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segunda-feira, 30 de maio de 2011

Novidades para Mês de Junho


Pelo crescimento de visualizações para inovar assuntos e postagens do Blog resolvi fazer algumas mudanças de visual no Blog, como também fazer postagens diferenciadas que espero que gostem, de resto para encurtar agradeço a todos que ajudam esse Blog se manter sempre vivo. Da Equipe Blog Salão dos Heróis


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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Ronin & Samurai


Guiados pela espada seu único propósito é morrer com ela suas mãos ou morrer diante de oponente digno de vence-lo...

Breve historia dos Ronin

O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku (切腹) de acordo com o bushido (武士道), porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos quarenta e sete ronin (Não existe plural para palavras em japonês).
Os ronin não seguíam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho (大小), o símbolo máximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.
O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar). Neste caso nem é preciso frizar que tal "classe" é desgraçada diante da sociedade.

Samurai

Os samurais (em japonês: 侍 samurai?) eram como soldados da aristocracia do Japão entre 1100 a 1867. Com a restauração Meiji a sua era, já em declínio, chegou ao fim. Suas principais características eram a grande disciplina, lealdade e sua grande habilidade com a katana.

Breve história dos samurais

Os Samurais existiram por quase 8 séculos (século VIII ao XV), ocupando o mais alto status social porquanto existiu o governo militar nipônico denominado Shogunato. Pessoas treinadas desde pequenos para seguir o Bushido, o caminho do guerreiro.
O samurai era uma pessoa muito orgulhosa, tanto que se seu nome fosse desonrado ele executaria o seppuku, pois em seu código de ética era preferível morrer com honra a viver sem a mesma.
Seppuku, suicídio honrado de um samurai em que usa uma tanto (faca) e com ela enfia no estômago e puxa para cima cortando tudo o que tem por dentro. Uma morte dolorosa e orgulhosa.
Inicialmente, os samurais eram apenas coletores de impostos e servidores civis do império. Era preciso homens fortes e qualificados para estabelecer a ordem e muitas vezes ir contra a vontade dos camponeses.
Posteriormente, por volta do século X, foi oficializado o termo "samurai", e este ganhou uma série de novas funções, como a militar. Nessa época, qualquer cidadão podia tornar-se um samurai, bastando para isso adestrar-se no Kobudo (artes marciais samurais), manter uma reputação e ser habilidoso o suficiente para ser contratado por um senhor feudal. Assim foi até o xogunato dos Tokugawa, iniciado em 1603, quando a classe dos samurais passou a ser uma casta. Assim, o título de "samurai" começou a ser passado de pai para filho.
O samurai mais famoso de todos os tempos foi Miyamoto Musashi, um guerreiro que veio do campo, participou da batalha de Sekigahara e iniciou um longo caminho de aperfeiçoamento. Ele derrotou os Yoshioka em Edo (Atual Tokyo) e venceu o grande Sasaki Kojiro, outro grande samurai.
Pelo fim da era Tokugawa, os samurais eram burocratas aristocráticos ao serviço dos daimyo, com as suas espadas servindo para fins cerimoniais. Com as reformas da era Meiji, no final do século XIX, a classe dos samurais foi abolida e foi estabelecido um exército nacional ao estilo ocidental. O rígido código samurai, chamado bushido, ainda sobrevive, no entanto, na atual sociedade japonesa, tal como muitos outros aspectos do seu modo de vida.
Os Samurais, como classe social, deixaram de existir em 1868, com a restauração Meiji, quando o imperador retomou o poder do país.
Seu legado continua até nossos dias, influenciando não apenas a sociedade japonesa, mas também o ocidente.

Fonte Winkipédia (Agradecimentos)

Ronin no RPG

Muitas vezes essas classes desonradas são também além de guerreiros temidos não somente pela conduta de técnica com a katana e sim pelo desempenho levado por motivos de vingança ou orgulho próprio, exemplos:

A sede de vingança de Ronin

Muitos alunos ou até mesmo samurais que tinham seus mestres ou senhor feudal que deveria proteger e honrar com sua vida as vezes é morto diante de seus olhos ou covardemente enquanto personagem estava em outro local verificando, nessa situação muitos samurais tomado pela vergonha de ter falhado carregam isso como único peso além de sua lamina desonrada, ficam peregrinando em busca de nova resposta para além de continuar seguindo em frente, tomados pelo ódio mortal de quem o fez desonrado.
Mas existem também aqueles que são tomados pela ganância as vezes traindo seu mestre o matando em sinal de que não precisa de ninguém como seu passado, nesse estagio eles são conhecido como pior espécie, mas nem é muito raro ou incomum, vai muito do fundamento coerente da corrupção de samurai para cometer esse crime imperdoável que fará ser caçado por outros samurais e nem mesmo ronin será descrito como nessa situação.

O orgulho da tradição impecável de um Samurai

Disciplinados, honrosos, habilidosos e com sentido de respeito com mestres e seus deveres, seja com seu mestre ou suas obrigações seja com governo ou serviço militar de proteção ao estado ou lugar que reside. São também defensores políticos e de pessoas de sangue nobre, (príncipes, princesa, rainha, rei, imperadores,duques e barões), as vezes faz defesa de tesouros e senhores majoritários como coronel, tenente ou outras patentes militares importantes e como eles próprios pedem serviços escusos como matar inimigos políticos ou assassinos contratados como ronins ou mercenários da morte (ninjas), que se disfarçam em meio há população local. Muitos Samurais tem ódio ferrenho e recíproco que muitos encontros mesmo que por acaso já é pequena fagulha para começar a batalha que pode gerar vitimas que nada têm haver com esse encontro.


Mas se Ronin e Samurai se cruzar no caminho?

Seria encontro derradeiro sem confronto direito sendo mais indireto por olhar do Samurai em desprezo e nojo sabendo que seria uma desonra lutar com guerreiro que nem passado deve existir em sua katana, enquanto que para Ronin deve ficar mais atento se Samurai for de estilo rival do qual ele tenha matado seu mestre ou não ter feio o seppuku num derrota ou pela perda do mestre, ele sabe que se for reconhecido e seus crimes como reputação forem reconhecidas imediatamente ele deve ficar em defesa continua já que nessa situação ele será atacado com aviso antes da katana se retirada da bainha ao contrário do Ronin que não segue esse código de honra poderia ataca-lo sem aviso matando covardemente já que honra não é mais guiado por sua lamina e destino. Mas mesmo que Ronin possa ser habilidoso existem muitos estilo de samurais levados por gerações que são muito mais perigosas que fama desonrosa de um Ronin que apenas melhora sua técnica de luta por vários desafios impostos em seu caminho.


Detalhes para ter Samurai em estilo clássico e perfeito ao realismo no RPG

Ao pé da letra, Bushido - 武士道 - significa caminho ético do samurai. De uma forma simples, consiste em um conjunto de leis que orienta a vida e a conduta dos antigos guerreiros do Japão.

