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quarta-feira, 25 de abril de 2012

Classe de RPG 1.3 - Algoz (assassino Arcano)


Descrição de oficio
Uma classe organizada sobre trabalhos escusos e muito repudiado por muitos reinos e lugares em geral, são perigosos e muito cautelosos sobre sua presença que sempre deve ficar despercebida, são assassinos de contrato pra tarefas muitas vezes de difícil acesso pra classes de espiões, assassino e ladrões, mas que tem o intuito muitas vezes de assassinato de reis, heróis lendários ou épicos, pessoas da realeza em geral mas tem um porem jamais aceitam um trabalho que não traga desafio verdadeiro para que sua ordem de assassinos seja manchada sendo assassinos mercenários de poucas habilidades com serviços vergonhosos. Mas o que é marca mais marcante de sua classe além das habilidades secretas de artes marciais malignas e de pontos nervosos, seu equipamento exótico é mais temido que são usados contra suas vitimas com equipamentos de curto, longo alcance, e como são uma classe que é resumo de Assassino, Espião, ferreiro e Artesão, Ladrão e Guerreiro, tem habilidades de construção de itens além de exóticos sendo comuns e até mágicos com propriedades que apenas o utilizador conheça seu uso e fraquezas. Seu maior rivais são legionários e Paladino e Clérigos que caçam suas ordens de treinamentos e clãs em geral.


Forma de Conduta

Cautelosos, silenciosos, solitários, profissionais e leias aos seus propósitos e ordens dada. Pra jogador é difícil colocar esse personagem em uma aventura de grupo de aventureiros não sendo impossível sendo bem encaixado a trama como um deles tendo ligação de contratante e empregado, mas sendo mais imparcial na união de grupo apenas ajudando parcialmente quando achar necessário ou a pedido de seu senhor.

Bônus por Classe
Observações: esses bônus são agregados nas ações dessas habilidades utilizada que dão pontos automáticos ou apenas forma de pontos a mais para tributos que precisem ou tenha dessa tabela sua utilidade na ação.

Adestramento de Animais exóticos ou animal atroz + 4 bônus ou 1d4
Ataques corpo a corpo + 2 bônus ou 1d3 ou d4
Ataque furtivo + 3 bônus ou 1d3 ou d4

Conhecimento da Anatomia Humanoide e animal + 2 bônus
Criação de Itens Exóticos + 6 Bônus
Técnicas de artes marciais assassinas + 5 Bônus

Habilidades Especiais da Classe
Palma da morte


Equipamentos básicos e Avançados

Kit de primeiros socorros
Kit com ervas medicinais curativas e venenosas
Katar ou arma especifica criada entre narrador e jogador pra especificar utilidades em geral

Montaria especifica

Cavalo de Guerra, Lobo Atroz, Pássaro Exótico, Repteis ou Anfíbios de Combate.


Pericias ou conhecimentos básicos

Ambidestria, Acrobacia, Armadilha Mecanincas (montar ou Desarmar), Artes marciais, Combate corpo a corpo, Disfarce, Comercio Mercado Negro, Lutas as Cegas, Conhecimentos de pontos vitais, Conhecimentos de passagens secretas de reinos, Conhecimento de ervas medicinais ou Herbalismo, Tortura Medieval.


Adestramento Animais Atroz

Sendo algo delicado pela grande chance de morte mesmo que seja com um pequeno, é fator importante de narrador e jogador entrarem num acordo para não haver erros de obter a espécie ou forma de domesticar esse tipo de animal poderoso e feroz.

Adestramento Animal Exótico
Grifom Negro, Quimera, Jovem Cérbero ou cães menores infernais, Réptil Gigante e ou Animais diversos Atross; (Cão, Urso, Felinos ou Pássaros).

Mestre de armas Brancas:
Adagas, Besta, Boleadeiras, Chicote, Escudo, Espada pequena até média, Lança e Katar ou Katana.

Função principal e utilidades no grupo

Como descrito essa classe tem comportamento mais dinâmico em ações solitárias, mas quando esta em treinamento muitos clãs infiltram seus pupilos em grupos de aventureiros, mas em seu ultimo teste sempre é assassinar seu grupo para teste final de fidelidade ao clã e desapego a sentimentos e ser verdadeiro Algoz.

