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quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Classe de RPG Arqueiro



Melhor classe de apoio e tão antiga com heróis renomados tantos nos livros como filmes exemplos como robin hood, Legolas do senhor dos anéis, Tristão do filme Rei Arthur entre muitos outros de HQ como Arqueiro Verde e muitos não citados.
Arqueiro também é classe de combate a curta distancia porem com único alvo pois sua habilidade sempre será melhor em distância média ou longa. No modo de batalha os arqueiros sempre são intuitivo como sendo além de apoio uma forma de "batedor" (é sub classe de arqueiro espião), sendo olhos do grupo quando precisa de verificação de terreno hostil. Como todos sabemos a classe de arqueiro muitas etnias levam vantagens pela velocidade do disparo como precisão de acerto em lugares ou em pontos principais em alvo imóvel ou parado.
E ocupação de arqueiro é usados em muitas culturas como indígenas, exercito, hordas ou apenas por sobrevivência de caçador.

Criando uma Arqueiro

Atributos Principais: Destreza, Percepção, Constituição.

Agora te mostrarei as diferenças entre arqueiros sobre suas etnias que alguns levam vantagens raciais tanto pela sua perseverança.

Arqueiro anão



Mesmo pela baixa estatura os anões tem um habilidade mais pela força de lançamento em distancia da flechas disparadas até alvo também dando impacto considerável até mesmo quando esse alvo tem armadura ou cota de malha muitas vezes os arqueiros anões preferem usar um besta que é mais eficaz pra combate com criaturas de pele ou escama mais densa que tenha quando acertado, o ponto forte do anão é disparo em alvo de estatura alta ou em pleno vôo pela força de disparo e ponto fraco é pelo disparo que são muito lento pela baixa destreza.


Arqueiro Centauro



A raça nobre da floresta são muito habilidosos com diversas armas que usam em combate porem sua habilidade no arco é muito temida pela distância que eles próprios conseguem atingir mesmo não tendo uma visão tão ampla de elfo ou uma habilidade continua de humano bem treinado militarmente, mas sua força em disparo é notável pela força que muitos combates é comparado como lança jogada de cima para baixo que atravessa seu alvo mesmo tendo uma armadura pesada ou muito bem reforçada com cota de malha por debaixo das vestimentas. Muitas vezes são braço direito em tropas de elfos ou guardião dos recantos sagrados de floresta que atacam sem aviso. Ponto forte do Centauro como descrito é força de disparo maior problema que ele faz uma demorada conclusão de centralização no alvo se quiser matar num único golpe estando parado ou imóvel.

Arqueiro Elfo



São especialistas da cultura antiga do arquerismo sabendo diferenciar tipos de flechas de etnias inimigas como aliadas como confeccionado as próprias flechas para determinadas utilidades em combate, porem dependendo do sistema todos elfos tem peculiaridade em comum que é grande destreza em ter ataque rápido mesmo em longa ou a curta distâncias mas diferença está na forma do disparo como na utilidade das flechas comum como arcanas. A maior força nessa classe dos elfos também na confecção dos arco ornamentados único e muito diferenciado das outras etnias. Eles também criaram através da magia nasceu classe de Arquerio Arcano.

Arqueiro Humano




Muito versátil e sempre de aprendizado muito rápido com pessoas marcam as proezas que fazem historia dos arqueiros humanos que mesmo com limitações por sua etnia com técnica leva uma perfeição quase chegando ou as vezes superando outras etnias de elfos ou raças com inferiores. Muitos humanos com sua cultura varia também a ornamento das flechas como arco para conseguir desempenho parecido com os dos elfos mais com pouco menor eficácia como elfo que são rápidos e preciosos pela própria natureza. Mas a capacidade humana é desconhecida por ele próprio como seu real desejo em seu coração, pois muitos assassinos ou mercenários usam arquerismo como modo de sobrevivência enquanto que para os elfos isso arte militar que deve ser usada em momentos corretos e não como humanos acabam distorcendo as coisas.