A palavra "SAMURAI" ou "BUSHI" significa "servir e seguir o senhor, acompanhar um superior para servi-lo".

Já no livro "Nihon Shoki" — Crônica do Japão, escrito em 720 d.C., existem referências de samurai como sendo uma pessoa que serve ao patrão.

Há um ditado muito atraente que expressa o que é "bushi": durante uma batalha sangrenta, o samurai Tsuneyoshi Saeki, ao receber a falsa notícia da morte do seu senhor Yoriyoshi Minamoto, declara: "servi ao meu senhor durante 30 anos. Já estou com 60 anos e o meu senhor se aproxima dos 70. É meu desejo acompanhá-lo na morte". Demonstra, aí, a fidelidade de um samurai para com o seu senhor, general, destacando-se o sentimento forte da relação que há entre senhor e servidor.

O Bushido consiste essencialmente na busca de uma morte condigna. Em caso de opção entre a vida e a morte, escolher a morte.

O samurai de verdade deve estar decidido e preparado para morrer sem hesitação em qualquer circunstância e em qualquer momento.

O Samurai que realmente não estiver preparado para morrer, caso sobreviva àquela hora, poderá ser taxado de covarde (a maior vergonha para um samurai). Se encontrar a morte por erro de cálculo, poderá ter uma morte inútil ou insensata.

O samurai dever estar disposto e preparado em uma batalha para romper a frente inimiga sozinho e em qualquer circunstância. Assim pode atuar com valentia, lutar como um guerreiro valoroso.

Em combate é preciso estar preparado para morrer de frente para o inimigo e não deixar o cadáver em posição vergonhosa, ou seja, de costas para o adversário. Mesmo morto o samurai deve mostrar sua moral elevada, sua bravura, sua compostura.

Vencer significa vitória sobre si mesmo. Isso é, vencer com a força espiritual.

Mesmo achando-se entre milhares de companheiros, atuar como se estivesse sozinho, sem ninguém para apoiá-lo na retaguarda.

Bushido" põe ênfase em:
LEALDADE, AUTO SACRIFÍCIO, JUSTIÇA, SENTIDO DE VINGANÇA, MODOS REFINADOS, PUREZA, MODÉSTIA, FRUGALIDADE, ESPÍRITO MARCIAL, HONRA E AFETO.

O CÓDIGO DE BUSHIDO
Estes são os sete princípios que regem o código de Bushido, o guia moral da maioria dos samurais de Rokugan:
.
SEDE FIÉIS A ELE E VOSSA HONRA CRESCERÁ.
ROMPA-O, E VOSSO NOME SERÁ INSULTADO PELAS GERAÇÕES FUTURAS.
..
GI - HONRA E JUSTIÇA
• HONRE OS TEUS TRATOS COM TODO MUNDO.
• ACREDITE NA JUSTIÇA, MAS NÃO A QUE EMANA DOS DEMAIS E SIM NA TUA PRÓPRIA. POIS PARA UM AUTENTICO SAMURAI NÃO EXISTEM AS TONALIDADES CINZAS NO QUE SE REFERE A HONRA E JUSTIÇA,SÓ EXISTINDO O CERTO E O ERRADO.

2. YU - VALOR HERÓICO
• ELEVE-SE SOBRE AS PESSOAS QUE TEMEM AGIR. OCULTAR-SE COMO UMA TARTARUGA EM SUA CARAPUÇA NÃO É VIVER.
• UM SAMURAI DEVE TER VALOR HERÓICO. É ABSOLUTAMENTE ARRISCADO. É PERIGOSO. É VIVER A VIDA DE FORMA PLENA, COMPLETA, MARAVILHOSA. A CORAGEM HERÓICA NÃO É CEGA. É INTELIGENTE E FORTE.
• SUBSTITUA O MEDO PELO RESPEITO E A PRECAUÇÃO.

3. JIN - COMPAIXÃO
• MEDIANTE O TREINAMENTO INTENSO O SAMURAI SE CONVERTE EM RÁPIDO E FORTE. NÃO É COMO O RESTO DOS HOMENS. DESENVOLVE UM PODER QUE DEVE SER USADO PARA O BEM DE TODOS.
• TENHA COMPAIXÃO, AJUDE OS SEUS COMPANHEIROS EM QUALQUER OPORTUNIDADE. SE A OPORTUNIDADE NÃO SURGE, SAIA DO SEU CAMINHO PARA ENCONTRÁ-LA.

4. REI - CORTESIA
• UM SAMURAI NÃO TEM MOTIVOS PARA SER CRUEL, ELE NÃO NECESSITA DEMONSTRAR SUA FORÇA, MESMO PORQUE UM SAMURAI É CORTÊS INCLUSIVE COM SEUS INIMIGOS. SEM ESTA MOSTRA DIRETA DE RESPEITO NÃO SOMOS MELHORES QUE OS ANIMAIS.
• UM SAMURAI É RESPEITADO NÃO SOMENTE POR SUA FORÇA NA BATALHA, MAS TAMBÉM POR SUA MANEIRA DE TRATAR AOS OUTROS. A AUTÊNTICA FORÇA INTERIOR DO SAMURAI SE TORNA EVIDENTE EM TEMPOS DE APUROS.

5. MEYO - HONRA
• O AUTÊNTICO SAMURAI SÓ TEM UM JUIZ DE SUA PRÓPRIA HONRA, E É ELE MESMO. AS DECISÕES QUE TOMA E COMO AS REALIZA SÃO UM REFLEXO DO QUE É NA REALIDADE, NÃO PODENDO ESCONDER-SE DE SI MESMO.

6. MAKOTO - SINCERIDADE ABSOLUTA
• QUANDO UM SAMURAI DIZ QUE FARÁ ALGO, É COMO SE JÁ O TIVESSE FEITO. NADA NESTA TERRA O DETERÁ NA REALIZAÇÃO DO QUE DISSE QUE FARÁ.
• NÃO HÁ DE "DAR SUA PALAVRA." NÃO HÁ DE "PROMETER." O SIMPLES FATO DE FALAR COLOCA EM MOVIMENTO O ATO DE FAZER.
• FALAR E FAZER SÃO A MESMA AÇÃO.

7. CHUGO - DEVER E LEALDADE
• PARA O SAMURAI, HAVER FEITO OU DITO "ALGO", SIGNIFICA QUE ESSE "ALGO" LHE PERTENCE. É RESPONSÁVEL POR ISSO E POR TODAS AS CONSEQÜÊNCIAS QUE SE SEGUEM.
• UM SAMURAI É INTENSAMENTE LEAL ÀQUELES QUE ESTÃO SOB O SEU CUIDADO. POR AQUELES QUE É RESPONSÁVEL PERMANECE FIEL.
• AS PALAVRAS DE UM HOMEM SÃO COMO SUAS IMPRESSÕES; PODE SEGUI-LAS ONDE QUER QUE ELE VÁ.
• CUIDADO COM O CAMINHO QUE VOCÊ SEGUE.


