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sábado, 21 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 Esgrimista




A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.



História

A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.

Da Antiguidade à Alta Idade Média (antes de 1350)

Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy. III 466)), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que baseadas em instruções reais.

Fontes Winkipédia (Agradecimentos)

Esgrimista no RPG


São tão talentosos como espadachim, porem sua real virtude são mestre no desarme ou na defesa e ataques de potencial de único ataque mortal, são variáveis suas forma de combate, mas todos devem apenas usar uma unica espada de lamina tão fina que confunda seus adversários pela velocidade de seus golpes desferidos.
Raça não tem penalidades já que qualquer um pode ser um esgrimista, porem cada uma tem sua vantagem seja na força, destreza ou resistência de absorver impacto para ataque reverso, uma tradição também levada pela historia é que muitos são de familias nobres ou de reinos que tem suas escolas de tradições muito antiga e respeitadas.
São sempre de aventureiros de reinos que mandam seus campeões em jornadas de conhecimento ou necessidades maiores ou em companhia de grupos de missões simples ou avançada, variável e muito versátil sua utilidade.

Mas saiba quando deve desafiar...(risos)



Nota final: Principais requisitos de esgrimista são mascara e seu florete, sabre ou espada de duelo no estilo esgrima e uma poupa leve com maior proteção no peitoral.

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Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Classe de RPG 1.2 Artirsta marcial


Artes marciais - são sistemas para treinamento de combate, geralmente sem o uso de armas de fogo ou de outros dispositivos modernos. Hoje, as artes marciais, além de praticadas como treinamento militar, policial e de defesa pessoal, também são praticadas como esporte.

A origem do termo "artes marciais"

O termo "artes marciais" refere-se à arte da guerra e tem origem greco-romana, estando vinculada aos deuses Marte, também conhecido como Ares.Assim, as artes marciais, segundo esta mitologia, são as artes militares ensinadas aos homens.
Hoje, o termo artes marciais é usado para todos os sistemas de combate de origem oriental e ocidental, com ou sem o uso de armas tradicionais.
No oriente, existem outros termos mais adequados para a definição destas artes, como wu shu, na China e Bu-Shi-Do, no Japão, que também significam artes de guerra ou "caminho do Guerreiro".
Muitas destas artes de guerra do Oriente e Ocidente deram origem a artes que são praticadas atualmente em todo o mundo, como: o kung fu, o taekwondo, a esgrima, o arqueirismo (tiro com arco), o hipismo, boxe, judô, luta olímpica, ninjutsu etc. Nas modalidades de cunho mais esportivo, (esporte de combate) o objetivo principal são as competições. Por outro lado, as modalidades que têm uma origem mais marcial têm como objetivo a defesa pessoal em uma situação de risco sem regras, muitas vezes com enfoque na formação do caráter do ser humano.
No Japão, estas artes são chamadas de Bu-Dô ou "Um caminho educacional através das lutas".

A História das artes marciais

Sua origem confunde-se com o desenvolvimento da civilização, quando, logo após o desenvolvimento da onda tecnológica agrícola, alguns começam a acumular riqueza e poder e com isso o surgimento de cobiça, inveja e seu corolário, a agressão.
A necessidade abriu espaço para a profissionalização da protecção pessoal. Embora a versão mais conhecida da arte marcial, principalmente a história oriental, tenha como foco principal Bodhidharma - monge indiano que, em viagem à China, orientou os monges chineses na prática do yoga e rudimentos da arte marcial indiana, o que caracterizou posteriormente na criação de um estilo próprio pelos monges de shaolin -, é sabido, historicamente, através da tradição oral e escavações arqueológicas, que o kung fu já existia na China há mais de 5 000 anos. Da China, estes conhecimentos se expandiram por quase toda a Ásia.Japão e Coreia também têm tradição milenar em artes marciais. No Japão, destaca-se o judô, o caratê e seus estilos, tais como shotokan, bushi ryu, shito ryu, shorin ryu, o jiu-jítsu, o quendô, o aiquidô etc.
Recentes descobertas arqueológicas também mostram guardas pessoais na Mesopotâmia praticando técnicas de defesa e de imobilização de agressores. Paralelamente, o mundo ocidental desenvolveu outros sistemas, como o savate francês.
Actualmente, pessoas de todo o mundo estudam artes marciais por diferentes motivos: como condicionamento físico, defesa pessoal, coordenação física, lazer, desenvolvimento de disciplina, participação em um grupo social e estruturação de uma personalidade sadia, visto que a prática possibilita o extravasamento da tensão que harmoniza o indivíduo, focalizando-o positivamente.
As artes marciais apresentam uma enorme variedade de golpes. O combate no solo emprega principalmente técnicas de quedas, chaves, torções, estrangulamentos e imobilizações.
Socos, chutes, joelhadas, cotoveladas e até golpes com a cabeça são, em geral, aplicados nas técnicas de combate em pé. O termo da língua inglesa ground and pound (que pode ser traduzido como "socar / triturar / encurralar no chão") designa os golpes traumáticos desferidos contra o oponente que estiver dominado no solo.



Curiosidade sobre Kung Fu

A China é um país com uma das maiores geografias do mundo, e uma enorme variação de terrenos, clima, cultura, religião e classes sociais. Existem inúmeros estilos que se dividem em escolas do norte, sul, escolas internas e externas. Todos os sistemas oscilam em 350 a 400 estilos com suas características únicas:

Nome tradicional
"Tradução"

