Postagens populares

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Classe de RPG 1.3 - Duelista ou Pistoleiro Arcano



Considerados como uma elite de poder e coragem tão precisa como sua mira são classificados de heróis destemidos a baderneiros sem ideais...
Igual aos pistoleiros do velho oeste dos filmes americanos essa classe é mais próximo do moderno unido a engenharia mecânica e a magia utilizada pelas runas misticas de elementos variados como fogo, gelo, ar, aguá, terra, veneno e até raio, mas sua classe é muito poucos que conseguem manter sua profissão exercida já que os da própria classe muitas vezes caçam um ao outro pelo seus itens ou sua fama de um duelista que poucos sobrevivem aos seus duelos. Mas sua habilidade tem uma árduo treinamento espiritual e físico já que verdadeira arma é ele não somente a arma artesanal arcana  forjada para disparo, afinal qual verdadeiro proposito de um guerreiro se sua espada é mais poderosa que dono, ambos devem se igualar como a sombra e a escuridão.

Como é treinamento dessa classe?

Como qualquer outra classe seja tendo técnicas de combates comum ou través de magias ou feitiços essa classe começa tão cedo que já descobre em seu nascimento se ele nasceu para ser um duelista ou não...
Quando nasce um pistoleiro já tem percepção astral para sentir se aura do recém nascido será capaz de igualar, quando esta até mesmo em sua gestação as mãos do pistoleiro canalizada pequena partículas de energia que magnetizam a criança em gestação fazendo ela por impulso atrair mesma partículas é como fazer ima atraindo outro pela barriga da mulher com feto que se responder já é bom sinal para seu descobridor, porem ruim para essa vida que nem nasceu e terá um árduo treinamento. Após seu nascimento ele terá tempo até parar de engatinhar, pois quando poder andar para assim começar seu treinamento físico que vai constituir em base física de de uma atleta nos tempos modernos fazendo corrida, escalada, natação, alongamentos para até seus 8 anos de idade estar pronto para começar a parte mais difícil que é equilíbrio de sua alma com corpo assim tendo uma doutrina que manterá as vezes dias ou semanas sem dormir e comer para assim começar consumir sua própria aura como verdadeiro alimento para corpo, mas cada tipo de pistoleiro tem seus métodos e forma que alguns julgariam como treinamento militar ou crueldade que supere a dor, medo, compaixão, desejo e insegurança...

Mas muitos fazem também um ritual de criar tribais com tinta magia afim dele ampliar seu poder seja através de tribal sobre todo corpo ou em parte que canalize com sua arma exótica arcana, exemplos braço direito ou esquerdo como ambos para ter pouco mais de poder e menos tempo de sua jornada de duelos e desafios. Mas sendo um tipo de componente químico e magico ela na pele queima com brasa fazendo cicatrizes, mas que unido poder do iniciante com sua resistência física no futuro vai aparecer apenas um desenho no corpo de inimigos desavisados. Quando terminado seu ternamento tem a sua iniciação como pistoleiro que é aprender a forjar e consertar sua arma arcana seja pistola, rifle ou até mesmo uma espada que tenha ela embutida dando aspecto menos estranho e chamativo ou fazendo que ela fique chamativa ao tipo de quem crie sua arma, encontrar um runa oca (Runa sem poder magico que será preenchida com poder do aprendiz em sua jornada) e ultima parte é ter desafio de grande perigo que ele tenha a capacidade de vencer exemplos: (Enfrentando que seu mentor tenha com caçada seja goblins, mortos-vivos ou abissais).

Os estilo de Duelistas Arcanos




Duelista desordeiro

Estilo pistoleiro fugitivo que comete crimes de roubo, assassinato, desordeiros ou baderneiros que por onde passa sendo solitário ou grupo deixam sua marca que faz a reputação dessa classe ser odiada e temida, pelos inocentes da região... São também muito usados no mercado negro como mercenários caçadores de recompensas de grupos de aventureiros.


Duelistas Guardião

Estilo xerifes de filmes de faro este americano são uma ordem que tem ordens de punir com a morte pessoas que não sabem usar com prudencia suas armas e técnicas ferindo pessoas, animais e lugares que não devem tomar a fúria desses culpados



Duelista Armeiro 

Mestre nos duelos de um contra um é também reconhecido como ferreiro da pólvora já que sua especialidade é de criar as runas magicas que alimentam o poder destrutivo das armas arcanas dessa classe, que frequente mente são procurados pela outras classes sejam boas ou mal intencionadas, vivem muitas vezes em lugares tranquilos para que sua obra de arte seja no artesanato de criação de uma arma ou runas misticas seja feito sem aborrecimentos de nada ao seu redor, já que todo cuidado é pouco para se fazer algo bem feito...