Resumo Ronin não segue isso, mas também não tem destino certo ou respeito de existência sua repulsa maior consigo mesmo que com a pessoas da região que conheça seu titulo. Mas melhor personagem para quem quer usar sua katana sem ter regras de conduta.

Não importe sua escolha se divirta é melhor escolha que se deve ter num jogo de rpg.

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Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Pirata


Um pirata (do grego πειρατής, derivado de πειράω "tentar, assaltar", pelo latim e italiano pirata) é um marginal que, de forma autônoma ou organizado em grupos, cruza os mares só com o fito de promover saques e pilhagem a navios e a cidades para obter riquezas e poder. O estereótipo mais conhecido do pirata se refere aos Piratas do Caribe e cuja época áurea ocorreu principalmente entre os séculos XVI e XVIII.

Fontes Winkipédia (Agradecimento)

Mais informações consulte site é melhor lugar de conteúdo vasto.



Um pirata no RPG

Desbravadores, conquistadores, ladrões dos sete mares, assassinos e aventureiros do desconhecidos sempre são colocados como vilões ou anti heróis numa visão a sua parte, no multi universo um pirata tem muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas é que sempre existe uma aventura que envolva mistérios, perigo e tesouros. Mas existem detalhes que poucos ou alguns conheçam que é suas leis, conduta e sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem exemplos abaixo:

Capitão

Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a tripulação acatam sem questionar, quando necessário ele coloca sua autoridade por meios de matar algum motivo que possa gerar traição ou um traidor, (motim, significado:Revolta contra a autoridade. O termo ficou popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulação de um navio para assumir o seu comando, mas se aplica também a qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar a autoridade militar. O motim é uma das mais graves ofensas militares.), ele tem como seu braço direito é bucaneiro e o cozinheiro.

Bucaneiro ou Contra Mestre

Homem responsável em ficar no condução repassadas pelo capitão como repetir as ordens imposta ou como simples palestra, sempre com quem tripulação faz seus pedidos que ele leva direto ao capitão, sempre fieis aos seus propósitos já que ele ganha boa parte das conquistas e pilhagens. É responsável pela vistoria do navio como cuidar de tarefas rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como também quem divide os lucros com a tripulação pirata. Sempre é segundo no comando e depois do capitão ele é lei ou nomeado o novo capitão quando o atual tende a falecer sobre seus serviços prestado ou desaparece sem deixar vestígio. Sempre é que recruta novos piratas que devem ser tão bons e confiável como tripulação atual, assim ele próprio espera que seja, detalhe é homem inteligente que conhece muitos idiomas e mitos e lendas dos mares e lugares que ele já passou ou conheça na teoria.

Imediato

Quando Contra mestre esta no leme quem sempre fica é imediato que é guiado por sua bússola e mapa que é dado a ele pelo capitão ou contra mestre para se guiar nos mares revoltos, sempre esta com sua luneta para avistar e avisar a todos da tripulação do navio quando avista alguma ilha ou navios próximos que possa ser sinal de perigo ou nova pilhagem em mar aberto, é segundo braço direito do capitão e que tem sua confiança já que ele leva até destino que espera todos uma bom tesouro a ser encontrado e conquistado mesmo com sangue.


Oficial armeiro

Sempre é um da tripulação do navio conhecido como mais velho, de conhecimento respeitado em saber afiar e comprar boas espadas, fabricar pólvora ou reconhecer uma de boa qualidade, saber qualidade de canhão para navio ou saber controlar a distancia de disparo, mas como seu tipo de trabalho não tem muita remuneração garantida, chegar nesse posto é até que melhor das outras opções já que muitos deles são colocados pela sua experiência, pois muitos deles são aposentados de estar em batalha pelo ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e serviços prestados ao capitão e seu navio, em sinal de respeito capitão é quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade incontestável.


Cozinheiro

Uma das profissões respeitada e quase raras já que poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata, já que além de ser chefe dos pratos diários é as vezes o fazer o papel médico improvisado fazendo serviço como costurar feridas como cauterização ou até mesmo amputações de membros ferimentos graves do que possa gerar infecção que outros podem contrair e espalhar para tripulação geral, para não ser jogado ao mar sempre um pirata ferido é levado até ele, na tentativa de cuidar dessa tarefa como pode, já que sem conhecimento necessário muito morrem dias depois pela forma que amputação é mal feita, mas cozinheiro sempre considerado ultima esperança do pirata para sobreviver, é que muitos conversam já que Bucaneiro e o Capitão tem mais contato com ele freqüentemente, sempre alguns vão até ele procurando respostas da atitude do capitão. E se necessário entra em batalha em ultimo caso já que perder cozinheiro é ficar em mar aberto com fome, essa idéia é a ultima para qualquer um.



A Tripulação Pirata

Eles são responsáveis pelo serviço sujo, como ataques, pilhagens, combate seja terra ou no mar, fazem serviços diários como limpar navio, arrombar portões de castelos ou lugares, destemidos, loucos, insanos em muitas situações tão gananciosos como cada um que faça parte da tripulação ambos cooperam ou morrem juntos, por isso que num ataque todos fazem em grupo para que as perdas sejam mínimas, pois um pirata a menos é um destino que poderia ter salvado ao próprio que negar essa ajuda no momento da invasão ou até mesmo quando são abordados por outros piratas.
Mas todos tem até que tarefas já destinada como exemplos Atirador, Cavadores, Canhoneiro , Espadachim, Saqueadores e variados tipos de obrigações que tripulação precisar, mas todos fazem quase mesmo tipo de trabalho.



Cinco coisas mais importantes para um pirata

1° Navio
2° Tripulação
3° Mapa do Tesouro
4° Um Esconderijo aonde será uma ilha que somente eles saibam sua localização
5° Códigos de conduta do piratas citados a abaixo:

Código de conduta dos piratas

O código de conduta dos piratas é um código de conduta seguido pelos bucaneiros, piratas da região do Caribe, que disciplinavam o comportamento a bordo dos navios, a divisão dos tesouros e saques e a compensação para os feridos. As regras variavam de acordo com o navio, com a viagem e com o capitão mas todos os membros deveriam cumprir juramento e assinar os artigos do código.

Todo Pirata tem que seguir o codigo pirata.

Todo homem tem direito a voto nas questões do momento, direito a uma porção igual de provisões e utilizá-las ao seu modo, a não ser que a escassez obrigue o racionamento.

Todo homem só pode ser chamado no seu turno, conforme a lista, pois fora dele está livre para descansar e fazer o que desejar. Porém se defraudar a companhia, o castigo é ser abandonado numa costa deserta para ser encontrado por outro navio.