Tong Long Chuan
Box do Louva-à-Deus
She Chuan
Box da Serpente
Fu Chuan
Box do Tigre
Hok Chuan
Box da Garça
Pao Chuan
Box do Leopardo
Ien Jiao Chuan
Box da Águia
Loong Chuan
Box do Dragão
Hou Chuan
Box do Macaco
Ma Chuan
Box do Cavalo
Mou Chuan
Box do Gato
Tin Uá Chuan
Box do Sapo
Kou Chuan
Box do Cão
Tsui Chuan
Box do Bêbado
Zu Chuan
Box da Raposa
Chan Pao Chuan
Box do Puma
Chie Tzu Chuan
Box do Escorpião
Di Chuan
Box do Pato
Ien Chuan
Box do Facão
Tongbei Chuan
Box dos Punhos Penetrantes
Piqua Chuan
Box do Macaco Branco
Tshin Y Chuan
Box Mente e Corpo
Tai Chi Chuan
Box da Grande Harmonia
Pa Qua Chuan
Box dos Oito Trigramas
Cha Chuan
Box Muçulmano do Norte
Fu Jiao Pai
Box da Garra de Tigre
Hung Gar
Box da Família Hung
Lao Gar
Box da Família Lao
Choi Gar
Box da Família Choi
Lo Han Chuan
Box do Guardião de Buda
Tsai Li Fo
Box das Três Famílias
Nan Chuan
Box do Sul
Ji Chiao Chuan
Box dos Chutes
Shuai Chiao Chuan
Box da Queda Chinesa
Di Tan Chuan
Box das Acrobacias
Wing Chun
Box da Bonita Primavera
Chin-Na
Box das Torções
Wu Xin Chuan
Box dos Cinco Estilos
Qixin Quan
Box das Sete Estrelas
Chan Chuan
Box do Punho Longo
Hua Chuan
Punhos Floridos



Artes marciais no RPG

Como é mundo de fantasia e originalidade própria do jogador, é sempre bom revisar e pesquisa que estilo você vai em base ao elemento de manipulação, pois monge não pode bloquear um ataque direto de Troll ou gigante da montanha apenas cruzando braços como personagem de vídeo game esperando impacto sem que nada aconteça, sendo assim exemplos que vou citar como exemplos são os estilos de luta dos artistas marciais do mundo de Zaryon que são mestre na arte da defesa pessoal e manipulam elemento da natureza como fogo, terra, agua & ar, como aura de crescimento espiritual sobre o velho conceito de junção de equilíbrio do corpo e da alma unidos, abaixo vou descrever pouco da cultura e estilo das familias tradicionais dos quatro cantos do mundo.



Mestre do estilo do punho de fogo do Dragão Rei de nove chifre do Norte

Uma lendária familia de mestiços da junção do homem com dragão, (meio dragão), são guerreiros que mesmo que altos são rápidos como seus golpes de impacto, como aura do fogo que faz seus punhos ficarem flamejantes ao certo modo pelo nível de potência de golpe poderá destruir escudo grandes, parte de armaduras reforçadas, quebrar lamina de espada ou lança, murros de castelos ou masmorras. O Templo que vivem em treinamento nas montanhas de vales vulcânicos.

Restrições da Classe: somente para personagens meio dragão não usam armas.
Modelo da roupa é da cor vermelha de vários tipos de coloração do tom avermelhado.



Templo no vale dos ventos cortantes

Em lugar íngreme de pouco acesso vivem os adeptos da escola do punho da águia ou cortantes, que emanam e controlam aura do elemento do vento, dizem que sua maior artifício de sua técnica marcial é deixar adversário longe o bastante com golpe de impacto, muito disciplinados em seus treinamentos raramente saem de seu templo antes de sair para desbravar verdadeiros desafios, para conseguir melhorar seu estilo e mostrar ao mundo punho do Templo do vale dos ventos cortantes.

Restrições da Classe: somente para personagens de raças místicas (elfos, gnomos, duendes entre outras conhecidas, não aceito para goblinóides e humanos), usam armas como garras, pequenos punhais exóticos e Lança.
Modelo da roupa é da cor vermelha de vários tipos de coloração do tom avermelhado.



Refugio da harmonia

O lar dos mestres da alquimia oriental de tradição antiga da arte marcial dos elfos e equilíbrio perfeito da natureza, são dominadores de vários estilos baseados em todas as criaturas; Falcão, Escorpião, Besouro, Gato selvagem, Tigre, Dragão verde, Serpente, Búfalo, Boi, Cervo, Pardal, Macaco, Gorila, Louva-a-deus, Puma, Pavão, Galo, Lobo entre muitas outras espécies. a base dessas técnicas são determinadas em virtudes do povo elfo como harmonia, dedicação, treinamento, corpo e alma. são muito conhecidos pelas suas ervas cura como chã dos milagres como acupuntura, não gostam de lutar sem que tenha objetivo justo para demonstração de sua técnicas milenar quase secreta preferindo evitar confrontos desnecessários, e sempre os estilos são passados de gerações familiares.

Restrições de classe: Somente para elfos

Armas depende muito do estilo enquanto outros estilo não preferem exemplos

Estilo do pavão usam dois leques ou estilo do macaco que usa bastão, outros como Dragão verde e Tigre são de mão limpas.



Refugio da Raposa

Mesmo sendo não muito aceito os adeptos ou alunos de artes marciais da escola da raposa que somente é regida pela hierarquia humana que tem estilo de sofisticado, mas que outras familias chamam eles de ladrão de técnicas de lutas já que seu estilo é aprender e melhorar cada estilo aprendido em desafios, mas são temidos pelo seus prodígios que mesmo que copiam também são muito bons em criar estilo próprio mesmo que tempo curto de vida são muito bons adversários como freqüentemente visto com grupos de aventureiros facilmente, suas armas quando não são de minérios ou material raro é mágico já que seus confrontos as vezes precisam de ajuda quando inimigo tem artifícios superiores aos limites humanos a cor da roupa é variável, mas sempre com raposa no peito ou nas costas são conhecidos em muito reinos como peregrinos sem conhecimento, mas nem sempre são desafiados quando temidos por sua fama as vezes boa as vezes má conduta, porem jamais são mercenários e se outro descobre que usam seu aprendizado são desafiados e mortos por outro que descubra que usa seu aprendizado para fins lucrativos. o estilo mais conhecido são escola da lua.

Nota final espero que gostem usem um dia para campanhas esse estilo que muito vasto para boas aventuras seja variados cenários e campanhas de RPG, obrigado a todos.



