitos grupos. As novas perícias descritas vão desde coisas como conduzir botes e esmolar até interpretação de sonhos e presságios, sendo que essas últimas são descritas ricamente com exemplos que o mestre pode utilizar em seus jogos. Tudo isso pode tornar uma campanha com Shamans, não apenas divertida, mas cheia de uma caracterização muito rica, que sempre agrada mestres e jogadores, e permite contar histórias únicas.

Em seguida temos um capítulo dedicado a equipamentos, já que a tralha dos Shamans não é pouca. Coisas como máscaras, tambores, adagas de ritual, bacias para sacrifícios, e muitas outras coisinhas que tornam um pouco mais fácil a vida de quem barganha com espíritos. Um detalhe é que cada classe tem um exemplo de pacote de equipamento inicial, algo que seria implementado mais tarde no próprio Livro do Jogador, com a terceira edição.

Em seguida passamos ao capítulo 4, dedicado à magia dos Shamans. Um ponto interessante é que cada magia que o Shaman pode conjurar por dia corresponde a uma magia conhecida, nem mais nem menos. Apenas em situações muito específicas um espírito aceitaria substituir uma magia que o Shaman tipicamente tem em uma de suas vagas por outra. Apenas quando avança em níveis e recebe novas magias por dia é que o Shaman tem a possibilidade de aprender truques novos. Embora seja algo complicado e pouco prático em termos de mecânica de jogo, é notável que esta opção torna tudo a respeito da classe ainda mais característico. Uma vez que suas magias vêm de criaturas conscientes, e muitas vezes cheias de caprichos, não é incomum também que o Shaman de repente de veja sem suas capacidades mágicas, por ter desagradado de alguma forma seu espírito patrono. Um outro ponto diferente é que o Shaman não perde automaticamente suas magias após usá-las. Ele deve fazer um teste de sabedoria cada vez mais difícil cada vez que conjura a magia, e enquanto for bem sucedido, aquela magia continuará podendo ser usada no dia. O capítulo se encerra com uma lista das magias novas de cada um dos três tipos de Shaman.

No capítulo 5 temos uma rica descrição do mundo espiritual, com seus habitantes, protocolos, e as características de seus habitantes, os espíritos, mas trata-se de um capítulo dedicado aos mestres, pois é então que temos a grande reviravolta do livro, ao descobrirmos que o mundo que os Shamans acessam, mas não podem visitar, tem um motivo para ser tão intangível: ele não existe. O mundo espiritual é formado na imaginação e nas crenças das pessoas, seus habitantes são tão fortes ou sábios quanto os mortais sonharem, e existem enquanto as pessoas acreditarem neles. Mas é nisso que o material se torna ainda mais interessante, e jogadores que interpretarem Shamans sem essa consciência com certeza terão uma surpresa a mais ao descobrirem a verdade.

Em seguida temos um capítulo dedicado a locais sagrados e outro para itens mágicos conectados à tradição dos Shamans. Estes capítulos seguem a receita do resto do livro, reforçando o histórico e a caracterização não apenas dos personagens, mas de toda uma sociedade que se ergue ao lado deles no momento em que o mestre decide introduzir Shamans em sua campanha. O resultado é muito bom, e pode ser utilizado para criar passagens muito interessantes em uma narrativa, mesmo se nenhum dos jogadores no grupo estiver interpretando um Shaman.

Depois disso temos o capítulo 8, com idéias de aventuras para as três classes, incluindo algumas que o mestre pode aproveitar para desenvolver histórias completas. Desde o início já sabíamos que Shaman foi escrito tanto para mestres quanto para jogadores, mas é nesses capítulos finais que o narrador vai encontrar as melhores gemas para sua campanha, razão pela qual posso enfatizar o conselho para que o jogador pare de ler do capítulo 5 em diante, conservando assim as melhores surpresas para a aventura.

O livro se encerra com uma sessão apenas com novos monstros, desde espíritos ancestrais até o bicho papão e os espíritos totêmicos, todos com estatísticas para a segunda edição, mas que facilmente podem ser adaptadas para a terceira, com um grau mínimo de esforço por parte do mestre.

Artigo da RedeRPG.

Classe de RPG Paladino


“Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!”

Divindade sobre primeira palavra de seu guerreiro que seria seu braço direito.


Um paladino é um herói honrado, cavalheiresco e intrépido, de caráter inquestionável, que segue sempre o caminho da verdade, bondade, lei e ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas. Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, e sempre se propõem a ajudar os mais fracos e a fazer o bem. O desrespeito dessa conduta pode fazer com que o Paladino em questão sofra graves efeitos conforme suas ações, sendo a pior delas tornar-se um Anti-Paladino.
O Paladino possui técnicas baseadas em dano bruto e magias suporte, sendo sempre cotados como tank ou atacante central. Muitos paladinos servem a Deuses em troca de poderes, mas há também aqueles que são "Pagãos", sendo os mais fortes, porém os que sofrem mais preconceitos.


Então você escolheu por ser um Paladino, talvez você queira ser aquele que segura legiões de monstros sem o menor esforço, ou então um grande líder, ou então seja seu desejo de proteger seus companheiros ou mesmo apenas seja mais um impressionado pelo o poder do Sacrifício do Mártir. Não importa qual tenha sido o caminho que tenha te levado a escolher ser um paladino, mas o que você fará com o poder que você ira receber, lembre-se sempre "Grandes poderes trazem grandes responsabilidades!”

A devoção na busca pelo bem, a desejo de defender a lei e os fracos e o poder de derrotar o mal – essas são caminho do paladino.

Paladino

Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.



Os prós e Contras do Paladino

O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.

Características de paladino

A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino.

Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.

Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.

Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.

Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.

Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.



Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas.

Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas.

Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.




Fraquezas do paladino

As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino.

Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.

Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha.

Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.



Interpretando um paladino com classe

Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.

Seja um bom exemplo

Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.



Sempre lidere

Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre.
Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.

Amigos em necessidade

Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.



O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.

Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados.

O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.


Um pouco de equipamento-chave

Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.

Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano.

Artigo da RedeRPG



Eleve seu a partir que o conheça melhor:

Poderes Consedidos:

Um Paladino pode detectar uma intenção maligna num raio de até 20 metros de distância, ao se concentrar numa direção específica. Ele pode fazer isso quantas vezes quizer, mas cada tentativa dura uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.

Um Paladino recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência.