Ninguém pode jogar cartas ou dados valendo dinheiro.

As velas devem ser apagadas às oito horas da noite. Depois desta hora quem desejar continuar a beber o deve fazer no convés.
As pistolas, espadas e demais armas devem sempre estar limpas e prontas para a batalha.

Crianças e mulheres não são permitidos a bordo. Quem embarcar pessoas disfarçadas é punido com a morte.

Desertores durante combates são punidos com abandono em uma costa deserta ou morte.

As disputas são resolvidas em terra com um duelo de pistolas ou espadas. Vence o duelo de pistolas quem não for atingido. No duelo de espadas perde o primeiro a sangrar.

Ninguém pode desistir da pirataria enquanto não juntar peças de ouro. Se tornar incapacitado deve ser indenizado com oitocentas peças de ouro e assim proporcionalmente para ferimentos menores.

O capitão e o contramestre devem receber dois quinhões do saque ou tesouro. O imediato, o mestre e o oficial armeiro, um quinhão e meio e demais oficiais um quinhão e um quarto.

Músicos podem descansar na noite do Shabat, mas não nos demais dias a não ser que tenham um favor especial.

Observação o que é Shabat? Shabat (do hebraico שבת, shabāt; shabos ou shabes na pronúncia asquenazita, "descanso/inatividade"), é o nome dado ao dia de descanso semanal no judaísmo, simbolizando o sétimo dia em Gênesis, após os seis dias de Criação. Apesar de ser comumente dito ser o sábado de cada semana, é observado a partir do pôr-do-sol da sexta-feira até o pôr-do-sol do sábado. O exato momento de início e final do shabat varia de semana para semana e de lugar para lugar, de acordo com o horário do pôr-do-sol.
O shabat é observado tanto por mandamentos positivos, como as três refeições festivas (jantar de sexta-feira, almoço de sábado e refeição de final de tarde no sábado), e restrições. As atividades proibidas no Shabat derivam de trinta e nove ações básicas (melachot, livremente traduzido como "trabalhos") que são descritas pelo Talmud a partir de fontes bíblicas.



Perigos e desvantagens da profissão de ladrão dos mares

São inúmeros até perderia conta como ser caçado por pilhagem de bens materiais as vezes de militares e pessoas da realeza, ter confronto com outros navios piratas que atacaram sem hesitar ao menos que sua reputação estendida por sua bandeira seja das mais conhecidas e temidas, afinal concorrente nesse ramo de vida tão curta sempre esta em cada amanhecer, desbravar lugares perigosos rodeados por sereias, criaturas jamais conhecidas das profundezas dos mares esquecidos, podendo ser amaldiçoados como tripulação fantasma que navega os mares a procura de quebrar esse destino lançados a eles por algum tesouro protegido pela feitiçaria.

Vantagens de um Pirata?

Você escolhe seus desafios antes de preparar as velas, todos abordo, em seguir ao novo destino em mar aberto...

Comportamento de pirata?

Adoram bebidas como rum ou vinho, gostam de saquear, pilhar, destruir e deixar medo por onde passam, mas nem todos precisam ser cruéis ao ponto de fazer uma campanha fiel, neutro/caótico é conduta mais perfeita de um pirata.



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domingo, 22 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Pierrot


O pierrot ou pierrô é uma personagem tipo de mimo e da Commedia dell'Arte, uma variação Francesa do Pedrolino Italiano. O seu caráter é aquele de um palhaço triste, apaixonado pela Colombina, que inevitavelmente lhe parte o coração e o deixa pelo Arlequim. É normalmente representado a usar roupas largas e brancas, por vezes metade pretas, cara branca e uma lágrima desenhada abaixo dos olhos. A característica principal do seu comportamento é a sua ingenuidade, e é visto como um bobo, sendo sempre o alvo de partidas, mas mesmo assim continua a confiar nas pessoas. Pierrot também é representado como sendo lunático, distante e inconsciente da realidade.
O feminino é pierrete.

Fontes de Informação Winkipédia (Agradecimentos)



O pierrô no RPG

Sendo uma outra sub classe do bufão num mistura de estilo do mímico, mas que ao invés das palhaçadas e maquilagem usam roupa folgas as vezes multi coloridas e usam mascara para ocultar sua face, tímidos gostam de ficar as vezes nos reinos como estátuas vivas esperando que gostem de sua pose e deixando alguns trocados, mas também fazem peças de teatro ao ar livre com outros pierrô ou até mesmo bufão fazendo a narrativa de suas atuações estando bardo fazendo melodia de fundo, e as vezes odaliscas ajudam fazendo papel da amada quando fazem romance ao ar livre.
Uma das qualidades mais impressionantes de um pierrô é tipo de contorcionista ao mesmo tempo num tipo de malabarismo em equilíbrio com objetos nele deixado, como mestre no ilusionismo de performance de gesto que prende a atenção do espectador atento, como são misteriosos quando desaparecem rapidamente quando querem.



Quais qualidades e vantagens de jogar com um pierrô?

Se você for retratar de criar bom pierrô tome como exemplo o personagem do filme o Corvo ele é exemplo clássico de amor que rompe barreiras até depois da morte, é assim que retrata a face seja pela mascara ou as vezes na pintura entristecida no rosto, sempre esse tipo de personagem envolve mistério, misticismo, romance e lobo na pele de cordeiro, já que entre grupo de que ele esteja junto, ele como qualquer classe paralela podem ter defesa pessoal seja técnica ou rústica como briga de rua muito avançada, já que ele normalmente é atacado por ladrões de baixo nível desesperado achando que esse palhaço seja indefeso podem sofre danos até irreparáveis como braço quebrado ou até mesmo matar por defesa própria, afinal não mexa com quem sempre esta quieto...Podem praticar feitiços ou ilusões mais facil que as sub classes de mimico ou bufão ganhando 25% em seu estilo próprio ou aprender novos truques.



Desvantagens de Pierrô?

Como sempre ele tem a estigma de sofrem desilusões amorosas, solidão em multidão, preconceito de seus talento retratado em publico achando que eles sejam vagabundos ou até mesmo ladrões as vezes. Mas todos ou 90% tem alma nobre que jamais deixa alguém que precise de ajuda eles virarem as costas e não socorrer mesmo que isso custe sua vida eles sempre ajudam quando seus olhos testemunhem suplica que ele pode estender as mãos. É raro mas podem praticar magias muito simples como cura ou controle de animais domestico ou selvagens é questão de conversar com seu narrador.

Quais equipamentos eles usam?

Ao contrário dos muitos usam facas ou punais escondido para necessidades futuras ou coisas comuns ao critério de criação.

Sua conduta de interpretação?