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sexta-feira, 20 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Cruzado ou CavaleiroTemplário


Chama-se cruzada a qualquer um dos movimentos militares de inspiração cristã que partiram da Europa Ocidental em direção à Terra Santa (nome pelo qual os cristãos denominavam a Palestina) e à cidade de Jerusalém com o intuito de conquistá-las, ocupá-las e mantê-las sob domínio cristão. Estes movimentos estenderam-se entre os séculos XI e XIII, época em que a Palestina estava sob controle dos turcos muçulmanos. No médio oriente, as cruzadas foram chamadas de invasões francas, já que os povos locais viam estes movimentos armados como invasões e por que a maioria dos cruzados vinha dos territórios do antigo Império Carolíngio e se auto-denominavam francos.
Os ricos e poderosos cavaleiros da Ordem de São João de Jerusalém (Hospitalários) e dos Cavaleiros Templários foram criados durante as Cruzadas. O termo é também usado, por extensão, para descrever, de forma acrítica, qualquer guerra religiosa ou mesmo um movimento político ou moral.
O termo cruzada não era conhecido no tempo histórico em que ocorreu. Na época eram usadas, entre outras, as expressões peregrinação e guerra santa. O termo Cruzada surgiu porque seus participantes se consideravam soldados de Cristo, distinguidos pela cruz aposta a suas roupas. As Cruzadas eram também uma peregrinação, uma forma de pagamento a alguma promessa, ou uma forma de pedir alguma graça, e era considerada uma penitência.
Por volta do ano 1000, aumentou muito a peregrinação de cristãos para Jerusalém, pois corria a crença de que o fim dos tempos estava próximo e, por isso, valeria a pena qualquer sacrifício para evitar o inferno. Incidentalmente, as Cruzadas contribuíram muito para o comércio com o Oriente.

Fontes Winkipédia (Agradecimentos equipe do Blog)



Cruzado no RPG

O fundamento é mesmo, porem se for basear um cruzado ou templário é classificado como paladino sem poderes divinos, apenas com sua fé e alguns itens religiosos, só que ao contrário do paladino que tem mais regras e dogmas de conduta o templário muitas vezes são guerreiros que se tornam corruptos ou trabalham para sacerdotes corruptos, já que nem tudo é perfeito quando homem é conduzido pelo homem.
Mas tem pequenas diferenças que vou citar e você vai compreender forma de interpretação e conduta Cruzado x Paladino, mas não se assuste você é herói ao seu estilo já digo desde do momento.



Exemplos de conduta de um cruzado

Um cavaleiro Cruzado sempre viaja variados reinos, entrando em conflito com culturas não cristã ou que pode ser chamada de religiões pagãs, fazendo nada amigável catequizar para seguirem a religião deles, para que a igreja possa protege-los da forma que eles acharem corretos caso contrário serão punidos como hereges. E muitas vezes não fazem voto de pobreza, celibato, conduta de auxilio aos fracos e oprimidos.

Já um paladino é aceito em qualquer lugar não importando tipo da religião, mas sendo é claro de divindades neutras a bondosas, pois guerreiro santo tem uma nível de tolerância a quem deve ajudar, mas dependendo da situação quando paladino luta contra advesário desarmado ele lutará sem armas para ser combate justo, um cruzado nunca teria essa atitude!, conduta de paladino levado perfeitamente são bondade, etiqueta, guerreiro justo, tem voto de celibato, sempre ajudar fracos e oprimidos, jamais se render tentações mundanas entre outros que você pode conferir com mais detalhes no postagem do mês de janeiro com informações completa, mas detalhe importante os paladinos são conduzidos pela vontade de sua divindade que lhe da poderes para combates e levar sua palavra até aonde almas que esteja sendo oprimidas pelo medo. e quando não faz sua aventuras em grupo prefere ficar solitário tendo apenas seu alazão como companheiro em sua jornada.

Comparações simples mas consegue distinguir um Cruzado de Paladino, uma observação os templários são mais comuns em estar em grupos de RPG quando jogador quer ser anti heroi para não seguir as regras que muitos não gostam de conduzir do paladino, mas fazem seu trabalho de herói quando necessário, pois aprendem com aventuras serem menos mesquinhos que cruzados que somente ficam mais em grupos da própria classe

Cavaleiro Cruzado



Cavaleiro Templário



Símbolo da ordem religiosa de ambos



pericias dos cruzados e templários são igualadas de ambos como de outros tipos de classe como cavaleiro, guardião, lanceiro e guerreiro exemplos serão citados para ver quanto ele tem de conhecimento a ser adquirido

Ambidestro
Arquerismo (básico de um arqueiro bem treinado)
Conhecimentos de mitos e lendas
Disparo com besta
Ensinamentos religiosos
Escrever e ler (idioma comum dos homens, isso varia de sistema e narrador)
Liderança
Luta corpo a corpo
Luta com chicote
Luta com Espada
Luta com Escudo
Luta com Lança
Lutar com Machado
Luta com Mangual
Luta com Montaria
Lançamento de objeto
Montaria com cavalo
Primeiros socorros (simples)
Prontidão
Rezar ou oração
Treinamento militar (avançado)
Vigilância

Armamento

Armadura pesada
Elmo revestido
Tiara de proteção
Chicote
Escudo Grande
Espada média grande
Lança
Machado
Mangual

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quarta-feira, 18 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Bufão


Classe para quem quer fazer ar da graça na aventura, sem fazer que ela perca rumo certo com pitada de humor negro, brincalhões, enganadores, ilusionistas, mestres na arte da diversão e entretenimento, vestimentas coloridas ou de cores múltiplas que fazem chamar a atenção como tem sempre chapéu de três ou mais pontas com guizos. Mas um bom bufão que tem parceiros de travessuras é brincalhão completo com aliados como mímicos, pierrot, bardo e odaliscas que alegram em grupo harmonioso cidades, vilarejos, reinos, condados são viajantes que unidos trazem muitas coisas boas como também problemas quando mal intencionados. o Bufão mesmo que sendo classe muito básica e sem muito atributos de combate ou defesa para si são respeitado ao certo ponto de poucos tentam matar um já que velho mito diz que matar um bufão é trazer má sorte para si e seus descendente até ele se torne um ou alguma geração futura seus descendentes faça em pagamento se tornando um bufão em forma de pagamento de divida com deusa da alegria de tirar alegria de espírito livre que é bufão. Mas não seria incomum ver um deles que na maioria das vezes acompanha o grupo sendo por voz dele fazendo homenagens, criando canções alegres de seus feitos e querendo proteção é claro, pois raramente ele entram numa briga, somente para salvar a si próprio ou uma jovem alma mais indefesa que a dele ou de uma animal domestico ferido, já que bufão quando não tem companheiros humanos ou de sub tipos faz amizade até papagaio para tem alguém para ouvir suas piadas em treinamento ou suas conversas sem fundamento e nem lógica.