Um Paladino é imune a todas as formas de Doença. (certos efeitos mágicos - como licantropia e toque da múmia - são maldições e não doenças)
Um Paladino pode curar pela imposição das mãos. O Paladino restaura 2 pontos de vida por nível de experiência. Ele pode curar-se ou outra pessoa, mas somente uma vez ao dia.

O Paladino é envolto por uma aura de Proteção de 3 metros de raio. Nesse espaço, todas as criaturas convocadas por magia, especialmente as malignas, sofrem uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura podem detectar facilmente sua origem, mesmo que o Paladino esteja disfarçado.

Um Paladino usando uma Espada Sagrada projeta um círculo de poder de 20 metros de diâmetro quando a espada é desembanhada e erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de círculos menores ou iguais ao nível de experiência do Paladino.

Um Paladino pode usar o poder de sua fé contra mortos-vivos e demônios a partir do 3° nível. Ele afeta monstros da mesma forma que um Clérigo dois níveis abaixo, isto é, no 3° nível sua fé tem poder equivalente àquela de um Clérigo do 1° nível.

Um Paladino pode chamar seu cavalo de batalha a partir do 4° nível.

Essa fiel montaria não precisa ser um cavalo, pode ser qualquer criatura apropriada ao personagem (como determinar o mestre). O cavalo de batalha de um Paladino é um animal único ligado a ele pelo destino. O Paladino não "chama" o animal, nem o cavalo aparece instantaneamente diante dele. Ao contrario, ele deve encontrar seu cavalo de forma memorável, muito freqüentemente como resultado de uma grande aventura.

A partir do 9° nível o Paladino pode utilizar magias divinas das esferas de combate, adivinhação, cura e proteção. Paladinos não recebem magias extras por ter um auto valor de Sabedoria. Ele não pode lançar magias de pergaminhos clericais ou druídicos, nem fazer uso de itens mágicos exclusivos de sacerdotes, arcanos e ladinos.
As Seguintes Restrições aplicam-se aos Paladinos:

Um Paladino não pode possuir mais de 10 itens mágicos. Além disso, entre os objetos mágicos do Paladino não pode haver mais de uma armadura, um escudo e quarto armas (flechas e dardos não contam), além de quatro outros itens diversos.
Um Paladino deve pagar o dízimo para uma instituição religiosa de tendência justa à qual ele serve. O dízimo representa 10% da renda do Paladino, e por "renda" entende-se moedas de ouro, jóias, itens mágicos, salários, recompensas ou impostos. Esse dízimo deve ser pago o quanto antes.

Um Paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guardar o nescessário para ter um vida modesta, pagar uma quantia justa aos seus aliados, soldados e serviçais, para contruir um forte ou pequeno castelo (uma quantia pode ser reservada com este propósito). Todo o Excedente deve ser doado a uma boa causa.
Um Paladino só pode empregar aliados justos. Ele pode andar com personagens de outras tendências, mas desde que se comportem bem. Ele tentará lhes mostrar a maneira correta de se viver, através de ações e palavras.

Os paladinos no Mundo de Zaryon

Como em Todo universo de fantasia medieval existem as divindades que desejam o equilíbrio e ponderação entre vida e a morte quando essas leis de existência são quebradas seu campeão e chamado ou convocado pelo seu destino já escrito antes mesmo de seu nascimento. Assim são os Paladinos dos Deuses(as) de Zaryon



Paladino Bélico

Pré requisitos do Paladino Bélico

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé, Carisma & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Humanos ou Arautos

Da ordem do palácio da outrora é paladino que regem ao deus Pai supremo ou Grande Pai suas virtudes são:
Compaixão: Com teu Aliado como teu inimigo
Justiça: Somente faça aquilo que seu coração manda, pois sua mão terá peso do meu julgamento.
Vitoria: Não importe quem você enfrente ou quantos te cercam eu nunca abandono meu filhos
Harmonia: Por onde passar ou quando uma lagrima cair jamais deve deixar que esperança seja sua ultima esperança.
Coragem: Mesmo que ande sobre caminho sem volta em seu descanso e seu sacrifício teu lugar ao meu lado jamais será negado enquanto eu estiver em seu coração.
Armamento dos apóstolos:
Espada Longa lv 1°
3 poderes (magias divinas abaixo)
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção Divina contra Trevas 10% redutor de dano
Poderes divinos inicial para cavalariço:
Aumentar Ataque: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d4 por um 1d4 de Rodada
Aumentar Defesa: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d6 por um 1d4 de Rodada
Brandir Espada: É bônus de dano contra inimigos físicos.
Canção da Batalha: Canção de provocação a inimigos de baixo raciocínio que estejam maior numero.
Canção da Guerra: Bônus coletivo de + 1d6 de Iniciativa por 1d4 de rodada
Canção da Vitoria: Bônus Individual de Ataque 1d6 a mais em dano e defesa
Fúria Divina: é golpe em única ação que concede ao paladino dano dobrado.
Golpe Fulminante: Golpe que destrói equipamento ou escudo de mesmo lv de resistência.
Lamina da Justiça: Corte contra Entidades Possessivas caso alvo seja de coração ou inocente.
Mão Santa: Poder de Cura Simples com 1d4 de recuperação PVS
Toque divino: Dom divino de Cura Simples e Individual com 1d6 de PVS
Renascimento da Esperança: é dom muito poderoso que pode ser usado uma vez por aventura, pois é como ser tocado por divindade que recupera armamento e PVS.



Paladino da Guerra

Pré requisitos do Paladino da Guerra

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Humanos, Arautos, Elfos Rubros, Pseudo-Dragões Hominídeos ou Primitivos, Etnias mestiças (sem restrição), Dragões Jovens & Cellesttys.