Ao contrário do bufão que adora pregar peças e roubas de vezes em quando, o pierrô jamais rouba se não for por necessidades de fome ou que custe sua vida, sempre são neutros, e não fazem votos de silencio são comunicativos quando querem ou precisam. Mas preferem que seus atos descrevam suas palavras na maioria das vezes.



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Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Classe de RPG 1.2 - Ninja


Um ninja (忍者) ou Shinobi (忍び) era um agente secreto ou mercenário do Japão feudal especializado em artes de guerra não ortodoxas. As funções do ninja incluíam espionagem, sabotagem, infiltração e assassinato, assim como combate aberto em determinadas situações. Os ninjas, utilizando métodos secretos de fazer a guerra, foram contrastados com os samurais, que havia regras estritas sobre a honra e combate.

A origem do ninja é obscuro e difícil de determinar, mas pode ser resumido a ser por volta do século 14. No entanto, os antecedentes do ninjas podem ter existido tão cedo quanto o Heian e no início da era Kamakura. Existem poucos registros escritos para detalhar as atividades do ninja. O shinobi palavra não existia para descrever um ninja como agente até o século 15, e é improvável que os espiões e mercenários antes dessa época eram vistos como um grupo especializado. Na agitação do período Sengoku (séculos 15 - 17), mercenários e espiões contratados surgiram das regiões de Iga e Koga no Japão, e é a partir desses clãs que muito do conhecimento posterior sobre o ninja é inferido. Após a unificação do Japão sob o xogunato Tokugawa, os ninjas caíram novamente no esquecimento. No entanto, nos séculos 17 e 18, manuais como o Bansenshukai (1676), muitas vezes centrados em torno da filosofia militar da China, apareceram em número significativo. Estes escritos revelaram uma variedade de filosofias, crenças religiosas, a sua aplicação na guerra, bem como as técnicas de espionagem que formam a base da arte ninja. As palavras Ninjutsu e Ninjitsu mais tarde viriam a descrever uma grande variedade de práticas relacionadas com os ninjas.
A natureza misteriosa do ninja capturou a imaginação popular no Japão, e depois o resto do mundo. Ninjas são figuras proeminentes no folclore e lendas, e como resultado muitas vezes é difícil separar fato histórico e mito. Algumas habilidades lendárias incluem invisibilidade, andar sobre a água, e controle sobre os elementos naturais. O ninja também é prevalente em cultura popular, aparecendo em várias formas de mídias de entretenimento.

Na cultura popular

A imagem do ninja entrou na cultura popular no período Edo, quando contos e brincadeiras sobre ninjas foram concebidos. Histórias sobre os ninjas são geralmente baseados em figuras históricas. Por exemplo, muitos contos similares existem cerca de um daimyo desafiando um ninja para provar o seu valor, geralmente por roubar seu travesseiro ou arma enquanto ele dormia. Os romances que foram escritos sobre o ninja, como Jiraiya Gōketsu Monogatari, que também foi feita em um jogo kabuki. Figuras de ficção, como Sarutobi Sasuke acabaria por abrir caminho em quadrinhos e televisão, onde eles têm vindo a desfrutar de um herói cultural estado fora de suas mídias originais.
O Ninja aparece em muitas formas de mídia popular japonesas e ocidentais, incluindo livros (Kōga Ninpōchō), televisão (Ninja Warrior), filmes (Ninja Assassin), sátira (REAL Ultimate Power: The Official Ninja Book) vídeo games (Tenchu​​), anime (Naruto), manga (Basilisk) e quadrinhos ocidentais (Teenage Mutant Ninja Turtles e G.I. Joe: A Real American Hero). As descrições variam de realista ao fantástico exagerado, tanto fundamentalmente e esteticamente, e muitas vezes retratam o ninja como fictício, por vezes, personagens incrivelmente extravagantes para o humor e entretenimento.

Ninjutsu

O Ninjutsu (忍術), também conhecido pelo termo Ninpō, é uma arte marcial japonesa (忍び術) que surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões (Ninja) durante o período medieval japonês (século VI). Consistia num conjunto de técnicas que capacitavam os agentes a agir em todas as situações num campo de batalha.

História do Ninjutsu

O Ninjutsu remonta há mais de 900 anos, em um contexto histórico em que os Samurais, classe de guerreiros, dominavam o Japão . Eles controlavam a terra e seus moradores, numa espécie de feudalismo oriental. O lorde (chefe de um grupo de samurais) era o Daimyo, a única pessoa a quem os samurais deviam respeito e obediência.
O ninjutsu nasceu Japão feudal, quando monges Tibetanos se espalharam por vários países na Ásia, um deles a China, onde os monges, no fim da dinastia Ming início da dinastia Chin (Manchú, por conta da invasão Manchú, dedicaram-se espionagem e resistência.
Durante a dinastia Chin os templos foram destruídos e os monges se refugiaram em outros países, um deles o japão, onde a Arte Marcial que praticavam deu origem a varias outras artes, o ninjutsu foi uma destas, monges residentes nas montanhas das regiões de Iga e Koga tiveram contatos com Ronins que lá constituíram família.
Com o passar dos anos os ninjas passaram a trabalhar como mercenários e posteriormente o governo japonês passou a usa-los como espiões e assim foi até a 2ª Gerra Mundial.
A explosão de artes marciais no ocidente, por volta de 1970, levou dois homens a procurar por algo diferente: Doron Navon e Stephen Hayes contrataram um mestre de Ninjutsu oriundo do Japão, de uma linhagem centenária de instrutores. Dessa forma a arte foi trazida para o Ocidente.
Ninjutsu ou Ninpo é uma arte marcial tradicional japonesa que tem uma história rica de mais de 10 séculos. Desenvolvida como uma arte ilegal para os samurais.

Armas para a prática do Ninjutsu

A rigor, toda e qualquer arma pode ser utilizada na prática do ninjutsu - inclusive objetos comuns. O que importa ao ninja é a capacidade de superar a dificuldade, sobreviver, viver para proteger seu clã. Apesar desta característica, algumas armas foram associadas à figura do ninja. E elas anteriormente eram ferramentas usadas no plantio que evoluíram; Segundo historiadores os camponeses precisavam se defender dos samurais que vinham cobrar impostos, surpreendendo-os de alguma forma. Algumas delas são:

Ninja-to: (Pronuncia-se tô)espada pequena e reta.
Tanto: Faca japonesa.
Wakizashi: espada curva, similar à katana, porém menor.
Boken: Espada de madeira para treinos.
Kama: uma pequena foice, inicialmente uma ferramenta utilizada para a colheita de cereais. Passou a ser usada como arma pois podia ser carregada por qualquer pessoa, sem despertar suspeitas, já que seu uso por agricultores era comum.
Kodachi: espada pequena semelhante à wakizashi, mas sem guarda, cabo um pouco maior e mais curva
Kusarigama: uma Kama cujo cabo era acoplado a uma corrente, em cuja extremidade havia um peso de metal, usado para desarmar o oponente.
Kyoketsu Shoge: Similar a kusarigama, corrente e arco metálico.
Shuriken: Lâmina de arremesso
Shaken: Dardo de arremesso.
Bo: Bastão longo (aprox. 2 metros).
Han Bo: Bastão curto (aprox. 1,50 metro).
Tan Bo: Dois bastões de madeira pequeno, para ataque e defesa.
Te yari: Lança pequena com gancho.
Yari: Lança com aproximadamente 2 metros.
Naginata: Bastão com facão (Alabarda).
Kama yari: Bastão longo com foice.
Yumi ya - Kyudo: Arco e flecha (Arte de arremessar).
Fukiya: Zarabatana
Jutte: Semelhante ao tridente Sai, porém sem uma das pontas laterais, usado contra os samurais.
Fukumi Bari: Pequenas agulhas de arremesso, sopradas com a boca.
Shikomi Zue: Cajado de madeira com espada camuflada.
Shinobi Zue: Bastão com corrente camuflada.
Tessen: Leque metálico (utilizado por mulheres)
Tetsubishi: Cravo em forma de piramide, utilizado em perseguição.
Kaginawa: Corda com gancho em cruz, utilizado para escalar casas e muros.
Musubinawa: Corda com um único gancho, utilizada para escalar.
Shinobi Kumade: Corda utilizada para escalar, utilizando-se um gancho em formato de garra.
Kemuridama: Bomba de fumaça negra, explosiva ou cegante.

Após tanta informação pela fonte do Winkpédia

Ninja no RPG

É modo mais clássico de assassinos contratados, (mercenários da morte), como também ótima classe para espião ou ataques furtivos, com as informações acima você terá base da teoria histórica, armamento entre detalhes, existe também influencia de filmes, livros, animes e desenhos, somente fazer dever de casa para criar bom ninja pro cenário necessário ou do original que é época feudal oriental.

São ótimos NPCs para narrador que goste de dar desafio ao grupo que precise se preparar para inesperado já que classe de ninja é assassino silencioso, espião inteligente, mestre em defesa pessoal como conhecedor de pontos vitais, tem uma vasto equipamento para variado tipo de situação, não tem restrição de usar artifícios de magia ou feitiçaria já que cada clã pode ter ligação seja pelo lado branco ou negro arcano, ótimo combatentes seja contra grupo ou em único adversário já que seu treinamento lhe da habilidade para mais de uma ação em turno chegando até mesmo a poder lutar contra grupo de 4 jogadores ao mesmo tempo.

Um Ninja tem inimigos em sistema de RPG?

Sim como qualquer classe todos tem indiferenças um ninja pelo seus atos ardilosos feitos entre as sombras são inimigos de grande feudais de impérios que sabem que eles serão contratados para assassinatos premeditados, nisso classes como guardião e Samurais detestam confronto e até mesmo clã de ninjas rivais que tenham diferença de cultura, conduta e alguma desavença de gerações passadas, mas confronto de Samurais e Ninjas sempre vem de rivalidade entre cão e gato que ambos podem morrer como quem sobreviver raramente sairia ileso do combate.

Para criação de seu estilo é preciso ter criatividade coerência em suas habilidades, como historinha que de ritmo de desafios futuros.

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Classe de RPG 1.2 - Mímico Arcano


Mestres na arte de interpretação de meta física ou de criar situação gesto de expressões de linguagem em movimentos de estar fazendo algo que outros acham apenas gestos simples ou para mais chatos de compreensão movimentos idiotas, mas vai de cada um, divertidos as vezes chatos quando gostam da pessoa são sempre visto em muitos reinos estando sozinho ou em grupos do mesmo oficio ou variados como Bufão, Bardos e Odaliscas.
São bem carismáticos com crianças e pessoas de idade ou animais domésticos, são muitas vezes de respeito mútuo, mesmo com senso cômico com forasteiros sabendo momento de começar e parar.
Mas Mímicos como Pierrot são sub classes do Bufão.

regras de conduta do mímicos

Mímicos só podem falar em duas situações em momentos de perigo ou com convivência ou sem pintura no rosto.

Jamais falam quando fazem movimento para criação da material pelos gestos que isso quebra a magia do mímico.

Mímicos sempre vestem trajes preto e branco, com maquilagem no rosto em detalhes em vermelho ou preto e as vezes usam cachecol ou lenço enorme no pescoço de qualquer cor, mas muitos usam de cores em tonalidade branca, preto, vermelho em muitas vezes ou púrpura.

Não existe restrição de etnias ou sexo.



Mais detalhes sobre Mímica

Mímica é a arte de exprimir os pensamentos e/ou os sentimentos por meio de gestos. É, portanto, uma classe de sematologia. Um mímico é alguém que utiliza movimentos corporais para se comunicar, sem o uso da fala. A mímica deve ser distinguida da comédia silenciosa, na qual o artista é um personagem sem jeito em um filme ou ato.

No Palco, no Cinema e nas Ruas
Na época do cinema mudo a comunicação entre os atores e o público era feita inteiramente com mímica. Um dentre muitos talentos que fizeram sucesso nessa época foi Charles Chaplin com o inesquecível Carlitos. Com o advento do som nos filmes, o uso de mímica em locais públicos passou a ser feito nos palcos por profissionais talentosos e nas ruas por aprendizes ou profissionais menos requisitados, estes como forma de subsistência. a mimica e um elemento vertical que e feito por movimentos



Como Brincadeira
Mímica é o nome de uma brincadeira tradicional da qual podem participar crianças, adolescentes e adultos. Possui variantes, mas, basicamente, consiste em uma pessoa ter que representar somente utilizando-se da mímica, sem usar, portanto, quaisquer códigos, letras ou palavras, uma entidade de sua escolha relativa a um assunto pré-determinado com os demais participantes. Pode ser um animal, um objeto, o nome de um filme, de uma pessoa, etc… O restante dos participantes deve, então, tentar adivinhar qual a entidade que está sendo comunicada pela mímica. Quem acertar ganha alguma forma de prêmio.
As variantes podem incluir limite de tempo para se acertar, formação de grupos, penalidades para quando ninguém acerta, e muito mais, dependendo da criatividade dos participantes.

No RPG os mímicos podem ser simples coadjuvastes para animar situações em reinos ou até mesmo ser usado em alguma aventura de um dia para fazer algo diferente, vai da criatividade e tipo de aventura.

Itens de mímico

Caixa de maquilagem

Luvas mágicas "para criar objetos pelo gestos"

Bastão mágico "qualquer tipo nocivo é claro, acertar com narrador"

Companheiro animal tipos: Cão Vira-lata, Gato domestico, papagaio, mico de circo ou algum animal exótico.