Duelista Andarilho ou Aventureiros

Típica classe boa para aventureiros de primeira viagem que possam querer dar uns tiros em seres como gigantes, monstros atrozes ou apenas gobelins, pois mudar o estilo de criação de rpg medieval convencional essa melhor classe para, mas como toda classe tem seus prós e contras...
Seja no poder de defesa como sua fraquezas descrita abaixo.

Prós desta classe 

Arma de poder devastador quando elevado ao seu ápice

Segunda arma do pistoleiro é palma de sua mão que se torna uma arma nua que pode concentrar seja apenas na palma ou nas pontas do dedo força suficiente para equivaler a sua arma ou supera-lá no poder destrutivo ou apenas de impacto.

Energizando suas runas adormecidas, quando suas runas perdem seu poder ou adormecem por estarem muito tempo sem uso habilidoso pistoleiros podem reativar usando sua própria energia espiritual para recarregar ou reativar as runas independente do elemento.

Poder que não pode ser controlado, já que a base de sua energia é coligado com sua energia do espirito magos e feiticeiros nada podem fazer para tentar controlar essa energia quando lançada contra seu alvo pode se esquivar ou apenas desviar com poder defensivo maior ou igualado de poder (Nível).

Contras desta classe

Mesmo não preparado  ele pode fazer um disparo seja com arma ou com mãos limpas mas sabendo que sua arma ou mãos terão um dano irrecuperado, podendo apenas fazer esse grande poder uma única vez, ficando ao critério do narrador qual gravidade se fez ao acontecimento.

Quando não se tem poder espiritual ele sua seu próprio sangue para criar o disparo da morte que quanto maior poder menor a chance de defesa do alvo, assim podendo matar ambos o alvo e Pistoleiro.

As vezes quando sua energia não é equilibrada com aura da runa ela pode ser destruída definitivamente e as vezes causando dano como explodindo sendo uma de runo de fogo ou apodrecendo o corpo sendo uma runa de veneno.

Poderes dessa classe

Aqui vou descrever poderes que cada um pode executar a partir do nível de elevação abaixo descrição do poder suas condições de utilidade e grau de elevação:

Nível 1°



Canalizar Aura da Alma

Descrição: A capacidade de através das mãos de energizar podendo efetuar dano minimo de impulsos elétricos, fazendo parte de membros como mãos, pernas ou braços ficar paralisado dois turnos, mas se for na cabeça, pescoço ou tórax com resultado crítico pode desmaiar o alvo atingido

Utilidade: Uma runa de primeiro nível de poder com essa habilidade ela pode ser energizada quando sua energia adormece ou é gasta até seu limite, mas se errar ela pode ser danifica permanentemente.

Níveis de Elevação: 1° nível (Pequena descarga elétrica que apenas desacorda em pontos vitais)
2° nível (Uma descarga mais forte que muito útil em membros (pernas ou braços) deixando paralisado)
3° nível (Esse estagio essa descarga pode começar a queimar o que toque)
4° nível (Essa descarga é como desfibrilador que pode fazer qualquer coração parar ou voltar a bater)
5° nível (É estagio poderoso mas que pode também carbonizar corpo humano por completo comparado ao descarga igual ao trovão, mas que pode também dar dano ao que use inadequadamente, usando uma vez por aventura.)



Detectar Aura de Pistoleiro

Descrição: Esse poder da vantagem de percepção de encontrar outros pistoleiros que se camuflem com trajes ou com roupas comuns em meio ao povo local, somente não é possível se o alvo tiver poder de Ocultação da Aura ela sendo de nível avançado nem é preciso jogar o resultado de detectar.

Utilidade:  Em meio a um combate ou caçada sendo você o alvo é bom saber de onde vem o inimigo da mesma classe ou apenas para simples investigação. Que segue uma regra de metros quadrados em campo de visão de 360° no campo de detectar dessa habilidade que tenta mostra presenças ocultadas seja pelo ambiente ou por alguma habilidade especial.



Nível de Elevação: 
1°  nível (12 m²)
 2° nível (24 m²)
 3° nível (48 m²)
 4° nível (96 m²)
 5° nível (200 m²)





Detectar Armas Arcanas

Descrição:  Quando o alvo é mais esperto e preparado que você tenha outra carta na manga, pois a unica coisa que o pistoleiro não pode ocultar é a sua arma, já que ela algo que se adormece é sinal de descuido por parte do pistoleiro, como também nem sempre são ou ficam visíveis sua aparecia pode ser de espada exótica com ornamentos que habilitem o disparo ou até mesmo uma besta pequena, como em qualquer tipo de arma, já que cada Pistoleiro arcano gosta de inovar e ser diferenciado um do outro tanto pela fama como sua arma é seu semblante de suas conquistas.