Arqueiro Orc


Mesmo sendo criaturas muito odiadas pela sua natureza cruel e destrutiva são habilidosos na forma de confeccionado suas flechas como mortais pela inúmeros tipos de venenos que elas carregam, mesmo sendo muito fragilidade sobre luz do sol orcs conseguem ter foco de visão razoável quando estão caçando algo ou alguém, e quando acertam mais tiram flecha em demonstração que ele esteve território hostil e que é como aviso aos próximos que pisarem em seus domínios, caso seja acertado e tente tirar a flecha correr risco de deixar com gravidade de infecção e aumentar lesões nas mão pois muitas vezes veneno não fica somente na ponta mais no corpo todo da flecha para ter utilidade ainda maior para desavisados da arte obscura dos orcs.
Em algumas tribos mais cruéis eles usam pedaços de ossos de suas vitimas para fazer pontos de osso trabalhada em adornos de pontas variada com veneno ainda mais forte.
Ponto forte do orc arqueiro é que sabem usar muito bem territorio como ponto de emboscada precisa ao seu lavo enquanto que sua percepção como seus reflexos de defesa são muito abaixo das outras classes das hordas dos Orcs.


O Ápice dos Arquerismo " Arqueiro Arcano"



Sendo uma classe mágica e ao mesmo tempo de combate a distância como arqueiro em partes do mesmo tipo essa classe é como categoria relacionado um grau épico entre os arqueiros tentam chegar ou estudam para ter pouco do poder.
Um arqueiro arcano muitas vezes são da etnia elfa ou humanos que conseguem unir destreza e precisão com magia, existem ou pode ser também criados arqueiros inferiores que já são classe abaixo para uma dia em aventuras bem sucedidas ou também grau de poder e conhecimento se tornar um Arqueiro Arcano, abaixo disso eles podem ser classificados como arqueiro místico, de flechas mágicas, feiticeiro ou outro que você mesmo possa adaptar nome, porem siga essa regra básica somente arqueiro arcano é considerado num nível 100° ou para mais dependendo do narrador ou sistema usado de campanha.



Os poderes do Arqueiro Arcano

Senhor entre arquerismo é também conhecedor dos elementos mágicos como terra, fogo, agua, vento ou ar, gelo, trovão ou luz e muitas outras dependendo da etnia que seja o A-A, é claro ele próprio pode usar flechas comum que ele possa transferir poder do elemento que ele domine dar bônus de impacto porem a flecha pura criada partir dele é sempre mais poderosa que uma flecha comum que seja fortalecida através de sua magia abaixo vou descrever o que cada elemento pode fazer pela acerto causado ao alvo.

Flecha mágica da terra

Pode petrificar alvo de organismo vivo ou se disparada ao chão pode fazer tremores de terra ou também criar areia movediça porem essa situação teria que utilizar agua e terra unidas para criar esse efeito.

Flecha mágica de Agua

Seria como ver flecha feita de jato comprimido de agua que acertando o alvo como jato de pressão que pode ser cortante ou apenas de impacto.

Flecha mágica do Ventos ou do Ar

Seria flecha muito poderosa sabendo usa-lá já que ar é matéria principal da vida sendo próprio oxigênio que respiramos, usando a criatividade essa flechas podem ser tão poderosas como sendo flecha possa se dividir em pequeno setas invisíveis cortantes ou de perfuração ou até mesmo através de disparo com resultado muito bom criando furacões ou correntes de ar muito semelhantes como poder indeterminável.

Flecha mágica de Gelo

É uma disparo composto entre unificação do corrente de ar junto com agua seu efeito varia de sua utilidade de ter congelamento total ou nas partes do corpo acertada talvez para retardar alvo, vai da criatividade do jogador como o narrador aceitar também sua capacidade de poder que tem que ser relevante.

Flecha mágica do Trovão

Como próprio nome diz é fácil saber como deve sentir capitão marvel nessa hora mas sem precisar fazer clichê de gritar, como também é de muita utilidade para mortos-vivos como ótimo disparo de atordoamento ser for para gigantes ou criaturas colossais como dragões ou outras bem piores.

Flecha mágica de veneno

De proporções muito perigosa é como disparar uma jato de fumaça que pode se espalhar num terreno um inúmeros alvos ao mesmo tempo como dosagem mais mortífero ao único coitado desavisado, mas também existe dois tipos de gás o venenoso e sonífero que pode ser permanente ou para dar tempo enquanto fogem do dragão adormecido.

Flecha mágica de Luz

é como clarão de aviso ou para cegar alvos desavisados, porem é algo benéfico ao grupo como também uma merda contra inimigos cegos.

Flecha Mística

Como arqueiro Hank é flecha muito poderosa já que é da pura essência da magia concentrada pelo manipulação do seu arco mágico que pode ter muitas formas mágicas em seu disparo sendo de muito mortal como apenas atordoamento como de prisão.
Ela tem quase uma infinita afinidades em combate vai da criatividade do jogador.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

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