Equipamentos do Bufão

Roupa colorida super folgada

Chapéu com guizos


Bastão pequeno ou báculo com cara de palhaço na ponta :que pode soltar gás hilariante ou como imitar perfeitamente martelo de madeira feito de borracha que faça mais barulho que contusão.

Caixa surpresa de diabruras (item mágico que é aleatório o que sai, pois vai do estado de espírito do bufão, podendo sair de confeites simples ou punho impulsionado por uma mola)

Bolinha de malabarismos: Que pode se multiplicar em centenas ou milhares, e até mesmo fazer explosões de gás coloridos que ofusca visão total no alvo atingido.

Lenço mágico de bufão: Como todo ilusionista esse pequeno lenço colorido é artefato único que quando bufão fechando o punho e com outra mão colocando lenço cuidadosamente pode fazer desaparecer ou fazer milhares de outros lenços de de variada cores para fazer simples truque ou usar como corda para escalar ou saltar quando necessário.

Apito mágico: serve para afugentar animais atrozes que tem audição muito sensível e deixaria animal em total desorientação e fazendo correr de bufão, por isso nunca destrate ou maltrate um bufão eles são vingativos por natureza e conceito de sua deusa.

Corneta das mentiras: Item muito egraçado já que que é pequena corneta que nas mão de um bufão certo pode ajudar grupo fazendo barulho de urso na floresta ou de dragão acordando, mas em mão de bufão vingativo, pode acordar um dragão feroz ou estourar os tímpanos da vitima e ser for elfo coitado dele...é item que pode pela vontade do bufão fazer quase infinitos ritmos e efeitos sonoros como imitar vozes de pessoas, criaturas e monstros colossais etc...

Feijões mágicos saltador: Feijões com propriedades mágicas que são estabelecida por suas cores descrito abaixo:

Azul: Pra dormir profundamente ou acordar de sono feito por feitiço ou maldições lv1°

Amarelo: serve para quem comer saltar como canguru sem freio que pode atingir até 10 metros de salto como absorção de impacto.

Branco: Ele é transmutação do organismo que ingerir, exemplo gato se tornando num leão ou tigre, num dragão negro adulto se tornando pônei cor de rosa, até mesmo Ogro se transformando em um bebê chorão, mas após passar feito a pessoa regurgita o feijão que não consegue ser dissolvido no estômago da vitima, para que bufão possa recuperar esse feijão que é o mais raro.

Laranja: Se ingerido faz efeitos alucinógenos e colaterais aleatórios exemplos como fazer Meio Orc imitar galinha, ou gato domestico rosca que nem leão, pessoa peidar dia todo e sair cheiro de bueiro aberto e dai vai do resultado com a criatividade e maldade do bufão jogador.

Vermelho: Feijão que pode fazer crescer parecendo um gigante ou diminuir ao tamanho de grão de arroz esse efeito aleatório de sorte de quem ingerir.

Verde: Muda caracter da pessoa que engolir fazendo mudar sua personalidade exemplos:
Anti Paladino se tornando herói bondoso, ladrão fraquinho se achar bárbaro imbatível, dai vai longe já que efeito sempre contrário e vai de critério do mestre com jogador bufão que entre acordo de efeitos preparados para tipos de humores com caracter da vitima em si.

Púrpura: Feijão com propriedades especiais, tem grande utilidade quando antes de ingerir a pessoa ou criatura pensar algo que sempre desejou pode se torna temporariamente, mas se falhar efeito colateral ele se tornar seu maior medo exemplo:

Bufão entrega feijão púrpura ao aventureiro do grupo que antes de comer pensa e sem tornar nobre paladino pra imprecionar as garotas, dando errado ele se torna o alazão, ou algo pior.

Preto: Sua real resultado é um grande mistério, mas conta as lendas que você pode se tornar por essa tabela abaixo variado tipo de coisas ou objetos:

Em 1d12 na roleta de resultado tenha e reze por muita sorte:

1 - Livre escolha do bufão
2 - Transforma em vassoura voadora de bruxa
3 - Uma Abóbora falante de Halloween
4 - Bebê dragão (espécie fica critério do narrador)
5 - Sapo Falante que somente fala cantando
6 - Cão pulguento muito chato que não sai de perto
7 - Foca Amestrada de circo
8 - Urso de pelúcia falante
9 - Odalisca
10 - Planta carnívora pequena
11 - Beija-flor
12 - Livre escolha do mestre

Os efeitos dos feijões mágicos do Bufão duram entre 24 horas até sete dias no máximo.

Materiais de lançamento a distancia comum:
Facas de borracha, tomate podre, zarabatana e estilingue com bolinhas de vidro.

Pericias do Bufão

Acrobacia de circo

Faz ele poder saltar e fazer manobrar quase impossíveis como dar cambalhotas e se equilibrar em numa corda suspensa que aguente seu peso seja qual for diâmetro dela.

Baforada de Dragão

Mesmo sem precisar estar com álcool ou liquido inflamável tendo uma tocha pequeno fagulha de calor tirando bom resultado ele faz assopro de labareda que feito muito próximo pode causar danos elevados de queimadura na face da vitima.

Malabarismo de circo

Pode fazer malabarismo com facas, bolinhas, animais pequenos, livros, pedaços de galho tudo ao mesmo tempo em uma sincronia perfeita.