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Classe de RPG 1.2 - Mercenário



Quando salvar princesas em apuros seja de bandidos ou criaturas da noite não é tão emocionante ou ser herói é monótono, paguem pelo seus serviços afinal mercenários são heróis bem pagos ou até mesmo tipo de contratados provisoriamente seja para bons fins ou até mesmo para fins destrutivos. Bom que classe mercenário é uma variante de todas as classes, exemplo, pode ter bárbaro, espadachim, Mago entre outras mercenários, porem um Paladino é proibido dessa conduta já que ele bom moço que deve pelo menos e é obrigatoriamente manter esse caminho. é boa opção quando jogadores estão cansados de salvar o dia e ganhar apenas elegias ou agradecimentos e pouca grana, sendo mercenário você faz seu preço, mas é sempre um ramo que tem muita concorrência já que em mercado de negociações do mundo de RPG em geral é muito fácil você contratar mercenários se eles são bons o suficiente sempre seja cauteloso com suas referencias em vez de procurar seus serviços sem saber se são confiáveis o bastante afinal negocio é negocio, quem pagar mais eu termino é mais garantido.

Classes mais comuns: Aventureiro e Gatuno ou Ladrão.

Classes recomendáveis: Arqueiros, Amazona, Bárbaro, Bardo, Espadachim, Esgrimista, Feiticeiro, Lanceiro, Mago, Necromante, Shaman entre outras não citadas.

Classes não recomendáveis: Druida (por não viver em cidades e também são protetores da mãe natureza dinheiro não faz diferença a eles.)

Paladino (bom moço da praça o herói caridoso dos pobres que busca triunfo em suas ações e não pelo valores que elas tragam para si, importante é ser herói do dia.)



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sábado, 21 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 Esgrimista




A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.



História

A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.

Da Antiguidade à Alta Idade Média (antes de 1350)

Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy. III 466)), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que baseadas em instruções reais.

Fontes Winkipédia (Agradecimentos)

Esgrimista no RPG


São tão talentosos como espadachim, porem sua real virtude são mestre no desarme ou na defesa e ataques de potencial de único ataque mortal, são variáveis suas forma de combate, mas todos devem apenas usar uma unica espada de lamina tão fina que confunda seus adversários pela velocidade de seus golpes desferidos.
Raça não tem penalidades já que qualquer um pode ser um esgrimista, porem cada uma tem sua vantagem seja na força, destreza ou resistência de absorver impacto para ataque reverso, uma tradição também levada pela historia é que muitos são de familias nobres ou de reinos que tem suas escolas de tradições muito antiga e respeitadas.
São sempre de aventureiros de reinos que mandam seus campeões em jornadas de conhecimento ou necessidades maiores ou em companhia de grupos de missões simples ou avançada, variável e muito versátil sua utilidade.

Mas saiba quando deve desafiar...(risos)



Nota final: Principais requisitos de esgrimista são mascara e seu florete, sabre ou espada de duelo no estilo esgrima e uma poupa leve com maior proteção no peitoral.

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Classe de RPG 1.2 Artirsta marcial


Artes marciais - são sistemas para treinamento de combate, geralmente sem o uso de armas de fogo ou de outros dispositivos modernos. Hoje, as artes marciais, além de praticadas como treinamento militar, policial e de defesa pessoal, também são praticadas como esporte.

A origem do termo "artes marciais"

O termo "artes marciais" refere-se à arte da guerra e tem origem greco-romana, estando vinculada aos deuses Marte, também conhecido como Ares.Assim, as artes marciais, segundo esta mitologia, são as artes militares ensinadas aos homens.
Hoje, o termo artes marciais é usado para todos os sistemas de combate de origem oriental e ocidental, com ou sem o uso de armas tradicionais.
No oriente, existem outros termos mais adequados para a definição destas artes, como wu shu, na China e Bu-Shi-Do, no Japão, que também significam artes de guerra ou "caminho do Guerreiro".
Muitas destas artes de guerra do Oriente e Ocidente deram origem a artes que são praticadas atualmente em todo o mundo, como: o kung fu, o taekwondo, a esgrima, o arqueirismo (tiro com arco), o hipismo, boxe, judô, luta olímpica, ninjutsu etc. Nas modalidades de cunho mais esportivo, (esporte de combate) o objetivo principal são as competições. Por outro lado, as modalidades que têm uma origem mais marcial têm como objetivo a defesa pessoal em uma situação de risco sem regras, muitas vezes com enfoque na formação do caráter do ser humano.
No Japão, estas artes são chamadas de Bu-Dô ou "Um caminho educacional através das lutas".

A História das artes marciais

Sua origem confunde-se com o desenvolvimento da civilização, quando, logo após o desenvolvimento da onda tecnológica agrícola, alguns começam a acumular riqueza e poder e com isso o surgimento de cobiça, inveja e seu corolário, a agressão.
A necessidade abriu espaço para a profissionalização da protecção pessoal. Embora a versão mais conhecida da arte marcial, principalmente a história oriental, tenha como foco principal Bodhidharma - monge indiano que, em viagem à China, orientou os monges chineses na prática do yoga e rudimentos da arte marcial indiana, o que caracterizou posteriormente na criação de um estilo próprio pelos monges de shaolin -, é sabido, historicamente, através da tradição oral e escavações arqueológicas, que o kung fu já existia na China há mais de 5 000 anos. Da China, estes conhecimentos se expandiram por quase toda a Ásia.Japão e Coreia também têm tradição milenar em artes marciais. No Japão, destaca-se o judô, o caratê e seus estilos, tais como shotokan, bushi ryu, shito ryu, shorin ryu, o jiu-jítsu, o quendô, o aiquidô etc.
Recentes descobertas arqueológicas também mostram guardas pessoais na Mesopotâmia praticando técnicas de defesa e de imobilização de agressores. Paralelamente, o mundo ocidental desenvolveu outros sistemas, como o savate francês.
Actualmente, pessoas de todo o mundo estudam artes marciais por diferentes motivos: como condicionamento físico, defesa pessoal, coordenação física, lazer, desenvolvimento de disciplina, participação em um grupo social e estruturação de uma personalidade sadia, visto que a prática possibilita o extravasamento da tensão que harmoniza o indivíduo, focalizando-o positivamente.
As artes marciais apresentam uma enorme variedade de golpes. O combate no solo emprega principalmente técnicas de quedas, chaves, torções, estrangulamentos e imobilizações.
Socos, chutes, joelhadas, cotoveladas e até golpes com a cabeça são, em geral, aplicados nas técnicas de combate em pé. O termo da língua inglesa ground and pound (que pode ser traduzido como "socar / triturar / encurralar no chão") designa os golpes traumáticos desferidos contra o oponente que estiver dominado no solo.



Curiosidade sobre Kung Fu

A China é um país com uma das maiores geografias do mundo, e uma enorme variação de terrenos, clima, cultura, religião e classes sociais. Existem inúmeros estilos que se dividem em escolas do norte, sul, escolas internas e externas. Todos os sistemas oscilam em 350 a 400 estilos com suas características únicas:

Nome tradicional
"Tradução"

Tong Long Chuan
Box do Louva-à-Deus
She Chuan
Box da Serpente
Fu Chuan
Box do Tigre
Hok Chuan
Box da Garça
Pao Chuan
Box do Leopardo
Ien Jiao Chuan
Box da Águia
Loong Chuan
Box do Dragão
Hou Chuan
Box do Macaco
Ma Chuan
Box do Cavalo
Mou Chuan
Box do Gato
Tin Uá Chuan
Box do Sapo
Kou Chuan
Box do Cão
Tsui Chuan
Box do Bêbado
Zu Chuan
Box da Raposa
Chan Pao Chuan
Box do Puma
Chie Tzu Chuan
Box do Escorpião
Di Chuan
Box do Pato
Ien Chuan
Box do Facão
Tongbei Chuan
Box dos Punhos Penetrantes
Piqua Chuan
Box do Macaco Branco
Tshin Y Chuan
Box Mente e Corpo
Tai Chi Chuan
Box da Grande Harmonia
Pa Qua Chuan
Box dos Oito Trigramas
Cha Chuan
Box Muçulmano do Norte
Fu Jiao Pai
Box da Garra de Tigre
Hung Gar
Box da Família Hung
Lao Gar
Box da Família Lao
Choi Gar
Box da Família Choi
Lo Han Chuan
Box do Guardião de Buda
Tsai Li Fo
Box das Três Famílias
Nan Chuan
Box do Sul
Ji Chiao Chuan
Box dos Chutes
Shuai Chiao Chuan
Box da Queda Chinesa
Di Tan Chuan
Box das Acrobacias
Wing Chun
Box da Bonita Primavera
Chin-Na
Box das Torções
Wu Xin Chuan
Box dos Cinco Estilos
Qixin Quan
Box das Sete Estrelas
Chan Chuan
Box do Punho Longo
Hua Chuan
Punhos Floridos



Artes marciais no RPG

Como é mundo de fantasia e originalidade própria do jogador, é sempre bom revisar e pesquisa que estilo você vai em base ao elemento de manipulação, pois monge não pode bloquear um ataque direto de Troll ou gigante da montanha apenas cruzando braços como personagem de vídeo game esperando impacto sem que nada aconteça, sendo assim exemplos que vou citar como exemplos são os estilos de luta dos artistas marciais do mundo de Zaryon que são mestre na arte da defesa pessoal e manipulam elemento da natureza como fogo, terra, agua & ar, como aura de crescimento espiritual sobre o velho conceito de junção de equilíbrio do corpo e da alma unidos, abaixo vou descrever pouco da cultura e estilo das familias tradicionais dos quatro cantos do mundo.



Mestre do estilo do punho de fogo do Dragão Rei de nove chifre do Norte

Uma lendária familia de mestiços da junção do homem com dragão, (meio dragão), são guerreiros que mesmo que altos são rápidos como seus golpes de impacto, como aura do fogo que faz seus punhos ficarem flamejantes ao certo modo pelo nível de potência de golpe poderá destruir escudo grandes, parte de armaduras reforçadas, quebrar lamina de espada ou lança, murros de castelos ou masmorras. O Templo que vivem em treinamento nas montanhas de vales vulcânicos.

Restrições da Classe: somente para personagens meio dragão não usam armas.
Modelo da roupa é da cor vermelha de vários tipos de coloração do tom avermelhado.



Templo no vale dos ventos cortantes

Em lugar íngreme de pouco acesso vivem os adeptos da escola do punho da águia ou cortantes, que emanam e controlam aura do elemento do vento, dizem que sua maior artifício de sua técnica marcial é deixar adversário longe o bastante com golpe de impacto, muito disciplinados em seus treinamentos raramente saem de seu templo antes de sair para desbravar verdadeiros desafios, para conseguir melhorar seu estilo e mostrar ao mundo punho do Templo do vale dos ventos cortantes.

Restrições da Classe: somente para personagens de raças místicas (elfos, gnomos, duendes entre outras conhecidas, não aceito para goblinóides e humanos), usam armas como garras, pequenos punhais exóticos e Lança.
Modelo da roupa é da cor vermelha de vários tipos de coloração do tom avermelhado.



Refugio da harmonia

O lar dos mestres da alquimia oriental de tradição antiga da arte marcial dos elfos e equilíbrio perfeito da natureza, são dominadores de vários estilos baseados em todas as criaturas; Falcão, Escorpião, Besouro, Gato selvagem, Tigre, Dragão verde, Serpente, Búfalo, Boi, Cervo, Pardal, Macaco, Gorila, Louva-a-deus, Puma, Pavão, Galo, Lobo entre muitas outras espécies. a base dessas técnicas são determinadas em virtudes do povo elfo como harmonia, dedicação, treinamento, corpo e alma. são muito conhecidos pelas suas ervas cura como chã dos milagres como acupuntura, não gostam de lutar sem que tenha objetivo justo para demonstração de sua técnicas milenar quase secreta preferindo evitar confrontos desnecessários, e sempre os estilos são passados de gerações familiares.

Restrições de classe: Somente para elfos

Armas depende muito do estilo enquanto outros estilo não preferem exemplos

Estilo do pavão usam dois leques ou estilo do macaco que usa bastão, outros como Dragão verde e Tigre são de mão limpas.



Refugio da Raposa

Mesmo sendo não muito aceito os adeptos ou alunos de artes marciais da escola da raposa que somente é regida pela hierarquia humana que tem estilo de sofisticado, mas que outras familias chamam eles de ladrão de técnicas de lutas já que seu estilo é aprender e melhorar cada estilo aprendido em desafios, mas são temidos pelo seus prodígios que mesmo que copiam também são muito bons em criar estilo próprio mesmo que tempo curto de vida são muito bons adversários como freqüentemente visto com grupos de aventureiros facilmente, suas armas quando não são de minérios ou material raro é mágico já que seus confrontos as vezes precisam de ajuda quando inimigo tem artifícios superiores aos limites humanos a cor da roupa é variável, mas sempre com raposa no peito ou nas costas são conhecidos em muito reinos como peregrinos sem conhecimento, mas nem sempre são desafiados quando temidos por sua fama as vezes boa as vezes má conduta, porem jamais são mercenários e se outro descobre que usam seu aprendizado são desafiados e mortos por outro que descubra que usa seu aprendizado para fins lucrativos. o estilo mais conhecido são escola da lua.

Nota final espero que gostem usem um dia para campanhas esse estilo que muito vasto para boas aventuras seja variados cenários e campanhas de RPG, obrigado a todos.



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