Raças ou Etnias recomendáveis

Anão

Mesmo sendo um povo honroso e de cultura e tradições fechada, quando é formado esse legado secreto muitas vezes são neutros em casos de suas ações e mestres e construção de engenhocas como bestas de disparos contínuos, granada de impacto ou de fumaça como também armamentos exóticos de minérios refinados e de melhor durabilidade, é a classe mais comum que sempre tem uma alimária ou animal de combate tipos: Urso, Cão ou Lobo Atross.

Humano

Mas comum entre as ordens ou clãs de assassinos os seres humanos são os mais comuns nesses serviços obscuros, estando sempre em diversos e tendo conflitos entre suas ordens é muito comum terem rivalidade, sempre são contratados muitas vezes por nobres de variados brasões, já que nessa hierarquia a realeza são mais corruptos sendo comum suas ações feitas nas sombras de palácios e reinos.

Mestiços

São raros, mas os mais perigosos, pois sua linhagem quando misturada com a humana são de uma linhagem que pode além de ter suas virtudes ampliadas, tendo poderes diversos que são da linhagem.



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segunda-feira, 16 de abril de 2012

Classe do Mês de Abril




Berserker



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segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Sistemas & Perícias


3D&T: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina, Sobrevivência

D20: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Adestrar Animais, Alquimia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação, Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano, arquitetura e engenharia, geografia, história, local, natureza, nobreza e realeza, os planos, religião), Cura, Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Empatia com Animais, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Espionar, Falar Idioma, Falsificação, Furtividade, Identificar Magia, Intimidação, Ler Lábios, Mensagens Secretas, Natação, Observar, Obter Informações, Ofício, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar, Profissão, Punga, Saltar, Senso de Direção, Sentir Motivação, Sobrevivência, Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico

Calíope: Mentais: Astronomia; Carpintaria; Camuflagem; Comércio; Cozinha (Herbalismo); Construção; Conhecimento de Terreno; Contador de Histórias; Desenho; Detectar Armadilha; Detectar Disfarce; Detectar Dissimulação; Disfarce; Dissimulação; Domar Animais Pq.; Domar Animais Gd.; Empatia; Encontrar Coisas Ocultas; Encontrar Pessoas Ocultas; Filósofo; Furtividade; Habilidade em Metais; Habilidade em Tecer; Habilidade em Madeira; Habilidade em Metais Preciosos; Herbalismo; Historiador (Contador de Historias, Ler e Escrever, Línguas); Lábia; Ler e Escrever; Ler Trilhas; Liderança; Línguas (Facilidade para aprender / uma língua a mais que a natural da região / por gestos); Matemático; Medicina Animal; Medicina "Raça"; Medicina Outra Raça; Meteorologista; Música (canto, cordas, sopro, batida); Naturalista (Empatia, Herbalismo, Sobrevivência); Navegação (Astronomia, Meteorologista); Olfato; Ocultamento Coisas; Ocultamento Pessoa; Paladar; Pesquisador Druida (Herbalismo, Ler e Escrever); Poesia; Primeiros Socorros; Sobrevivência; Sex Appeal; Jogo; Contador de Histórias. Físicas: Abrir Fechadura; Ambidestria; Acrobata; Adestrar Animais Pequenos; Adestrar Animais Grandes; Agir Silenciosamente; Alpinismo; Armeiro; Arremessar Coisas; Arremessar Machado; Arremessar Lanças; Arqueirismo; Briga; Corrida e Salto; Fôlego; Hipoalgia; Montar Animais; Montar Cavalo; Montar Animais Exóticos; Natação; Olfato; Paladar; Visão Apurada.

Cyberpunk 2.0.2.0.: Especiais: Autoridade, Liderança Carismática, Noção de Combate, Credibilidade, Família, Interface, Reparos Improvisados, Tecnologia Médica, Recursos, Negociar. Atratividade: Cuidados Pessoais, Roupa & Estilo. Tipo Corporal: Resistência, Feitos de Força, Natação.Autocontrole: Interrogatório, Intimidação, Oratória, Resistência às Torturas/Drogas, Manha. Empatia: Percepção, Entrevista, Liderança, Sedução, Trato Social, Persuasão & Lábia, Atuação. Inteligência: Contabilidade, Antropologia, Atenção/Notar, Biologia, Botânica, Química, Composição, Diagnose, Educação e Cultura Geral, Especialista, Jogo, Geologia, Esconder/Evadir, História, Idioma, Pesquisa em Biblioteca, Matemática, Física, Programação, Sombra/Rastreamento, Mercado de Ações, Conhecimento do Sistema, Pedagogia, Sobrevivência, Zoologia. Reflexos: Arqueirismo, Atletismo, Briga, Dança, Esquiva/Escape, Condução, Esgrima, Armas Curtas, Armas Pesadas, Arte Marcial, Armas Brancas, Motocicleta, Operação de Maquinaria Pesada, Pilotagem (Giro, Asa fixa, Dirigível, Veículo de Impulso Vetorial), Fuzil, Furtividade, Submetralhadora. Técnica: Aero Tec, AV Tec, Tecnologia Básica, Operação de Tanques Criogênicos, Projeto de Ciberterminal, Cibertecnologia, Demolições, Disfarce, Eletrônica, Segurança Eletrônica, Primeiros Socorros, Falsificação, Giro Tecnologia, Pintura ou Desenho, Fotografia e Filmagem, Medicamentos, Arrombamento, Punga, Tocar Instrumento, Armeiro

Daemon: Animais, Armadilhas, Armas Brancas, Armas de Fogo, Artes, Artífice, Avaliação de Objetos, Camuflagem, Ciências, Ciências Proibidas ou Alternativas, Condução, Disfarce, Eletrônica, Engenharia, Escutar, Esquiva, Esportes, Etiqueta, Explosivos, Falsificação, Furtar, Furtividade, Idiomas/Línguas, Informática, Jogos, Manipulação, Manuseio de Fechaduras, Mecânica, Medicina, Mineração, Negociação, Pesquisa ou Investigação, Procura, Rastreio, Sobrevivência

Desafio dos Bandeirantes: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Ataque-Surpresa, Avalias Jóias, Caça e Pesca, Comércio/Negociação, Conduzir Carroças, Conhecimento da Mata, Correr, Cultura Indígena, Cultura Negra, Decifrar Códigos, Detectar Armadilhas, Diplomacia/Persuasão, Ervas e Plantas/Remédios, Ervas e Plantas/Venenos, Escalar, Escapar de Amarras, Esconder-se nas Sombras, Esquiva, Estrangular com Fios, Furtar, História Antiga, História Contemporânea e Local, Idiomas, Imitar Sons, Jogos de Azar, Legislação, Ler e Escrever, Ler Lábios, Lidar com Gado, Luta com Armas, Luta com Duas Armas, Luta Desarmada, Manejo de Armas de Grande Porte, Manejo de Explosivos, Manuseio de Veneno, Medicina, Mineração Montar Animais, Mover-se Silenciosamente, Nadar, Navegação Terrestre, Navegar, Ocultismo – Mitos e Lendas, Pacificar Animais, Percepção, Preparar Armadilhas, Religião, Reparar Armas, Reparar Armaduras, Seguir Trilhas, Senso de Orientação, Técnicas de Camuflagem, Técnica de Disfarce, Técnicas de Memorização, Técnicas de Sobrevivência, Tocar Instrumentos, Treinar Animais, Veterinária

Fudge: Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos sobre Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria, Veterinária.Artísticas: Estética, Cosmética, Culinária, Literatura, Performance (Música, Teatro, Contar Histórias, Comédia, Dança, Coreografia, Composição, Figurino), Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura). Atléticas: Acrobacia, Acrobacia Aérea, Equilibrismo, Canoagem, Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes diversos, Manobras em Zero-G. Combate: Emboscada, Demolição, Esquiva, Saque Rápido, Escudo, Tática, Arremesso, Perícias de Arma e de Combate Desarmado diversas. Espionagem: Atuação, Arrombamento, Detectar Armadilhas, Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificação, Infiltração, Intriga, Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros, Prestidigitação. Construção: Armeiro, Fabricação de Cestas, Arqueiro, Carpintaria, Culinária, Nós, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras, Cerâmica, Construção, Corte e Costura.Masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr, Contar Mentiras Críveis.Conhecimento: Alquimia, Costumes Alienígenas, Conhecimento Arcano, Criminologia, Cultura, Ficção Policial, Folclore, Geografia, História, Literatura, Ocultismo, Situação Política, Psicologia, Episódios de SitComs, Ciências (diversas). Lingüísticas: Cada Língua Individual, Pantomima.Manipulação: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar, Exaltar, Lábia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratória, Persuadir, Sedução, Fofocas das Ruas. Médicas: Anatomia, Antídotos, Diagnóstico, Medicina, Primeiros Socorros, Preparação de Ervas, Enfermagem, Cirurgia. Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negócios, Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade. Naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas, Ocultar Rastros, Caçar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da Natureza, Navegação, Sobrevivência, Rastrear, Artesanato, Trabalho em Madeira. Profissionais: Contabilidade, Mendicância, Burocracia, Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem.Sociais (Companheirismo) : Etiqueta de Bar, Camaradagem, Boêmia, Escolher o Presente Certo, Controlar a Libido, Flertar, Jogar, Controlar a Bebida, Fazer Sons ou Caras Engraçadas, Etiqueta da Matriz, Histórias Enormes, Levantar a Moral, Insultos Espirituosos. Sociais (Formais) : Caminhos da Corte, Detectar Mentiras, Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire. Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto, Escutar atentamente, Meditação, Paciência, Teologia. Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitação, Invocar Feitiço, Usar Controle Mental, Usar Superpoder, Usar Telecinese. Técnicas: Construção/Reparo de Computadores, Programação de Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa. Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lábia, Sobrevivência na Rua. (Obs.: o Fudge apenas sugere essas opções).

Gurps: Animais: Adestramento de Animais, Carregamento, Carreiro, Cavalgar, Falcoaria, Veterinária. Artísticas: Artista, Caligrafia, Canto, Dança, Escrita, Escultura, Fotografia, Instrumento Musical, Poesia, Trovador. Atléticas: Acrobacia, Arremesso, Ciclismo, Controle da Respiração, Corrida, Esportes, Esqui, Gravidade Zero, Mergulho, Natação, Pára-quedismo, Salto. Armas: e Combate: Arco, Arremessador de Lança, Arremesso de Faca, Arremesso de Lança, Arremesso de Machado, Armas Arremessadas, Armas de Feixe, Armas de Fogo, Armas de Pólvora, Artilharia, Bastão, Besta, Blackjack, Boleadeiras, Briga, Broquel, Caratê, Chicote, Escudo, Escudo de Força, Esgrima, Espada de Luz, Espadas Curtas, Espadas de Duas Mãos, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Funda, Judô, Laço, Lança, Lança de Justa, Machado/Maça, Machado de Duas Mãos/Maça, Mangual, Rapidez de Recarga, Rede, Sacar Rápido, Traje de Combate, Zarabatana. Artesanais: Armeiro, Carpintaria, Cerâmica, Construção de Naves, Culinária, Ferreiro, Joalheiro, Marcenaria, Mecânica, Trabalhos em Couro. Línguas: Linguagem de Sinais, Mímica/Pantomima, Telegrafia. Médicas: Cirurgia, Diagnose, Hipnotismo, Medicina, Primeiros Socorros. Externas: Conhecimento do Terreno, Escalada, Marinhagem, Naturalista, Navegação, Pescaria, Rastreamento, Sobrevivência. Profissionais: Contabilidade, Heráldica, Jurisprudência, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Operação de Computadores. Científicas: Agronomia, Alquimia, Antropologia, Arqueologia, Arquitetura, Astronavegação, Astronomia, Biologia (Bioquímica, Botânica, Ecologia, Fisiologia, Genética, Zoologia), Criminologia, Economia, Ecologia, Eletrônica, Engenharia Mecânica, Física, Física Nuclear, Genética, Geologia, História, Lingüística, Literatura, Matemática, Metalografia, Meteorologia, Ocultismo, Química, Pesquisa, Programação de Computadores, Psicologia, Prospecção, Técnicas Judiciais, Teologia. Sociais: Administração, Atuação, Boemia, Comércio, Conhecimento do Terreno, Diplomacia, Dissimulação, Estratégia, Jogo, Lábia, Liderança, Oratória, Pedagogia, Política, Sex-Appeal, Tática, Trato Social. Ladrões e Espiões: Armadilhas, Arrombamento, Camuflagem, Captação, Demolição, Demolição Subaquática, Detecção de Mentiras, Disfarce, Falsificação, Fuga, Furtividade, Interrogatório, Leitura Labial, Manha, Ocultamento, Prestidigitação, Punga, Rastreamento, Serviço Secreto, Sombra, Venefício, Ventriloquismo. Veículos: Ciclismo, Condução, Motociclismo, Motonáutica, Pilotagem, Remo/Vela, Traje Pressurizado.

Opera: Físicas: Acrobacia, Arremesso, Briga, Correr, Dança, Escalar, Escape, Esporte, Furtar, Furtividade, Interceptar, Levantamento de Peso, Montar, Mov. em Gravidade Alterada, Música, Natação, Passatempo, Prestidigitação, Saque Rápido, Veículos. Psíquicas: Administração, Agronomia, Alfabetização, Armadilhas, Armeiro, Arrombamento, Arte (História da, Trabalho), Arqueologia, Atuação, Avaliar Jóias, Barganha, Biologia Alien, Biomecânica, Caça, Cálculos Instantâneos, Caligrafia, Camuflagem, Cerimônia, Ciência, Combate a Incêndios, Comediante, Contrabando, Construção, Contabilidade, Cozinhar, Criminologia, Criptografia, Demolição, Detectar Objetos Escondidos, Detectar Mentiras, Diplomacia, Diplomacia Intergaláctica, Direito, Disfarce, Economia, Eletrônica, Enigmas, Espionagem, Estratégias, Etiqueta, Etiqueta Intergaláctica, Explosivos, Falsificação, Finesse, Forencis, Geografia, Hacker, Heráldica, Herbalismo, Hipnotismo, História, Identificar, Imitar Sons, Improvisar Objetos, Interrogatório, Investigação, Jogo, Lábia, Lei, Ler Lábios, Liderança, Língua, Linguagem dos Sinais, Manha, Mapeamento ou Cartografia, Mecânica, Medicina, Metalurgia, Memória Treinada, Mergulho, Misticismo, Operação de Computadores, Operação de (Equipamento), Oratória, Orientação, Passatempo, Pesquisa, Procedimentos Policiais, Profissão, Produzir Fogo, Programação de Computadores, Rastreamento, Sedução, Sinalização, Sistemas de Segurança, Sobrevivência, Tecnologia Alien, Tortura, Trabalhos em Couro, Treinar Animais, Venefício, Veterinária. Bélicas: Básicas (Arcos, Artilharia, Balestras, Caudas, Chifres, Escudos, Espadas, Espingardas, Facas, Fuzis/Rifles/Carabinas, Garras, Lanças, Machados, Mandíbulas, Manguais, Martelos, Metralhadoras, Mosquetes, Pistolas/Subs, Revólveres, Tentáculos, Varas), Arremesso de Armas, Específicas. Blocos de Habilidade: Aliens, Armas Brancas, Armas de Fogo, Arremesso, Artes Marciais, Artísticas, Científicas, Criminais, Esportivas, Ladinas, Lingüística, Manipulação, Sociais, Medicina, Militares, Veículos, Zoológicas.

Paranóia: Agilidade: Espada de Força, Granada, Neurochicote, Armas de Mão Primitivas, Cassetete, Desarmado. Chutspah: Bajulação, Suborno, Embromação, Lábia, Falsificação, Interrogatório, Intimidação, Motivação, Oratória, Leitura de Sinais Corporais, Lógica Espúria. Destreza: Armas (de Energia, de Área, Laser e de Projétil), Armas de Projétil Primitivas, Armas (de Área, de Mira e de Lançamento Montadas em Veículos).Mecânica: Engenharia de Habitat, Operação e Manutenção (de Robôs, de Veículos). Esperteza: Terapia Bioquímica, Demolição, Medicina, Segurança, Furtividade, Vigilância, Sobrevivência. Engenharia: Biociências, Química, Eletrônica, Mecânica, Nuclear. Computador: Análise de Dados, Banco de Dados.
Shadowrun: Combate: Combate Armado, Combate Desarmado, Demolição, Armas de Fogo, Artilharia, Armas de Lançamento, Armas de Arremesso. Físicas: Atletismo, Esgueirar. Técnicas: Biotecnologia, Computador, Eletrônica. Mágicas: Conjuração, Feitiçaria. Sociais: Protocolo, Interrogatório, Liderança, Negociação. Veículos: Moto, Carro, Hovercraft, Barco a Motor, Aeronaves Munidas de Rotor, Barcos a Vela, Jatos, Aviões. Conhecimento: Biologia, Teoria da Computação, Tecnologia Bioeletrônica, Teoria Mágica, Teoria Militar, Ciências Físicas, Psicologia, Sociologia.

Storyteller: Acadêmicos, Acrobacia, Afinidade, Armas Brancas, Armas de Fogo, Arremesso, Artes Marciais, Briga, Burocracia, Ciência, Computador, Condução, Consciência, Cosmologia, Demolições, Direito, Empatia, Empatia com Animais, Enigmas, Erudição/Cultura, Escapologia, Esportes, Esquiva, Etiqueta, Expressão, Finanças, Furtividade, Intimidação, Investigação, Lábia, Liderança, Lingüística, Manha, Medicina, Ocultismo, Ofícios, Performance, Perscrutar, Pesquisa, Política, Prontidão, Reparos, Segurança, Sentir Dissimulação, Sobrevivência, Tecnologia

Tagmar: Subterfúgio: Ações Furtivas, Ataque de Surpresa, Destrancar Fechaduras, Disfarces, Furtar Objetos, Manusear Armadilhas. Manobra: Acrobacias, Escalar Superfícies, Esquiva, Montar Animais, Natação. Influência: Canto, Comércio, Dança, Liderança, Música Instrumental, Persuasão. Profissional: Carpintaria, Medicina, Navegação, Trabalho em Metal, Trabalhos Manuais. Geral: Escrita, Línguas, Percepção, Seguir Trilhas, Treinar Animais.

Toon: Muque: Derrubar Portas, Escalada, Luta, Erguer Coisas Pesadas, Arremesso. Zip: Esquiva, Condução, Disparar Arma, Salto, Cavalgar, Corrida, Natação. Astúcia: Esconder/Achar Escondido, Identificar Coisas Perigosas, Leitura, Resistir à Lábia, Visão/Audição/Olfato, Armar/Desarmar Armadilhas, Seguir/Cobrir Pistas. Caradura: Lábia, Passar/Detectar Coisas de Má Qualidade, Prestidigitação, Esgueirar.

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Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Dica de Sistemas variados




Você as vezes fica confuso ou pela grande dificuldade de conseguir material (livros), com os atributos e perícias usados nos sistemas de RPG mais comuns? Fica sem saber a qual RPG pertence qual atributo, o se uma determinada perícia tem correlato direto em outro RPG? Após pesquisa sites específicos de sistemas de jogos de RPG preparou uma extensa listagem com os atributos e perícias mais comuns em diversos sistemas de RPG, que podem lhe servir como material de consulta.


Veja Abaixo os sistemas:

3D&T: Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo

Aventuras Fantásticas: Habilidade, Energia e Sorte

Calíope: Pontos de Vida, Vigor, Afã, Força, Habilidade Mental, Habilidade Física, Destreza, Sorte, Uso de Sorte, Inteligência, Mana, Resistência à Magia, Esquiva, Defesa/Ataque, Bloqueio

Call of Cthulhu: Força, Constituição, Tamanho, Inteligência, Poder, Destreza, Aparência, Estudo, Sanidade

Carma: Conhecimentos, Físico, Intuição, Presença, Reflexos

Crepúsculo: Força, Destreza, Vitalidade, Inteligência, Percepção, Carisma, Espiritualidade

Cyberpunk 2.0.2.0.: Inteligência, Reflexos, Autocontrole, Habilidade Técnica, Sorte, Atratividade, Capacidade de Movimento, Empatia, Tipo Corporal

Daemon: Constituição, Força, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de Vontade, Percepção, Carisma

D20 System: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma

DC Heroes: Destreza, Força, Corpo, Inteligência, Vontade, Mente, Influência, Aura, Espírito

Desafio dos Bandeirantes: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma, Sorte

Dragon: Físicos: Força, Defesa, Destreza, Esquiva. Mentais: Sabedoria, Espírito, Inteligência,

Concentração. Sociais: Status, Coragem, Carisma.

Era do Caos / Esferas: Destreza, Força, Resistência, Intelecto, Intuição, Presença, Vontade, Magia

F3: Corpo, Mente, Alma

Fudge: Físicos: Agilidade, Mira, Aparência, Equilíbrio, Briga, Postura, Constituição, Coordenação, Destreza, Resistência, Fadiga, Saúde, Pontos de Vida, Destreza Manual, Músculos, Reflexos, Físico, Tamanho, Cheiro, Velocidade, Força, Resistência a Ferimentos, Zip. Mentais: Esperteza, Educação, Inteligência, Conhecimento, Aprendizado, Mecânica, Memória, Mental, Força Mental, Percepção, Raciocínio, Miolos, Técnico. Espirituais: Canalização, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso, Frieza, Disposição, Motivação, Ego, Empatia, Destino, Honra, Intuição, Sorte, Resistência à Magia, Potencial Mágico, Habilidade Mágica, Poder, Presença, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social, Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria. Outros: Posto, Status, Riqueza. (Obs.: o Fudge apenas sugere essas opções)

Fuzion: Inteligência, Força de Vontade, Presença, Técnica, Reflexos, Destreza, Constituição, Força, Corpo, Movimento

GEM: Força, Resistência, Destreza, Beleza, Inteligência, Força de Vontade, Percepção, Carisma

Gurps: Força, Destreza, Inteligência, Vitalidade

Hero: Força, Destreza, Constituição, Corpo, Inteligência, Ego, Presença, Comliness

Indiana Jones: Força, Movimento, Destreza, Determinação, Instinto, Carisma

Karim RPG: Força, Agilidade, Saúde, Inteligência, Espírito

Maia: Massa, Agilidade, Destreza, Fôlego, Raciocínio, Intuição, Força de Vontade, Percepção

Marvel Heroes: Força, Agilidade, Intelecto, Força de Vontade

Millenia: Força, Reflexos, Saúde, Intuição, Vontade, Presença

Ópera: Físico, Destreza, Inteligência, Mente, Carga Mágica, Sorte, Vontade, Percepção

Paranóia: Força, Agilidade, Destreza, Resistência, Esperteza, Chutzpah, Aptidão Mecânica, Poder

Powergame: Agilidade, Força, Saúde, Carisma, Raciocínio, Psique, Proteção, Velocidade
Refrão: Raciocínio, Experiência, Força, Resistência, Agilidade, Ocupação

Rolemaster: Força, Constituição, Velocidade, Agilidade, Intuição, Empatia, Memória, Raciocínio, Presença, Autodisciplina

Senhor dos Anéis: Porte, Agilidade, Percepção, Força, Vitalidade, Espírito

SGA: Força, Agilidade, Vitalidade, Velocidade, Determinação, Inteligência, Carisma
Shadowrun: Corpo, Agilidade, Força, Inteligência, Perseverança, Carisma, Essência, Magia, Reação

Sirius: Atributos: Carisma, Concentração, Destreza, Percepção Raciocínio, Vitalidade. Características: Agilidade, Aparência, Autocontrole, Força, Instintos, Resistência
Sistema de Regras Simples: Físico, Mental, Interpessoal, Ataque, Defesa, Pontos de Vida

Star Trek: Força, Resistência, Intelecto, Destreza, Carisma, Sorte, Potencial Psiônico

Star Trek (novo): Força, Agilidade, Intelecto, Vitalidade, Presença, Percepção

Star Wars D6: Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção, Força, Técnica

Storyteller: Físicos: Força, Destreza, Vigor. Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência. Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio

Tagmar: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico, Agilidade

Toon: Muque, Zip, Astúcia, Caradura

Unknown Armies: Corpo, Velocidade, Mente, Alma

Utopia D10: Força, Destreza, Inteligência, Percepção, Determinação, Vigor


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sábado, 4 de fevereiro de 2012

Classe do Mês de Fevereiro

Aventureiro








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