Esconde-esconde

Velho truque de bufão que quando foge da briga encontra três vasos em sua frente ele entra no do meio a pessoa atrás dele vê ele se escondendo vai até vaso e joga fora ou pega pra levar ele até aonde pode ser punido, acaba errando ele pode estar em qualquer outro, não me pergunte como?, mas bufão é bom nisso. Muitas vezes ele pode estar até outro lugar enquanto é procurado nos vasos.

Mira de palhaço

Como todo bom bufão se tiver uma fruta sendo tomate ele tem chance de 90% acerta seu alvo que ficara irritado com o acerto e a gargalhado dele com povo presente que vai rir com bufão.

Entreter e alegrar

Essa habilidade mais conhecida do bufão que é divertir e ter atenção do povo para que ele possa ter platéia ou admiradores de suas ações.

Esquiva de bufão

Como vista no filme de comedias de variados gêneros, um bufão pode fazer mesmo como levantar suas pernas de uma forma cômica para deixar touro bravo passar e bater com cara no murro, ou arqueiros disparando flechas ele usando sua flexibilidade com jeito sarcástico vai esquivando como se fosse personagem de desenho animado.

Nota final assim espero que goste que muita coisa eu adaptei do meu sistema próprio de jogo, pois quase nada é descrito dessa classe cômica e muito diversificada.

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Classe de RPG 1.2 - Aventureiro


Melhor classe para jogadores iniciantes que apenas procuram se divertir sem preocupação de conduta ou jeito correto de interpretação, apenas siga seus sonhos ou desejo com seu personagem sem precisar seguir regras e ter limite, com essa classe você faz a regra pessoal de sua aventura como deve ser seguida pra conquista sua meta. Mesmo não sendo nem boa ou ruim um aventureiro tem equilíbrio considerável bem amplo, já que não é proibido de conjurar feitiços ou mágicas a partir de pergaminhos ou itens, (claro aprendendo como usa-lo), sabendo ter um variedade bem alta de pericias como aprendendo saber ser arqueiro, espadachim, guerreiro, ladrão, ranger e cavaleiro, mas claro os conhecimentos básicos de arquerismo mediano, esgrimista talentos mas não mestre, um guerreiro intrépido com conhecimentos simples de combate, mãos de seda e mestre na abertura de fechaduras como um ladão ao estilo robin hood, e bom na trilha pela floresta ou saber conhecimento básico de ervas medicinais como ranger jovem.



O Aventureiro no RPG

Como bem descrito acima intrépidos e muitas vezes eloqüentes já que muitos preferem oficio de gatuno ou ladrão que é acham que é maneira mais fácil de ganhar dinheiro rápido, mas sempre são os mais comuns em grupos de bem formado que precisem de um quebra galho de multi tarefas melhor nisso é aventureiro bem preparado e que sabem improvisar em momentos de perigo e necessidade de equipe. Mas as vezes expõem a si próprio como alguém ou grupo todo em perigo, pois aventura é caminho que da seu nome real significado de suas escolhas. pericias, equipamentos, armamentos e animal de transporte é muito vasto e facilmente maleável conseguir com narrador coerente e que deixe fluir as idéias. Por isso se não tiver idéia de como quer ser reconhecido como herói destemido seja um desconhecido em busca de uma aventura. Mas saiba dosar que existe um tipo incomum para cada tipo de aventureiro tem intrépidos que adoram combater monstros sem ter nenhum equipamento especial ou perfeito para confronto, como tem aventureiro curioso que adora usar mágica com anéis entre outros itens de propriedade mágica e são muito talentosos em memorização e aprendizado, enquanto que existem tipo dos gatunos que são aventureiro clássico que adoram confusão tem gosto por pegar o que não deles por direito. Mas todo escolha é bem dosada se você procura diversão pessoal e para com grupo que embarcaram em novas aventuras narradas.



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domingo, 15 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Caçador


Uma classe multi tarefas que é mesclagem para classes de arqueiro, bardo, guerreiro, mercenário entre outras classes, mas parecendo típico ranger só que sem utilidade de magias de ampliação de ataque, só que são mais tipo de classe técnica com experiência ampla em muitos tipos de inimigos como criaturas como goblinóides, mortos-vivos, criaturas mágicas como fadas, elfos, faunos, centauros, unicórnios, gnomos e sereias, como muitas outras que serão citadas.

Caçador no RPG

Muitas vezes sendo mercenários de legado ou contratados para serviços de resgate, destruir goblinóides, entre monstros, Ladrões e assassinos entre outros...
Cada tipo de caçador pode se assemelhar a outras classes para não chamar atenção já que são contratados para manter descrição e terminar seu trabalho, já que dependendo do local sua prática de serviços nem sempre bem vista. Abaixo mostrarei tipo de classes de caçadores e seu oficio:

Caçadores de Seres Celestiais (anjos)

Muita dessas práticas são feitas pelo serviçais das trevas que recebem treinamento e equipamento especifico para extermínio desse tipo de sublime presa que é dificilmente achada e colocada como inimiga entre vivos e mortos, entre equipamentos e armas é muito detalhes e para adaptação desse tipo de classe fale com seu narrador de RPg para chegar em acordo. Para deixar já bem explicado seres celestiais são anjos, arcanjos ou neflins (meio anjo).




Caçador de Bruxa

Uma das classes mais procuradas pelo serviço muito aceito, já que que comunidades pobres ou de grande fertilidade de colheita, são assolados pela presença maligna de bruxas, poderosas e muito temidas são poucos que enfrentam esse tipo de criatura que as vezes usa face de jovens mulheres ou face maligna de um ser hediondo, raramente bruxas mostram sua face, esse tipo de classe são muito procurados, porem poucos continuam pelo ramo de caça, já que poucos se aposentam nesse tipo de trabalho. Muitos se tornam caçadores de bruxa pelo fato de uma ter tido contato que destruiu sua vida, assim tem como fundamento agora caça-las por vingança do passado. muitos itens que utilizam caçadores de bruxa eles vão em sociedades secretas de Wicca que quando não entregam vende pela troca de favores pedindo para destruir bruxas que invadem locais sagrados das Wiccas.