Utilidade: Basta ter o bom senso e saber que mesmo com essa maravilhosa habilidade exite itens mágicos de ocultação arcana, mas com cautela e tendo momento de concentração e estando no raio de 12 metros em 360° pode anular por segundos e perceber essa arma, mas fica concentração 

Nível de Elevação: 
1°  nível (12 m²)
 2° nível (24 m²)
 3° nível (36 m²)
 4° nível (48 m²)
 5° nível (100 m²)



Ocultar Aura Arcana

Descrição: não se sabe por que mas mulheres dessa classe seja qual for a etnia tem maior vantagem nesse poder, pelo fato de ter maior controle poder em seu treinamento, mas tanto um homem ou mulher tem apenas paralelos, mas nada que diga que homem não consiga ocultar mesmo com maior dificuldade, pois a sua aura é mais destrutiva que as das mulheres que branda e calma. Mas com tempo homens conseguem ser bons, mas não melhores que na ocultação que uma mulher dessa classe, já que mulher tem Aura de equilíbrio enquanto homens são destrutivos ou ofensivos.

Utilidade: Antes  de um duelo desnecessário 

Nível de Elevação: 

2° (Da capacidade de se esconder de mais de um que procure sua aura arcana)
3° (Deixa até mesmo grupo de 5 membros tendo dificuldade de procura)
4° (Uma camuflagem quase perfeita fazendo até feiticeiros não tendo a capacidade de acha-lo)
5° (estagio de ocultação no estado máximo elevado podendo se ocultar de magos)
6° (Camuflagem que oculta de animais domésticos ou rurais)
7° (Que faz ficar inerte sua presença em seres como goglins em geral que tem a visão infra visão no escuro e quando o pistoleiro vai canalizar eles podem ver a aura por alguns segundos no escuro que apenas eles pode notar facilmente).
8° (Estagio perfeito e mais difícil que faz a capacidade de nem mesmo um dragão poder sentir mesmo o cheiro de sua alma.)




Olhar do Pistoleiro

Descrição: Nome já bem sugestível ao um poder que habilidade focar ponto vital direto numa soma de dado tabela em seus respectiva localizações de dano. Mas essa Técnica além de ser boa de habilitar ponto de acertos diretos ela pode ser feita com outra habilidade que possa canalizar junto, porem além da técnica usada se der mais vantagem de algo que melhore  seu dano, tem algo contra que faz o pistoleiro ficar no próximo turno sem poder executar novo disparo, caso tenha amplificado sua chance com uma ou mais técnica ou poder serão turnos a mais sem poder disparar.
Abaixo a tabela de acerto pelo valor de 1d20

1d20 - Cabeça (morte)
2d20 - Pescoço (morte)
3d20 - Tórax (morte ou ferimento letal)
4d20 - Barriga (Ferimento letal gerando morte por sangramento)
5d20 - Coxa esquerda (Ferimento que dependendo da gravidade do dano gera sua gravidade)
6d20 - Coxa direita (Ferimento que dependendo da gravidade do dano gera sua gravidade)
7d20 - Coxa esquerda (Ferimento que dependendo da gravidade do dano gera sua gravidade)
8d20 - Joelho Direito (- 25% destreza)
9d20 - Joelho Esquerdo (- 25% destreza)
10d20 - Canela Direita (-15% Destreza)
11d20 - Cabela Esquerda (-15% Destreza)
12d20 - Anti Braço Direito (-10 Destreza e -15% força
13d20 - Anti braço Esquerdo (-10 Destreza e -15% força)
14d20 - Braço Direito (-15 Destreza e -20% força)
16d20 - Braço Esquerdo (-15 Destreza e -20% força)
17d20 - Ombro Esquerdo (-20 Destreza e -25% força)
18d20 - Ombro Esquerdo (-20 Destreza e -25% força)
19d20 - (jogar novamente ponto acertado com raspão com redutor de 50% dano original)
20d20 - Raspão (jogar novamente ponto acertado com raspão sem dano grave)

Observação o dano do ferimento também varia pelo nível de dano da arma arcana de cada pistoleiro que pode apenas fazer escoriação como decepamento de membros.

Utilidade: Muito usado para disparo preciso

Nível de Elevação: 1°  nível
2° nível ao 5° nível =1d10+ 1d6 de pontos vitais
6° nível ao 7° = 1d10 de pontos vitais
8° nível = 1d8 de pontos vitais
9° nível = 1d6 de pontos vitais

10° nível
1d4 (uma vez por aventura)
1d4 Explodindo a cabeça
2d4 decapitando o alvo
3d4 Escolhe qualquer parte da anatomia em seu ponto de visão frontal.