Senhores das batalhas que justo nunca devem perecer aos seus pés grande campeões que surgem nos momentos em que vitoria parece apenas sonho muito distante aos olhos do medo, assim Deusa Kayla abençoa todos que pelo amor em batalha poder proteger todo inocente que vitima de batalhas injustas:
Bravura: Quando estiver de frente com a morte me traga o braço dela se vier ao meu encontro.
Justiça: Somente desembainhe sua arma quando for momento da batalha ou inocentes precisarem.
Vitoria: Empunhado sua arma a derrota será mesma distancia do da cabeça do seu algoz ao chão.
Harmonia: Aquele que leva ao seu destino é seu espírito por isso jamais abandone (Montaria).
Mártir: Se um dia sentir que aquele for seu ultimo amanhecer escolha no campo de batalha seu tumulo que assim será filho digno em minha morada.
Armamento dos Mártires:
Montante ou Lança de Guerra lv 1°
5 poderes (magias divinas abaixo)
1 Ovo de Dragão
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção divina contra Fogo Comum e Mágico 10% de redutor
Poderes divinos inicial para Mártires:
Aumentar Fúria: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d4 por um 1d6 de Rodada
Aumentar Couraça: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d6 por um 1d6 de rodada
Canção das Batalhas: Bônus proteção e ataque de fogo
Corte de Fogo: forma de ataque e defesa em giro de 360° com o atrito cria redoma de fogo com 1d20
Invulnerável: Estilo de defesa de manto de fogo que faz bônus de 1d12 em 1d6 de ações.
Lamina Ardente: Usa arma fica com Bônus 1d12 de dano por fogo em 1d4 rodada.
Lamina do Dragão: Com dano cada corte tem 1d10 de explosão 1d4 de ataque.
Lamina da Guerra: Usa lamina fica quente com dano e cauterização 1d12 com 3 ataques.
Proteção Mental: Investida de Magia ou Objetos com Paralisia, Sono ou Silencio tem 10% de resistência.
Punho Flamejante: a mão do paladino fica draconica por uma ação da dano de fogo 1d20.
Rugido do dragão: ficando a lamina no chão e tem explosão em área com 1d20 de ataque.
Ultimo Suspiro: Mesmo depois de morto enquanto poder empunhar sua arma você tem três ultima ação de ataque em dano críticos automáticos antes da queda definitiva.



Paladino da Luz

Pré requisitos do Paladino da Luz

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Alados Angelicais, Cellesttys, Cellestynos e Celestiais.

Mesmo quando meu filhos não poderiam adivinhar qual destino o reservava apenas sua fé guiava até seu próximo julgamento sobre como deveriam seguir até meus braços. Haziel Divindade da Luz.
Justiça: Nunca abandone a esperança, pois ela estende sempre mão para desafortunados.
Bondade: Saiba ter amor e bondade para aqueles que te suplicam.
Honestidade: Mesmo que peça para me negar morra sabendo que jamais negarei meu amor a ti.
Perdão: Erros são uma conseqüência saber admitir é primeiro passo para perdão.
Solidariedade: Mesmo que teu inimigo peça Judá jamais negara até mesmo a ele.
Armamento dos Guardiões da Luz:
Espada Longa, Escudo (variado), Montante ou Lança de Guerra lv 1°
4 poderes (magias divinas abaixo)
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção divina contra Trevas 10% de redutor
Poderes divinos inicial para Guardiões:
Aumentar Coragem: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Força: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumenta Destreza: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Fadiga: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Vigor: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Defesa de Armadura: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar dano da Arma: é bônus no atributo + 1d4/1d6
Asas Astrais: Cria uma asa para poder voar determinada área curta planando de 1d20/1d4.
Asas astrais da Guerra: é Convocação de asa de defesa física e mágica 1d20/1d4.
Aura da Imortalidade: Durante 1d4 você fica envolvido com luz de defesa 100%.
Clarão do Paraíso: Estendendo a mão você cria foco de luz que cega todos ao seu redor por um 1d4 ação.
Corte de Luz: numa ação você usa corte poderoso que poderá fazer dano de 1d20 e sua fadiga é reduzida (ataque).
Cura pela palma da mão: Cura simples com 1d6.
Chuva Sagrada: numa area de 100M² haverá chuva convocada que dá vantagem de dano com 100% a criaturas malignas como deixará Paladino Indestrutível e seus aliados por 1d6 de ações.
Defesa contra trevas: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6.
Intimidar: Numa área de combate você mostrara fúria da Divindade do Paraíso 1d20 de repulsa.
Força Divina: Em 1d4 você tem 1d40 de força e dano após isso fadiga fica zerada.
Pena mensageira: Quando se perder essa pena guia aliados até sua presença.
Sentir o mal: Detectar o inimigo próximo ou distante ou ambiente.



Paladino da Esperança

ré requisitos do Paladino da Esperança

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Carisma
Pré-Requisitos Principal: Carisma e Fé
Raças permitidas: Qualquer uma do Sexo Feminino.

Mesmo que sua imagem seja de cordeiro em matilha de lobos eu te guiarem até ultimo dia que seu destino lhe já que o fardo que único filho poderia carregar seria você o escolhido. Deusa Supremacia.

Harmonia: Qual lugar passar sua presença deve trazer harmonia e esperança.
Sabedoria: Mostre ao teu inimigo e seu aliado que a espada é ultimo recurso para conclusão.
Compaixão: Mesmo inimigos ou almas perdidas devem ser guiadas para paz eterna.
Sabedoria: Força pode ser destrutiva, mas os sábios são que pode ser maior força.
Virtude: cada ano que passa dez anos você ganhara enquanto o caminho que escolhi para seu destino.


Armamento dos Guardiões da Esperança:
Espada vorpal e escudo médio
5 poderes (magias divinas abaixo)

Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina +20

Poderes divinos inicial para Guardiões:

Aumentar Coragem: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Força: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Fadiga: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Vigor: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Defesa de Armadura: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar dano da Arma: é bônus no atributo + 1d4/1d6
Aura da Harmonia: Trazer Paz para lugar hostil ou aliado com medo ou paralisado próximo a ele.
Cura pela palma da mão: Cura simples com 1d6.
Defesa contra trevas: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6
Defesa contra Elementos: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6
Lamina da Esperança: Diminui Índice de dificuldade de acerta para 1d12



Paladino Arcano

ré requisitos do Paladino Arcano

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé, Carisma & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Elfos, Gnomos, Meio Elfos e Centauros.

Sobre o amanhecer ou quando lua expõe aos aflitos medo da noite, não se esqueça você mão da justiça como outra que carrega fardo trazer minha presença entre dia e a noite. Divindade Lana (Magia).
Sabedoria, Harmonia, Equilíbrio, Magia & Sacrifício.