Armas utilizada: Espada mágica e punhal mágico, amuletos de proteção, armas de fogo (feito por anões), pólvora e sal

Equipamento utilizado:

Pedra mística que localização de bruxa, pregos místicos, sal, pólvora, pedra mágicas de revelação (mostra real face da bruxa), livro de informação de bruxas.

pericias especificas:

detectar bruxa, reconhecer feitiço ou maldição feito por bruxa, reconhecer escrita de rituais, detectar espiões de bruxa e reconhecer itens enfeitiçados ou amaldiçoados, reconhecer amuletos de bruxas.

Caçadores de demônios

Sempre vindo de ordem secreta de cavaleiros, templários, magos ou anônimo são mais dedicados já que são além de bem treinados têm virtudes que superam os limites humanos quando caçam criaturas que vivem expulsas da luz do dia, são sempre na maioria das vezes guiados por forças divinas que auxiliam e ajudam com itens e benção para manter caminho até as trevas para dizimar a presença maligna no mundo dos vivos. Como demônios são tão variados tipos pela imensa espécies infernais, equipamentos e pericias especificas devem ser conversado com narrador da aventura de RPG.




Caçadores de Dragão

Os mais renomados caçadores por fazem fazerem tarefas que muitos dizem que é ato insano para própria existência, senhores de confronto mais mortal e entre homens ou caçadores que se tornam na maioria das vezes se torna há caça, são sempre grupo bem armado sendo entre três até cem membros já que tem variados tipos como mais comum que é dragão vermelho, são também conhecido como matadores das feras aladas.



Armas utilizada:

Catapulta, equipamentos de lançamentos de arpão, rede ou material explosivo, machados, martelos, espada longa, montante ou claymore, lança de matar dragão.

Equipamento utilizado:

pólvora, liquido inflamável, corneta feita de dente ou chifre de dragão (serve para iludir achando que tenha algum outro próximo pelo rugido feito pela corneta exótica), livro sobre espécies de dragão.

pericias especificas:

Sobrevivência, conhecer costumes diários dos dragões, fabricar armamento ou engenhocas.


Caçadores de Goblinóides

Perito, mestre, talento em conhecer cultura, estratégia, lingüística, costumes, modo de ataque, suas fraquezas e pontos forte de goblins, orcs, ogro, Trolls,BugBears, hobigoblins e meio orc. Seus trabalhos são muito aceitos já que são única classe que pode afasta-los ou dizimar essas criaturas noturnas que destroem plantações de vilarejos, condados, fazendas e florestas de pomares, ou quando é ataque em pequenos ou grades reinos nessa situação vem em grupos de cinco até dez membros para essas difíceis situações quando esse perigo esta quase se tornando uma horda.

Armas utilizada:

Espada bastarda, punhal, faca de caçador, rede, lança, besta, zarabatana, ocarina ou flauta transversal.

Detalhe cada lamina pode ser especifico com radiação de luminosidade quando esta tendo a presença do tipo de criatura próxima exemplos:

Quando lamina ficar da cor quando sente presença de:

Azul Orc's
Amarela: Goblins
Cinza: Troll
verde: Ogro
vermelho: BugBears

Observação: Como Ocarina ou flauta podem ser armas? simples trolls ou ogros podem ser acalmados pela musica o caçador sendo adormecidos. Apesar que caçador tem que tre esse instrumento sido comprado ou dado por um bardo que sabe criar esse tipo de instrumento de material especiais que não mágico, mas tem mesmo efeito alucinógeno nessas feras gigantescas.

Equipamento utilizado:

Cota de couro ou malha reforçada, botas de caçador(Que tem quase mesmo efeito de botas de elfo), bússola, corda com arpéu, pedra pome (serve para afiar laminas), kit de primeiros socorros básico, chapéu, capa de camuflagem.

pericias especificas:

Linguagem e escrita goblinóides, rastreamento, detectar armadilhas, desarmar armadilha, adestramento de animal de caça, pontos fracos físico da criatura (especifique o tipo ou seja 50% para todos sendo goblinóides), conhecer equipamentos primitivos de goblinóides, conhecer costumes e cultura goblinóides e tortura obscura (somente para as criaturas da noite).

Animais de caça:

Cão de Caça Perdigueiro (utilidades)
farejar criaturas, sexto sentido para perigo, ataque treinado, nadar, apoio ao caçador, escalada, vigilância canina e corrida.

Caçador de Mortos-Vivos

Talvez não seja melhor ou tão requisitada, mas é pratica mais antiga de caçador e presa já que muitas vezes descrito em filmes, animes, quadrinhos e livros de caçadores que se aventuravam diante perigos nos sepulcros que habitam mortos-vivos como vampiros, zumbi, múmias entre variados tipos, mas como mais clássico e conhecido odiado ou admirado são os vampiros, descrito como pragas ou doença infecciosa, o que poucos sabem que é inimigo mais antigo do homem, pelo desejo proibido da vida eterna pelo preço alto que é sua sede por sangue dos vivos. Muitos caçadores de vampiros ou vem de uma ordem religiosa que fizeram juramento de dizimar essa espécie que somente caminha durante a noite, ou são apenas caçadores anônimos ou mercenários que prestam seu talento em destruição ou resgate de jovens inocentes que são tirados de suas familias para seus rituais macabros de sangue, mas independente disso mesmo caçado inimigo antigo da humanidade nem sempre são bem vindo, pois não são apenas humanos que os caçam exemplos comuns são os Damphir (laço de união carnal entre vampiro e um mortal faz nascimento de híbrido que tem fraquezas e virtudes de ambas espécies, mas que são mais comum visto como e apelidados pelos próprios vampiros como andarilhos do dia, são caçadores mais perfeitos já que ambos sentem sua presença a quilômetros de distancias), outro tipo de híbrido são nefilins que são descendentes diretos de anjos ou arcanjos que escolhem mulheres de fé e força vital para serem escolhida e seus filhos lutarem para proteger humanidade sendo braço esquerdo de Deus, um curiosidade que nefilins mesmo que mordidos não são transformados já que suas células tem anticorpos que combatem as toxinas que fazem a vitima se tornam em sangue suga a noite.