1d6 
1d6 Cabeça Morte direta
2d6 Pescoço morte agonizante
3d6 Coração morte lenta ou direta (dependendo do dano)
4d6 Estomago sendo letal e dolorosa como morte em 2 ações ou menos
5d6 Braços ou Pernas amputados
6d6 Escolhe seu ponto de acerto.



Reflexos Sobrenaturais


Descrição: Como todo filme de pistoleiro do velho oeste americanos essa habilidade especial tem mesmo proposito ganhar no duelo direto ou até contra mais inimigos, ela pode ser aperfeiçoada estando de acordo com seu narrador dando sua utilidade melhorada com os prós e contras dela, mas todo principio dela tem inicial de ter saque tão rápido que poucos podem prever seu movimento furtivo por isso é dado o titulo de reflexos Sobrenaturais.

Utilidade:  Mas essa habilidade não consiste apenas em atirar, como também pode ser defensiva como ter reflexos numa esquiva ou de mesmo tomar arma ou prevendo o ataque podendo ter chance de evasão, para uma fuga ou recontra-ataque mortal ao alvo, mas ai vai da capacidade de sua habilidade com a situação com sua criatividade e sortes nos dados.

Nível de Elevação:
1° Nível - Bônus 1d10 em destreza / 3x por aventura
2° Nível - Bônus 1d12 em destreza  contra 4 alvos / 4x por aventura
3° Nível - Bônus 1d10+1d6  em destreza contra 6 alvos / 5x por aventura
4° Nível - Bônus 1d12+1d6 em destreza contra 8 alvos / 6x por aventura
5° Nível - Bônus 1d20 em destreza contra 12 alvos / 8x por aventura
6° Nível - Bônus 1d20+1d4 em destreza contra 16 alvos / 10x por Aventura
7° Nível - Bônus 1d20+1d6 em destreza contra 20 alvos / 12x por aventura
8° Nível - - Bônus 1d20+1d8 em destreza contra 30 alvos / 13x por aventura
9° Nível - - Bônus 1d20+1d10 em destreza contra 40 alvos / 14x por aventura
10° Nível - Bônus 1d20+1d12 em destreza  contra 50 alvos/ 15x por aventura
Observação: Cada vez que pistoleiro utiliza acada 12 vezes usada um ano de sua vida é retirada de sua existência, pois faz acelerar seu coração 3 vezes mais que permitido. Outro detalhes que esse alvos somados podem ser parados ou em movimento.



Elevar o Dano

Descrição: Uma habilidade muito utilizada por Pistoleiro que tem armas de menor impacto seja direto ou a distância, mas que também pode ser utilizado por Pistoleiros de arma de maior impacto, melhorando seu poder de ataque. Mas que também é uma técnica muito perigosa, pois pode destruir até mesmo reinos como poder de experiente Pistoleiro sendo até proibida pela gravidade de seu resultado, pondo em risco o pistoleiro e tudo a sua volta com distância de sua explosão que pode ser sentida a quilômetros de distâncias, e as vezes de dias sendo de pistoleiro muito poderoso.

Utilidade: Somente é usado em momento de desespero ou quando inimigo vem com uma horda tão numerosa que somente esse tipo de poder pode dar conta.



Nível de Elevação:
1° Nível - Bônus 1d10 / 3x por aventura
2° Nível - Bônus 1d12 / 4x por aventura
3° Nível - Bônus 1d10+1d6 / 5x por aventura
4° Nível - Bônus 1d12+1d12 / 6x por aventura
5° Nível - Bônus 1d20+1d20 / 4x por aventura
6° Nível - Bônus 1d20x3 / 3x por Aventura
7° Nível - Bônus 1d20x4 / 2x por aventura
8° Nível - (faz impacto de explosão de 100 m²)
9° Nível - (faz impacto de explosão de 1000 m²)
10° Nível (Tem poder de destruir um reino inteiro)


Observações finais aqui eu coloquei o básico e melhor utilizado dessa classe que mesmo que moderna ao mundo medieval tem suas vantagens e desvantagens.


Agradecimentos pela paciência, pois o tempo dos tópicos estão com maior dificuldade nesse ano, mas tudo será feito com muita paciência e espera, reclamações, elogios e criticas deixem suas postagens.


Licença Creative Commons
This work is licensed under a Creative Commons Atribuição 3.0 Brasil License.

Agradecimento especial ao site deviantART e Google pesquisa pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri.


Nenhum comentário:

Postar um comentário