Armamento dos Guardiões Arcanos
Espada Arcana e escudo médio mágico (Sortear elementos da Natureza), ambos itens.
4 poderes (magias divinas abaixo)

Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina +12
Elo de sangue e mental com Montaria Divina

Poderes divinos inicial do Paladino:
Aura de Elementos: Bônus em defesa contra elementos em geral com 10% de redutor dano
Aura do Equilíbrio: Qualquer monstro que entre na área da aura ou objeto atirado fica na mesma força de defesa somente pela retaguarda que não tem redutor.
Aura da Fúria da Mãe Natureza: Dobra atributos por turno de 1d4 contra monstros e trogloditas entre outros seres humanoides.
Aura da Imponência: Qualquer inimigo que utilize feitiço, magia obscura, maldições, encantamentos ou qualquer item magico foge com temor pela luz mística caso não fuja leva dano -5 em percepção e sentidos.
Aura da Irmandade: Em uma rodada de 1d6 todos próximo a ele ganharam 1d6 a mais em resultados e dano.
Aura da Purificação: Caso Aliados tenha sofrido feitiços ou maldições de sono, silencio, paralisia, veneno, ilusão, Controle mental ou físico seja o que for essa aura destruirá qualquer malefícios contra aliados.
Aura da restauração arcana: Caso sua armadura ou até mesmo inventário esteja sem utilidade uma vez por aventura ele através dessa aura concerta tudo uma vez por aventura.
Ataque Atordoante: Como num golpe veloz o Paladino faz ataque tão rápido que ofensor terá redutor de defesa -4 e caso seja acertado o paladino terá 2 ações livro pelo atordoamento de impacto.
Ataque Composto: Com único movimento para cima ou para baixo faz um corte com faixa mística que dará segundo dano somado ambos resultados num único valor duplicado.
Bloquear Fúria: Caso o paladino tenha que proteger um companheiro ou inocente e não pode carregalo pelo tempo do ataque ele fara circulo místico que terá um 1d100 de defesa que será até capaz de protege-lo de baforada de dragão adulto.
Bloqueio Ofensivo: Caso Paladino tenha somente escudo na situação que ele se encontra ele poderá usar essa magia divina fazendo flanco de defesa e quando inimigo desferir mesmo que paladino leve ainda sim seu ofensor levar dano redobrado.
Circulo Divino: É uma convocação de proteção Divina total que o protege até ofensor cair fora ou ser destruído numa má tentativa de resultado ou para que paladino deixe um inocente dentro do circulo vai matar no tapa esse inimigo proclamado.
Convocação de Asas Astrais: Uma chamado dos guardiões celestiais que o conduzem na proteção de sua asa como também podendo voar, atacar e se defender com essas asas em 4 ações tendo 1d12 de resultado.
Convocar Guardião Místico: Quando o Guerreiro Santo sabe que nem milagre o salva ele pode convocar um até mesmo três guardiões mágicos pra auxiliar na batalha ou pra levar muitos pra cova antes que seja tarde de mais.
Duplicar Ataque: Com uma ação de concentração o paladino fica desprotegido para invocar aura em sua arma que fara ter um alacasse dobrado como dano redobrado sendo contra mortos vivos entres seres das trevas.
Golpe Divino: é ataque mais poderoso pra destruir num único golpe criaturas como entidades superiores, demônios elevados ou Lich para despacha-los de primeira classe sem volta.
lamina da Justiça: Erguendo sua lamina ela irradiar um continuo feixes de luzes que dará danos catastróficos em mortos vivos, criaturas das sombras e maléficas em geral.
Fúria Divina: Uma vez por aventura o Paladino faz proclamação de ataque supremo dessa classe fazendo grande trovão caindo dando dano pulverizador em um ou mais algozes. 1d100 de resultado.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Necromantes



A Necromancia é um termo que etimologicamente advém do Grego: "morte" (necro) e "adivinhação (mancia).[1] É portanto, uma prática onde o necromante se comunica com os mortos para fins de adivinhação. Por sua etimologia, bem como o seu caráter de adivinhação, o termo tornou-se pejorativo, referindo-se sobretudo às práticas de charlatanismo e exploração sensacionalista.
Pode ser interpretada como a prática de se comunicar com mortos para obter informações do futuro, tendo a sua origem na crença de uma viagem para outro mundo após a morte, supondo que os recém-mortos, cujos corpos ainda estejam intactos, mantêm ainda relações com a vida, estando mais sensíveis à prática de contatá-los e questioná-los.
Alguns relatos situam o começo dessa prática na América. Uma tribo indígena teria furtado o corpo de um chefe de outra tribo algumas horas depois de morto. Colocaram o corpo em um círculo desenhado na terra e começaram a fazer perguntas sobre o futuro e as possibilidades de caça. Essas práticas foram muito comuns na costa leste da América do Norte. São, entretanto, muito mais antigas, registrando-se, por exemplo, na Bíblia, no Antigo Testamento, a proibição da comunicação com os mortos.
A Tábua Ouija (também conhecida como "brincadeira do copo" ou "telégrafo dos mortos") é um dos meios de necromancia mais famosos no mundo.
Fontes Winkipédia.



O NECROMANTE no Universo RPG

Envolvidos em mistério e estigmatizados pela reputação de malvados, Necromantes controlam energias perigosas que roubam a força dos vivos e garantem a existência dos desmortos. Os mais poderosos Necromantes comandam perigosos lacaios mortos-vivos e ameaçam vilas, cidades e algumas vezes reinos inteiros com o seu poder. Embora Necromantes caracterizem excelentes vilões e nêmesis de um grupo de aventureiros, Necromantes de tendência Neutra ou Boa que vêm a si mesmos como os protetores dos vivos e os guardiões dos mortos podem se provar valiosos aliados.

As campanhas que abrigam Necromantes malignos ou grupos de mortos-vivos como antagonistas podem beneficiar-se da inclusão desta variante de classe. Grupos rivais de Necromantes poderiam ver certos tipos de mortos-vivos como os únicos verdadeiros e "puros" desmortos e todos outros como males que precisam ser destruídos, com cada grupo discordando de qual tipo é o quê. Outras facções ou grupos teriam um ódio inato para os mortos-vivos que não foram erguidos por eles próprios.

Serviçal Esqueleto

Um Necromante de 1° nível usando esta variante pode iniciar o jogo com um lacaio morto-vivo (um esqueleto de combatente humano). Obter este lacaio leva 24 horas e utiliza materiais mágicos que custam 100 PO.

Estas criaturas são servos leais que seguem os comandos do Necromante e acompanha-o em suas aventuras se seu mestre desejar. Se o Serviçal Esqueleto é destruído, o Necromante não sofre nenhuma penalidade e pode substituí-lo realizando uma cerimônia idêntica àquela que permitiu obter seu primeiro servo.

No 1° nível, o esqueleto é completamente típico, mas ganha poderes conforme o Necromante adquire níveis. O esqueleto tem um número de Dados de Vida igual ao nível de classe do Necromante. Adicione metade do nível de classe do Necromante no bônus de armadura natural do esqueleto e um terço do nível de classe nos valores de Força e Destreza da criatura.

Um Necromante usando esta variante perde permanentemente sua habilidade de Invocar Familiar.


Apoteose dos Mortos-Vivos (Ext)

Quando um Necromante usando esta opção progride em níveis, ele ganha algumas das qualidade que caracterizam as criaturas mortas-vivas.

No 5° nível, o Necromante ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência para resistir a efeitos de sono, atordoamento, paralisia, veneno e doença. Este bônus aumenta para +4 no 15° nível.

No 10° nível, o Necromante ganha +4 de bônus nos testes de resistência realizados para resistir a dano de Habilidade, dreno de Habilidade ou dreno de energia.

No 20° nível, o Necromante ganha 25% de resistência a Sucessos Decisivos, como a habilidade especial de Fortificação Leve das armaduras.

Um Necromante usando esta variante não ganha os talentos de bônus por avançar em níveis como mago.


Aprimorar Morto-Vivo (Ext)

Todas as vezes que um Necromante usando esta variante cria um morto-vivo (como aquelas criadas pelas várias versões de Criar mortos-vivos), estas criaturas ganham +4 de bônus de aprimoramento na Força e Destreza, e dois pontos de vida adicionais por Dado de Vida. Esta habilidade não afeta o número ou Dados de Vida de criaturas animadas que o Necromante pode criar ou controlar.

Um Necromante usando esta variante não ganha as magias por dia adicionais por ser um mago especialista.

Fontes RedeRPG.

Poderes do Necromente

A Linha do Sepucrulo


Nível 1 – VISÃO CADAVÉRICA
- Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

Fraco: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
Intermediário: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
Mediano: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
Avançados: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo.
Perfeito: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo.

Nível 2 – INVOCARO ESPIRITO
- O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele.


A Linha dos Ossos


A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.


Nível 1– TREMOR
- O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (Dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos.").
Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.


Nível 2 – VASSOURA DO APRENDIZ
- Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.


Nível 3 – Hordas Trôpegas
- Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

Nível 4 – Roubar Almas
- Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

Nível 5 – Possessão Obscura
A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

Poderes do RPG Vampiro a Mascara.

Os Necromantes de Zaryon

Nos estudos proibidos feitos pelos Kylanynos em eras muito antiga e esquecidas eles conseguiram fazer três linhagens da necromancia que são o Invocador, Senhor dos Espíritos e Ciências Ocultas, Manto Branco, Lacaio das Trevas e o Necrobiologo. na necormancia como na magia existem três fatores básicos que são Conhecer, Controlar e Invocar na necromencia isso é questão de poder estar vivo para próximo amanhecer.


Necromante Invocador

Conhecido como clássico vilão de filmes e jogos de vídeo-games ele estudo arte proibida e nada tolerante de invocar criatura a partir da estrutura óssea sendo humana ou animal até mesmo bestial para estudos e forma seus lacaios ou apenas guardiães em seu sepulcro ou esconderijo como também estudam o domino de criaturas demoníacas como golens de material criada dos elementos com essência das trevas. Como são muito habilidosos na criação de feitiços ou maldições.

O que é feitiço ou maldição de um Necromente ?

Feitiço pode ser usado apenas por palavras ou concentração para fazer inimigo ficar cego ou paralisado como também ampliar suas invocações para ficarem com poder de defesa e ataque mais poderosos.

Maldição que eles mais gostam é de ter fio de cabelo e fazer guerreiro ou muitas vezes uma princesa com alguns fios de cabelo para fazer o alvo vivo se tornar em sete dias um morto-vivo cruel e de genocídios implacáveis de tudo que for vivo a sua volta, mas pode ser feito com maldições indiretas nas armas de seus esqueletos guerreiros.

Lugar favorável: Sepulcros, catacumbas, cemitérios, mal soleis ou terreno de seu domínio.

Poderes básicos do Necromante Invocador

Invocando sua legião adormecida

Nível 1° - Invocar Esqueleto Bárbaro (Mas burro que o vivo) Montante de osso
Nível 2° - Invocar Cachorro de Ossos
Nível 3° - Invocar Cavaleiro Esqueleto / cavalo + Armadura e espada c/ escudo
Nível 4° - Invocar Esqueleto Espião / Manto das sombras
Nível 5° - Invocar Pigmeu aborígene / Zarabatana ou Clava
Nível 6° - Invocar Esqueleto Lancer / Lança envenenada
Nível 7° - Invocar Mago Esqueleto / poder varia pelo terreno
Nível 8° - Invocar Esqueleto Gigante / Porrete de osso com espinho
Nível 9° - Invocar Esqueletos caçadores / Foice gigante de osso
Nível 10° - Invocar Senhor das Tumbas (Muito cuidado com quem invocar)

Convocar Golem

Nível 1° - Convocar Golem Argila
Nível 2° - Convocar Golem de Ácido
Nível 3° - Convocar Golem de Barro
Nível 4° - Convocar Golem de Cadáveres (frankenstein)
Nível 5° - Convocar Golem de Energia Sombria (sombra)
Nível 6° - Convocar Golem de Fogo ou Gelo
Nível 7° - Convocar Golem de Madeira ou Musgo
Nível 8° - Convocar Golem de Sangue
Nível 9° - Convocar Golem de Ferro ou Aço
Nível 10° - Convocar Golem de Diamante (Indestrutível)

Magias das Trevas do Necromante Invocador

Nível 1° - Escudo de Ossos
Nível 2° - Lança de ossos
Nível 3° - Prisão de Ossos
Nível 4° - Explodir corpo
Nível 5° - Invocar Zumbi
Nível 6° - Invocar Cão Infernal de Gelo
Nível 7° - Invocar Chuva Negra Ácida
Nível 8° - Invocar Escudo de Sangue
Nível 9° - Invocar Verme de Ossos
Nível 10° - Invocar Senhor das Tumbas "Rei Cadavérico"

Feitiços (Para toda linhagem da Necromancia)

Nível 1° - Ampliar defesa e ataque da Legião adormecida
Nível 2° - Ampliar defesa e ataque do Golem
Nível 3° - Ampliar Aura das Trevas defesa e ataque (qualquer invocação*)
Nível 4° - Deixar alvo lento
Nível 5° - Penumbra "Cegar Alvo ou Grupo"
Nível 6° - Silencio
Nível 7° - Paralisar
Nível 8° - Medo
Nível 9° - Visão distorcida
Nível 10° - Drenar Energia Vital e Mana

Maldições (Para toda linhagem da Necromancia)

Nível 1° - Tirar sentidos
Nível 2° - Apodrecer Corpo
Nível 3° - Doença exótica
Nível 4° - Corpo Impuro (Transformar vivo em morto-vivo)
Nível 5° - Toque da Morte
Nível 6° - Praga
Nível 7° - Aura de Veneno (defesa de cortina)
Nível 8° - Envenenar
Nível 9° - Amaldiçoar Terra fértil ou sagrada
Nível 10° - Trazer Eclipse de Sangue (Todas criaturas ficam bônus de 100%



Senhor dos Espíritos

Estudioso de espíritos e dos mundos dos sonhos, umbra, submundo ou Purgatório. Muitos o chamam de profanador das almas outros ladrão de vidas ou comerciante das almas já que eles as negocias como usa para proveito de assuntos pessoais como sugar a aura espiritual pra enganar a morte se tornando semi imortal que se alimenta de almas ou da aura que elas emana sendo inimigo em todos os lugares que ele passa a forma mais comum é quando ele usa espectro para roubar força vital de criança e animais em vilarejos ou cidades pobres de difícil acesso para alimenta-lo depois de coletar.

Invocar Almas Obscura

Nível 1° - Invocar Espíritos Possessivo
Nível 2° - Invocar Espírito Ilusório
Nível 3° - Invocar Espírito do Purgatório (Informativo)
Nível 4° - Alma de corpo falecido
Nível 5° - Convocar entidade demoníaca menor
Nível 6° - Invocar Poltergeist
Nível 7° - Invocar Espíritos Devorador
Nível 8° - Toque etéreo
Nível 9° - Roubar a Alma
Nível 10° - Estraçalhar a Alma



Necromante das Ciências Ocultas

é que nem doutor frankenstein só que para fins de transplante de membros como para de dragão jovem num corpo humano sem que haja rejeição do ambos organismos ou até mesmo transplante do mesmo membro arrancado estando é claro em perfeito estado para cirurgia. Muitos não são facilmente encontrados já que fazem muitos trabalhos para bruxos ou magos malignos que pagam muito bem pelo seus serviços. A tarefa mais fácil é de repor a estrutura de um morto-vivo ou criaturas de ciências obscuras que ele próprio faz pela sua energia negativa e ritual certo sem precisar de mais nada.



Manto Branco

Existe apenas uma dessa linhagem conhecida como colecionadora de almas puras das quais ela aprisiona espíritos de seres vivos que foram muito fortes e fizeram inúmeros proezas que agora refazem depois de mortos emanando de sua própria força vital para recomposição de um corpo falso para emanar os espírito invocado.


Lacaio das Trevas

Um necromante com poderes ligados ao submundo dos abismo que podem invocar de pequena hordas de diabretes como poderosas entidades malignas. Como demônios de todos tipos como diabretes, succubus, Incubbus, Cavaleiros das Trevas, Bestiais ou Imperiais.

Necrobiologo

Um cientista louco que pode reconstruir uma criatura bizarra e abominável aos olhos de qualquer ser juntados inúmeras parte fazendo aberrações inimaginaveis até em pesadelos de crianças, são muito temidos por suas criações do que pela sua criatividade mortífera, são mestre talentosos em criar coisas a partir de tecidos ou membros com sua métodos de estudos que envolve alquimia, ciências ocultas e ritual profano.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Mago(a)



Mago com Classe

Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago

O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.

Características de mago

Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.

Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.

Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.

Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.

Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.


Fraquezas do Mago

Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.

Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.


Interpretando um Mago com Classe

Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento antecipado

Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.

Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


Um pouco de Equipamento-Chave


Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.

Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

Agradecimento A RedeRPG.

Os magos em meu conceito

No mundo Zaryon existem os magos mais poderosos entre todos existe a etnia conhecida como Kylaynos povo pacato e que estuda os caminhos da magia deste que ela existe já eles nasceram juntamente com ela e por gerações tão vasta como feudo da noite estrelado são muito poderosos pelo controle arcano como sua sabedoria como usar.

Uma vergonha do passado para esse povo

Mesmo sendo filhos da Deusa Lanna da Magia em épocas passadas o filho direto do primeiro senhor da magia que tinha grau de mestre dos magos teve filho que sedento pelo poder se corrompeu e destruiu juntamente com guerreiro poderosos e hordas nefastas o único império que mantinha equilíbrio com isso furiosa a deusa da magia Lanna lacrou por três gerações que pudessem e como único sobreviventes foram doze seres Angelicais mais líder ele foi pessoalmente punir o Kylayno que era protegido pela Deusa Kayla do Fogo e Dragões e sua da Magia o punido que seus primogênitos e ele em si jamais usariam um gota de poder se ele próprio o não retirasse o julgamento que foi imposto pelo seus crimes hereges contra nação angelical, assim os demais que foram da quarta geração foram perdoados a pedido do líder angelical após lacrar seus poderes.

Como seria aspecto do Kylayno

São muito pequenos chegando a ser comparados a Halflins ou Gnomos porem sua semelhança é somente detalhe mal interpretado pelo olhares desatentos já que eles tem orelhas pontudas para cima ou baixa para lado dependendo de sua idade ou familia sua pele varia do tom claro ou bronzeado de tom canela porem seus olhos são entre cinza claro, azul bebe verde esmeralda que é de predominância da sexo feminino mas que não tão raro ser do sexo masculino, ele tem quatro dedos de proporções igualadas porem eles não tem dedo médio e a palma da sua mão é sem linhas de expressões como humanos ou seres humanoides em geral tendo a lenda que sua deusa trilha seu destino pelos atos de seus filhos nisso também aumentando folclores locais com teoria que Kylaynos são como semi-imortais pois existem poucos caso de relatos de morte naturais, e detalhe principal suas pupilas somente aparecem quando eles estão perto de lugares mágicos ou quando seguram elementos ou estão conjurando ou concentrando uma magia.
Seu cabelo somente cresce dependendo do grau do seu poder e jamais podem ser cortado pois somente volta crescer com seu poder voltando a normalidade e somente pode ser cortado com armas mágicas se faca ou objeto for comum o Kylayno sabe que aquele instrumento foi usado para tirar a vida de um semelhante isso acarreta ainda maior seu tempo de recuperação.
O Kylayno Homem tem a altura entre 1,10 a 1,42 a Kylayna tem a tendência de medir entre 1,05 até 1,35 e ambos são muito leves.

Pré requisitos do Mago Kylayno(a)

Habilidades Exigidas: Destreza, Sabedoria ou
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé

Conheça os Tipos de Magos que foram influenciados pela doutrina dos Kylaynos

Magos do Caminhos Elementais
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.
Elementos Comuns: Agua, Ar, Fogo, Terra, Luz & Trevas.
Elementos Compostos: Agua e Ar "Gelo"/ Fogo e Terra "Magma"/ Agua, Ar e Luz: "Eletricidade"/Terra, Fogo e Luz: "Cristal"/Agua e Terra: "Barro ou Argila".

Magos ilusionistas
Nessa doutrina existe os magos de imagens tele-portador, refletida ou corpórea exemplos:

Mago Ilusionista tele-portador é clássico mágico de truques de ilusionismo de usar seu manto mágico pra fazer desaparecer coisas num piscar de olhos ou muda-las como truques de filmes de 5° categoria que Mr "M" depois revela em seu dvd.

Mago Ilusionista Refletida é típico mago que tem tempo de concentração para criar uma ilusão tão real a partir do que ele conhece ou descobre medo de seu inimigo que terá que fazer teste de acreditar ou descobrir a truque de imagem.

Mago Ilusionista Corpóreo é elevado ao de imagem refletida já que sua aparições podem bater e ser tão real como a presença do verdadeiro sendo até morto da mesma forma que ele saiba como será morto tendo poderes equivalentes enquanto estiver concentrado.

Raças permitidas: Kylayno & gnomos.
Os Kylaynos não ensinaram isso ao homem reconhecendo sua mente cruel e sem limites de imaginação e medo.

Mago Conjurador
é clássico mago que com seu livro aberto faz recitar de invocar tempestades, furacões, nevascas, chuvas torrenciais, Tsunami, terremoto, erupções ou até chuvas de meteoros depende muito do tipo do livro do conjurador possua.
Raças permitidas: Kylayno Elfos & Humano* (nessa que eles conheceram a verdadeira natureza humana.)

Mago Artesão

Essa é uma classe quase extinta e renomada que pode criar o verdadeiro item mágico de essência pura e eterna como cajados, livros, mantos, globo místico, lamina da espada como punhal arcano, ao invés das outras raças que usam material especial que possa se tornar mágico porem de duração limitada.
Raças permitidas: Kylayno e Elfos (unica raça que ensinaram pela forte ajuda no passado quando estavam ficando cada vez mais forte época de sua extinção eminente.)

Mago do Sangue

Como tinham pouco acesso a clérigos e classes que tinha conhecimento de cura os Kylaynos foram forçado a estudar o equilíbrio da matéria orgânica com a essência arcana para cura de enfermidades de todos os tipos assim esse mago do sangue é como clérigo mágico entre Kylaynos, porem essa cura é como magia tem equilíbrio que dando um braço ou perna de volta ou curando parte do corpo ferida a ferida vem em pequena proporção ao mago que a fez na vitima em agonia afinal magia é maior fonte de sabedoria sabendo usar o sentido entre a vida e a morte. Podendo até mesmo mago dar sua vida pelo outro se necessário.
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.

Mago das Sombras

Como diz aquele velho ditado do guerreiro já ponto de morte veneno combate veneno assim como as primeiras gerações dos Kylaynos eram muito poderosas no passado eles começaram a estudar as artes ocultas da magia obscura mesmo sendo advertido pela divindade alguns se exilaram e continuaram os estudos aprofundando seus conhecimentos proibidos sendo dominadores sendo senhores do primeiro passo pra necromancia. os magos das sombras tem poderes ligados a trevas e criaturas nelas exemplos:
paralisar tocando a sombra, prisão obscura, tele-porte entre as sombras, controle mental de criaturas noturnas até mesmo seres goblinóides como fazer feitiços destrutivos como mão gigantes com força de titã pra esmagar alvo ou até criar espião usando sua própria sombra como descrito no Livro Senhores das Sombras Kylaynos renegados livro 1° (um dia podendo ser lançado).

Agora as classes unica dos Kylaynos

Mago Combatente

São como heróis entre Kylaynos sendo como guerreiros que utilizam domino da essência magia antiga predominante a material e o irreal como encantar através de seus poderes espadas comum ou escudo ou mais de um itens citados de primeiro ter concentração do objeto para usa-lo como item vivo que protegera ou atacar seu algoz. ou até mesmo numa sala encantar as armaduras de enfeite como seu batalhão pessoal, ou com uma canalização e concentração mais longa criar da material irreal uma espada mágica ou escudo ou corpo mágico para utilidade de sua vontade.
Especificações :
Level 1° a 5° Encantar Itens ou Objetos vivos
Level 6° ao 12° Encantar Armadura completa para ajudante vivo
Level 13° ao 20° Emanar um Arma ou Corpo mágico.

Mago Elementos Divinos

Mago que são abençoados com segunda divindade que pode agracia-lo com defesa ampliada aos seus poderes sendo filho da Deusa Lanna da magia outros deuses acabam se familiarizando com comportamento de alguns de seus filhos sendo mago:
Mago das Chamas de Kayla a deusa dos Dragões
Mago do Paraíso Haziel deus da Imortalidade
Mago dos filhos do Jardim de Gaya sendo senhor de todos elementos e seres dela.
Mago dos Domínios de Maya sendo Invocador das feras ou efeitos climáticos dos mares
Observação ai vai do jogador ter uma coerência de uma historia muito plausível e criativa já que Kylaynos nem sempre aceita essa segunda benção de outras divindade mas pelo respeito de sua mãe. somente são a Deusa da Magia e outro nunca são três até hoje.

Mago Supremo

Magos que podem fazer coisas comuns que tem maior acréscimo de ampliação de seus limites que outros não alcançariam mesmo se tentassem.
Level 1° ao 5° Tele-porte
Level 6° ao 12° Abertura dimensional ou de buraco negro
level 13° ao 20° Invocar criatura Dimensional

Mago Invocador Ritualista

Diferente dos Conjurador ou Ilusionista Corpóreo já que ele pode ter uma semelhança entre ambos, porem seu poder bem mais perigoso exemplos de poder por level necessário ao Mago Invocador:

Level 1° ao 3° Invocar Espírito heróico como senhor dos dragões, maior rei mago de eras antigas ou herói lendário. Mas para isso ele tem que ter três etapas para essa invocação Arcana, 1° ter restos mortais do escolhido sendo ele inteiro ou sendo somente crânio ou mão etc, porem quanto poucas partes para menor será seu poder para batalha, 2° Fazer pentagrama com mapeamento dos astros de sua época em vida para ser solo sagrado de sua aparição e 3° Além do metade de sua força vital sugada você terá que fazer versos de sua conclamação e justificativa de seu despertar.

level 4° e 10° Invocar criatura terrestre mística como borboleta azul (que recupera todos pontos de magia dele e do grupo), salamandra de fogo ou gelo pro combate ou tipo algo dependendo do terreno usando criaturas locais varia de sua imaginação já que no RPG devemos fugir de nosso senso de viver ou sonhar de olhos abertos.

Level 11° ao 15° Invocar criatura voadora mística como Águia guerreiras, Grifo Imperial ou Dragões Jovens que atenda seu pedido de ajuda.

Level 16° ao 19° Invocar Criatura dos Oceanos, mares ou lagos e rios com propriedades mágicas para auxilio verbal ou físico.

Level 20° é ter capacidade de chamar seu maior guardião que é Tiamat senhor dos Dragões.


Senhor da Magia ou também como mestre dos magos

Que tem capacidade de conhecimento vasto como horizonte e poderes inimaginaveis que devem ser usados com sabedoria e no momento certo.

Algumas magias jamais ensinadas a nenhum outro ser pela fraqueza de incompetência do ser em si por sua natureza e fragilidade ao pura essência da magia Kylayna.

Magia Kylayna de Level 1°

Criar Chuva de Mana

Se beber poção de mana é que nem para uma criança beber refrigerante em dia de calor intenso imagine se tiver uma chuva de refrigerante, falando serio enquanto essa chuva durar as classes de magia em geral tem uso infinito de seus poderes até termino dela.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 2°

Tele transporte induzido

é como ter alvo e fazer mudar de lugar a partir de sua vontade como tirar uma cadeira ou colocar para fazer acidente ou tirar amigo de um emboscada, porem se Kylayno usar pra intervir no destino ele perde todos seus poderes, pois a magia seque regra de congruências pelas escolhas.
Utilidade: duas vezes por aventura.

Magia de Level 3°

Esmagamento Arcano

Uma magia muito poderosa contra feitiços, maldições, e rituais que usem contra amigo e si mesmo automaticamente não sendo valor critico de resultado no dado, e o Kylayno apenas faz olhando alvo que faz feitiço e etc. Fechando os punhos anula sem que alvo saiba de onde veio sem precisar palavras ou resultado no dado sendo dificuldade fácil ou mediana para Kylayno porem resultados difíceis é dado contra dado.
Utilidade: Três vezes por aventura.

Magia de Level 4°

Modelar a Matéria prima com alma arcana.
Pelo nome parece coisa de nerd pode até ser obrigado a parte que me toca, (risos), porem é uma magia que crie e gosto em particular pois testa a imaginação do mago Kylayno que usar ema modelação fara a criatura ao seu jeito criativo também tendo material e custo e resultado de dificuldade necessário já que com um grão de arei não se pode criar um escorpião gigante ou troll de areia. Mas já pensou com unico grão dar vida pequeno inseto de areia ou madeira espião vai de qual ao seu limite de surpreendente, já o meu nem sei aonde vai.

Magia de Level 5°

Cadeado Arcano

Filho de peixe também peixinho como deusa puni seus filhos eles também podem punir classes que usem magia como outros magos, feiticeiros, Anti-Paladinos e Druida.
Podendo fazer temporariamente ou lacrando eternamente, mas também fazendo você ficar na aventura inerte até próxima.
Utilidade: Três vezes sendo uma delas pra lacre eterno.

Magia Level 6°

Domino da Essência

exemplo simples e direto é como ver personagem soltado uma magia que você diz seu bárbaro muito esperto diz: - Veja é brilhante? ai nesse momento um mini mago de poder de gigante em relação na magia ou evapora magia ou devolve estando de frente ou até mesmo usa dano da magia pra repor seus pontos de magia. Porem magias acima dessa ai você não vai gostar da matemática aplicada da magia faça outro mago ou tenta outra coisa que isso será uma ação estúpida.
Utilidade: três vezes por aventura.

Magia de Level 7°

Enfraquecer material arcano

é mesmo resultado do cadeado arcano só que esse é pra itens mágicos no geral como livros, armas ou armadura que ficam itens normal até que ele use magia de suspender.
Mas acontece algo legal ao item do fulano como se ele foi guerreiro que contava com sua espada de fogo ela agora num passa de um pedaço enferrujado ou palito de dente pra bebe dragão sem utilidade ou se for mago que tenha livro que ele fique todo cheio de orgulho vira bloco de notas rabiscado ou se medo apertar usa como papel higiênico, se você tiver anel de força coitado é que nem bijuteria de camelo.
utilidade: cinco vezes por aventura.

Magia de Level 8°

Despertar Arcano

Agora caso você sinta remorso pelas lágrimas do mago no seu manto ou de companheiro mexendo nos bolso e sua espada inutilizada vai lá seja legal reativa essa bosta e depois ouve quem é froide, (risos). Mas se for item a muito tempo esquecido ou deixado a sorte e você quiser fazer isso funcionar faça acordo com narrador pelo valor de vezes que esse item vai custar e barganhe, (risos maléfico de filmes B de terror).
Utilidade: Cinco Vezes por aventura.

Magia de Level 9°

Apocalíptica

é uma magia que pode destruir um reino ou continente por completo sem deixar vestígio do que era ou de alguma alma viva, é que nem uma bomba nuclear mágica.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 10°

Lágrima da Vida você precisara de uma pena angelical que com próprio sangue fará pela magia o renascimento de tudo que foi e quem viveu ali. Se fizer pelo arrependimento de erro próprio seus pecados serão punição de provisória de maioria de seu poder.
Utilidade: Uma unica vez por aventura
Observação: apenas um Kylayno sabe essa magia o Senhor do Magos que nunca repassou isso a ninguém até hoje.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.