Equipamento & Arma utilizadas: Espada de Prata, Ferro ou abençoadas, crucifixos, agua benta, pólvora, estaca de madeira, itens religiosos, sangue de morto (serve pra enfraquecer o moribundo não mata mais enfraquece), Luz do dia, fogo entre diversos tipo de equipamento próprio para espécie caçada de vampiro.

Pericias especificas: Rastreamento de vampiros, treinamento de combate, luta as cegas, conhecimento de pontos vitais, conhecimento de fraquezas e conhecimento de espécies do vampirismo.

Animais de caça: Cavalos de guerra ou Cão de batalha treinado.



Caçadores de relíquias

Como nos filmes ou livros são aqueles pesquisadores de tesouros escondido que tem como função decifrar seu caminho, descobrir sua cultura e saber se é perigoso entrar as estruturas, aonde poderiam ser cercados de armadilhas em gerais, muitos são chamados de ladrões de tumbas ou recantos sagrados esquecidos jamais são bem vindos, pois sempre levam as relíquias e historia do lugar com eles como troféu de suas conquistas, quando não trabalham apenas com ajudante são solitários ou ficam grupo de expedições numerosas com cada um perito em uma formalidade de busca como decifração, conhecimento de costumes, poliglota da região de pesquisa (interprete), desbravadores dos templos ou lugares encontrados entre muitos outros assuntos que corresponda necessidade do grupo de pesquisa.

Nota Final: para finalizar a classe de caçadores é quase infinita a variedade de lacunas que fariam outros tipos de caçadores exemplos como caçadores de Ciclopes, Criaturas Atrozes, Gigantes, Fadas, gnomos e elfos em geral, ai vai da sua criatividade e acordo com jogador e narrador, espero que tenha ajudado no que foi possível descrever já que tempo esta curto para fazer um trabalho continuamente, mas espero que gostem agradeço desde já.

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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

sábado, 14 de maio de 2011

Classe de RPG 1.2 - Berserker


Classe temida pela sua ferocidade e proezas, muitos achando que não passam de assassinos bárbaros ritualistas, loucos por natureza usam em seus crenças verdadeiro poder oculto de sua mística força.
Explicarei como é sub classe bárbara em detalhes simples que espero que possa ser informativo e de utilidade em sua pesquisa sobre a classe Berserker.



Origem da Classe Berserker

Na história do mundo medieval da mitologia nórdica eram conhecidos como bárbaros feiticeiros que usavam influencia de entidades de animais que atribuíam força, sentidos e resistência, exemples de seus animais espirituais eram Urso, Lobo e Javali, como começou essas crenças é desconhecida pelos historiadores que nem todos conseguem descrever se sua existência na historia é tão real como de bárbaros e amazonas que tem fatores comprovados, mas toda lenda ou mito tem fundamentos. Mesmo não tendo prova histórica seja por algum lugar ou objetos utilizados que comprove sua existência seu nome é mito que mesmo tempo não apaga sua marca deixada, mesmo descrito por livros, desenhos e animes ou nos filmes.



Berserker no RPG

Como citado no texto descrito acima como tradições pagãs mostram são feitos rituais antigos que podem ser de vários tipos como oferendas de animais, dos inimigos mortos em combate dentre outros detalhes mais obscuros e sanguinários que são denominados como dogmas de sacrifício, já que esse tributos são pagos a espíritos que além de dar força & resistência, trazem grande desvantagem, pois essas influencias de poderes adquiridos deixam em trazem a mente do Berserker dando a ele um coma profundo deixando a entidade lutar por ele, mas aos olhos de sua vitima é como se fosse ver uma fera domada pelo ódio como sede sem fim, um genocida despertado para o caos. Os seus encontros em combate sempre são evitados, pois sempre que lutam usam essa influencia malignas, mesmo que isso custe sua vida, morrer depois de seu inimigo ou inimigos é sua maior glória em combate são muitas vezes guerreiros sem nenhuma causa, tendo nenhum afeto próprio ou pelos companheiros quando esta em batalha, é raro mas não impossível de ver aventureiros tendo um Berserker fazendo parte do grupo, mesmo sabendo o risco que correm quando um desafio custar bem estar de todos.



Cultura social do Berserker

Não diferentes de muitas tribos primitivas bárbaras, quando nascem no seu primeiro ano de vida deve aprender a empunhar uma tipo de arma para aprenderem quando começam a dar primeiros de vida, saberem se defender e se alimentar por conta própria, como não conhecem afeto materno, nunca sabem quem é seu pai, mesmo por que não fará diferença, pois eles nascem para serem senhores da morte e não nutrir afeto por ninguém além de suas conquistas, raramente é avistado suas tribos que muitas vezes vivem em florestas ou pântanos muito perigos tanto pela vegetação como animais silvestres que são usados pra rituais de iniciação seja de oferendas ou de reconhecimento como verdadeiro Berserker na tribo.
Mas como muitos fazem de costume, poucos ficam na tribo gostando de explorar outros cantos do mundo para conseguir maior desafio e morrer em batalha já que essa é única glória que ele terá em morte, caso contrário não conseguira manter a tradição e orgulho de seu povo e ancestrais como ter valor de existência.



Diferença de Bárbaros e Berserkes?

Mesmo sendo de vestimenta ou até mesmo jeito agressivo e comportamento rústico muito semelhantes, é mais fácil você ver um pequeno grupo de bárbaros juntos em uma jornada do que três Berserker juntos, detalhes bárbaro são muitas vezes heróis ou mercenários que trabalham para fins benéficos mas de meios nada aceitos, enquanto que os Berserker são visto vagando e destruindo lugares pacíficos como vilarejos, condados ou pequenos acampamentos pro nenhum motivo em si e não raro caso deles estarem em hordas de senhores das trevas. Nisso que essas diferenças fazem do encontro dos dois não ser muito favorecido, já que Berserker tem costume de invadir as tribos de bárbaros para desafio que custará sua vida, mas fará grande perdas irreparáveis de sua presença que nunca é bem vida. Outros fatores são a política de religião que cada um segue exemplos simples, bárbaros são politeístas de deuses da guerra do aço que seguem tendências neutras raramente bondosas, mas as vezes caóticas, já que termo bárbaro é de infinitas etnias e culturas abrangente ao lugar como sua história, enquanto que Berserker raramente seguem uma cultura de religião mesmo que pagã como a do bárbaro eles muitas vezes criam ou seguem seus conselheiros como animal que ele tem como elmo, mostrando sua forma de ver mundo a sua volta, então quando Berserker morre em combate suas crenças adormecem com ele, toda divindade reconhecida pelo Berserker é caótica, já que quando é pedido sua presença para vencer seu desafio a loucura é tomada por suas ações no combate.

Como criar meu Berserker fiel num jogo de RPG

Dicas simples que serão seguidas da melhor forma para você que queira criar ou deseja fazer seu Berserker.
Sua historia deve ser criada num base de confrontos e desafios seguido por influencia de seu espírito de guerra que invoca nos momentos críticos de um combate, mesmo que faça parte de um grupo você somente esta com eles para um dia desafia-los ou eles levarem você até um desafio que saberá que muitos morreriam.



Interpretação de Berserker

Todo Berserker é poucas palavras não pelo fato de serem primitivos, mas segue uma regra de não ter compaixão seja pelos aliados ou inimigos sendo até por si mesmo, nada é mais importante que triunfar sabendo que morte será banhada com seu sangue.

Que armas devo usar?

Não tem diferença entre armas de bárbaro ou Berserker já que culturas sendo semelhante as armas utilizadas são de mesma natureza, mas não é proibido fazer tipo uma montante exótica que somente você saiba utilizar perfeitamente em combate, mas sempre use armas de grande porte, poder erguer arma pesada com facilidade é sinal de respeito para ele mesmo.




Como faço para criar meu espírito de guerra?

Parte delicada, mas que posso dizer nada tão simples como complementar ele pela sua historia do personagem, como sendo primeira caça conquistada com suas próprias mãos ou admiração por alguma fera como Quimera ou Feras Atrozes.
Exemplos de Espíritos de guerras de Berserker das terras isoladas de Zaryon;

Javali branco
Animal reverenciado pelo Berserker das terras íngremes ao norte nas montanhas que é lar desses animais temidos por sua agressividade e tamanho, adorados como caçadores de desafios que não temem a morte, como próprio animal que não recua facilmente mesmo até por animais maiores que ele.

Lobo pardo

Outro animal reverenciado pela sua força e sentidos que o faz ser caçador implacável e temido por suas natureza que mesmo em minoria não desiste de atacar mesmo que isso custe sua vida...

Urso Negro

Temido por sua resistência e fúria domada apenas pela morte...



Berserker tem ou usa montaria?

Claro que sim, pois ir a pé também cansa, mas ao tipo da montaria que esta a diferença das demais classes, todos Berserker adoram animais exóticos e muito ferozes que podem ser usados como animal de batalha exemplos como Urso Polar, Drakonicos semelhantes como velociraptor, Lobos Atrozes, Tigre de dente de sabre ou algo exótico e muito feroz. Entre em acordo com narrador para tipo de sua escolha.




Vantagens do Berserker

Bônus de vida, Espírito de guerra (dobra pontos de vida e atributos) Fúria Berserker (dobra dano), cicatrização sobrenatural, resistência a dor, ataques duplicados, força sobrenatural & resistência de titã

Desvantagens do Berserker

Fúria Berserker (Deixa sem nenhum teste mental resistência ou noção de atos)
Espírito de Guerra (Dependendo do combate o corpo não resista depois do combate levando ao falecimento depois do termino do combate)
Má fama (Mesmo nem tendo passado pela região sua cabeça custa valor em peças de ouro)
Primitivo (Analfabetismo, má pronuncia de palavras, má conduta e ignorância)
Genocídio (Isso acontece em estado de fúria, que somente para quando ultimo inimigo morre ou escapa do combate)
Corpo sem vitalidade (Depois que passa a fúria o próprio Berserker nem se aguenta de pé pelo desgaste sem precedente que é emanado pelo espírito de guerra que deixa corpo de quem o invocou, estando grave ferimentos levando morte certa...)



Habilidades única do Berserker

NÍVEL 1: Coragem Total
Com esse nível o Berserker torna-se imune a qualquer tipo de medo, natural ou mágico.


NÍVEL 2: Bônus: Ataque Múltiplo
Ao realizar um ataque múltiplo, o Berserker recebe bônus de H+1.

NÍVEL 3: Bônus: Força
Recebe bônus de F+1 para realizar testes físicos durante a fúria guerreira.

NÍVEL 4: Combo
Ao acertar o primeiro golpe da seqüência, o Berserker faz um teste de nível, caso seja bem sucedido, ele consegue realizar todos os ataques permitidos por sua Habilidade sem a necessidade de testar Habilidade para cada golpe.

NÍVEL 5: Poupar Aliado
Para que o Berserker não machuque seus amigos, ele pode fazer um teste de mental +1(aliados recentes) ou Mental +2 (antigos aliados) para evitar feri-los durante a fúria guerreira.

NÍVEL 6: Esquiva Limitada
Com esse nível, o Berserker pode realizar uma esquiva para cada nível que possua, 1 vez por dia.

NÍVEL 7: Bônus: Ataque Extra
O Berserker recebe um ataque extra para cada oponente que enfrenta em adição á sua seqüência normal.

NÍVEL 8: Ataque em Carga
Estando á cavalo e á 10m do oponente, o Berserker pode atacar em carga e causar dano máximo permitido por sua Força.

NÍVEL 9: Armamento de 1 mão
Estando nesse nível, o Berserker pode usar qualquer arma com apenas uma mão, sem sofrer penalidades.

NÍVEL 10: Magia Natural: Pânico
Com um urro de guerra o Berserker pode afugentar todos os oponentes que falharem em um teste de Resistência.

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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri