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quinta-feira, 14 de abril de 2011

O dia do Beijo também tem nos momentos certos do RPG

Não é somente de espadas e conjuramentos de magias, heróis e vilões merecem seu momento de lazer e prazeres pessoais, sendo elfos, anões, humanos, Drows, até mesmo Undeads (Mortos-Vivos), precisam as vezes expor todo sua paixão de aventura ou destruição num ardente beijo...

Até os brutos amam...




Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

domingo, 10 de abril de 2011

Homunculus


Homunculus (latim para "Little Humanos", no plural Homunculus ) refere-se ao conceito mitológico de uma humana criada artificialmente, possivelmente trazida à existência pelo caminho da alquimia . Apesar de um conceito comum, bem conhecido e compreendido pelos alquimistas no Amestris , a idéia de homúnculos é considerado como nada mais que uma farsa ou uma fantasia distante que nenhum indivíduo ou grupo de alquimistas chegou nem perto de criar com êxito tal ser registrado oficialmente na história . Mesmo assim, os alquimistas foram proibidas pelo governo para tentar Amestrian ou de investigação no transmutação dos seres humanos e Alquimistas Estado tem essa restrição, como parte de seu credo.

Homunculus são criado a cada vez que um alquimista tenta uma transmutação humana. Enquanto a transmutação em si é uma falha em que a pessoa pretende ser revivido não volta como era esperado, uma nova existência é trazido. O resultado de falha humana Transmutação é uma monstruosidade grotesca, vagamente humanóide, que retém parte da memória, bem como o material genético, das ressuscitadas. A "fracassado" Homunculus geralmente permanece assim até que ele entra em contato com a pedra filosofal. Só então eles a reforma em uma réplica exata da entidade que foi tentada a ser ressuscitada. O Homunculus na primeira série são notáveis ​​por serem incapazes de exercer Alquimia.Homunculus são disse a ser criado a cada vez que um alquimista tenta uma transmutação humana. Enquanto a transmutação em si é uma falha em que a pessoa pretende ser revivido não volta como era esperado, uma nova existência é trazido. O resultado de falha humana Transmutação é uma monstruosidade grotesca, vagamente humanóide, que retém parte da memória, bem como o material genético, das ressuscitadas. A "fracassado" Homunculus geralmente permanece assim até que ele entra em contato com a pedra filosofal. Só então eles a reforma em uma réplica exata da entidade que foi tentada a ser ressuscitada. O Homunculus na primeira série são notáveis ​​por serem incapazes de exercer Alquimia.

Material pesquisado retirado do Anime Fullmetal Alchemist

Os Homunculus pelos Magos Alquimistas de Zaryon

2° Era do ano 1304 o mago alquimista conhecido como Jeriko que estudava também o caminho dos magos vermelhos, pelo seu atos blasfematório através dos conhecimentos proibidos arcanos, usando esses dois caminhos para criação da pedra mística da alma ou pedra de sangue ao qual magos vermelhos foram chamados de mago do sangue, assim foi criado Homunculus conhecido como "Blasfema" uma sedutora mulher a qual o mago amava mais que sua própria vida, tinha poder de metamorfose sobre sua aparência física humana de inúmeras faces como animal se ela provasse sangue do alvo que poderia ser usado sua face e aparência física perfeita como dons e habilidades que tenha sua transformação, mas toda vez que ela copiava suas vitimas ela matava sem necessidade, assim vendo seu potencial mesmo que destrutivo começou a forma um legado de Homunculus reproduzidos de pessoas ou criaturas famosas, mas único pupilo se revelou após sua irmã sendo morta cruelmente, pelo próprios Homunculus que alguns ela ajudou a criar assim lutou contra tirania e genocídio.

Os Homunculus no mundo de Zaryon tem estigmas que os difere dos seres humanos que são suas desvantagens

  • Não podem usar ou praticar Magia ou itens mágicos como alquimia
  • Não conhecem a dor ou medo
  • empatia com animais
  • alimentação é apenas por pedras ou runas mágicas
  • canibalismo humano (quando não encontram alimento)
  • Olhos animalescos como de gato ou serpente
  • Palidez como de morto vivo ou pessoa albina
  • Comportamento agressivo
  • Sinal da estigma dos Homunculus (Seres do purgatório ou submundo) que pode ser qualquer lugar do corpo
  • Circulo de Alquimia ou Feitiço de prisão arcana (mobilização total)
  • Morte limpa com punhal feito do osso do corpo original
Suas Vantagens
  • Juventude Eterna
  • Imortais
  • Regeneração instantânea
  • Poder Ilimitados
  • não tem limites de fadiga
  • Sentidos aguçados e atribuições físicas 10 vezes superior que de um humano

Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Magos Alquimistas ou Pecadores Arcanos


Tudo começou pelo Mago Aprendiz que estudava caminhos da Alquimia e dos Restauradores Físicos, seu nome era Jeriko, uma pessoa de talento único, já que era apenas ele estudava os dois caminhos que fez tornar classe única Magos Alquimista Arcano, ele em sua infância sempre foi aluno dedicado em seus estudos, mesmo sendo de uma familia humilde, seu talento o fez ser bem aceito, e quando houve a guerra de chagas, a maior confronto apocalíptico entre as nações da luz e das trevas que tem inicio, mas não tem precedentes para fim, e seus resultados de batalhas ou confrontos. Ele foi muito conhecido em defesa de muitos reinos, vilarejos, condados, florestas e Impérios, seus ensinamentos e graduação atingida foi concebido mestre de seu caminho, fazendo sua escola e assim repassar seu conhecimento, assim é formado o reino dos Magos Alquimistas Arcanos, moldadores da matéria física exemplo desse caminho é muito semelhante ao do anime "fullmetal alchemist brotherhood", mas que seu pioneiro foi Jeriko que teve alunos dos quais uma delas ele se apaixonou e casou.

Após se casar com ela além de sua beleza eles eram conhecidos como amantes arcanos, aumentando poder de doutrina e aumentando caminhos paralelos exemplos abaixo:

Jeriko professor de Alquimia Arcana Sanguínea

Que estuda caminho de cura usando matéria organica simples como uma maçã para retirada de veneno, doenças comuns ou exótica, e assim repassar corpo afetado transferindo para matéria orgânica danificada para outra equivalente, já que mesmo pela alquimia magia sempre quer equilíbrio de principio de reação na Alquimia é chamada de troca equivalente.

Mariana (esposa)

Ela pela alquimia conseguia dominar elemento H2O e elemento de variação de volume e substancia impura exemplo como: Agua, Álcool, Sangue e produtos químicos.

Abel (filho)

Ele foi aluno muito aplicado em mestre na arte dos elementos do Fogo, Vento, Terra, Agua, sendo manipulador e moldando esses elementos a sua vontade.

De heróis de guerra a filhos do Caos...

Em época de muitas batalhas, e as hordas das sombras expandiram suas garras nas almas livre de muitas culturas e etnias, assim o legados dos Alquimistas Arcanos, ao comando do seu líder usaram a Alquimia em proteção pelas forças militares bélicas, mas uma guerra molda heróis para inimigos, assim após esposa morrer como muitos de seus pupilos que foram levados até uma armadilha de jornada suicida, logo depois desses fatos, ele fez ritual proibido de ressurreição dos mortos criando os Homunculus, poderosas criaturas genócidas que estiveram ao lado de seu criador até todos destruirem ele próprio, eles somente foram destruídos pelo seu filho que também morreu após ultimo confronto decisivo, mas existem mitos que alguns sobreviventes ainda estavam guiados pelo ódio e loucura...
Muitos fatores detalhados sobre fatos, foram esquecido pelo tempo ou escondidos pela vergonha da humanidade.

Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Conheça mestre dos Magos de Zaryon

Soberano senhor do conhecimento, Arcano, místico, feitiços, conjurações, linguagem e escrita mágica ou comum através também de seus itens Arcanos épicos, estudioso, grão mestre da doutrina entre todos magos de Zaryon, é filho da Deusa Lanna da Magia como é sua protetora e guia, e épocas de grandes conflitos e enfermidades, entre encontros de culturas e religiões, conheceu Werdalyna Makadary, por quem se apaixonou e fez de tudo pra que seu sentimentos fossem correspondido já que ambos são senhores Arcanos respeitados, mas pela magia ele fez maior prova de amor que os mantém unidos e vivos. Assim tendo Quatro filhos que são Saferos, Orthon, Iezzydys & Verdelet (irmão gêmeos).
Seus estudos lhe dá o titulo de senhor dos mestres dos magos já que conhece todos caminhos da magia seja branca ou negra, já que para ser que é ele tem que conhecer poderes de ambas naturezas, mas grandes poderes são submetidos como teste para conquistar maior poderes, como deve se ter responsabilidades e deveres, nisso ele guiou através de seus poderes e conhecimento muitas nobres almas que tinha grandiosa capacidade em batalha como destrutiva, até 3 Era da qual ele e sua amada desapareceram e apenas seus filhos continuaram seu legado mantendo a ordem e aliança bélica que foi mantida até queda da grandiosa Cidadela Clérical do Celestiais no ano 3575 na 6° Era conhecida como Era das Lágrimas do paraíso.

Conheça as poucas doutrinas conhecidas entre outras que ele jamais revelou

"Conhecimento, Invocação e Controle"

Isso é base de princípios do mago para linha de equilíbrio perfeito da magia...

Fylonatus Gallafus tem conhecimentos reconhecidos pelos estudiosos arcanos sobre caminhos da magia de elementos como:

Fogo, Terra, Agua & Ar (Comum, mágico ou sagrado)
Luz & Trevas
Caminhos Compostos: Terra + Fogo+ Luz: Cristal, Agua e Ar "Gelo" &
Fogo e Terra "Magma"
Alquimista
Arcano Combatente (Poder usar poder Arcano para combate físico)
Astrólogo místico (Unificar os astros com poder Arcano)
Argila Arcana (Base de criação dos Golens) Água + Terra: Argila (composta)
Artesão (Itens mágicos)
Conjurador (Livro de Magias Invocações)
Dimensional (Poder viajar entre lugares, por portais dimensionais ou universos paralelos)
Divinas (Clérigos e Paladinos)
Élfico (Magias e feitiços da natureza em geral)
Ilusionista: Mental & Corpóreo
Invocador de Seres: Angelicais, Bestiais ou Demoníacos, Divindades & de outras dimensões. Metamorfose: (Druida)
Necromancia (Mortos-Vivos)
Necromancia (Espíritos) Necromancia (Ciências Proibidas)
Necromancia (Maldições)
Necromancia (Invocações Malignas)
Psíquico (Através da mente poder equilibrar poder mental com Arcano)
Sangue (Magos Vermelhos)
Tempo (Paralisar, como ver passado, presente e o futuro)
Vácuo (Buraco Negro)

"O Mestre e seus pupilos"

Através desse conhecimento ele repassou seu conhecimento para seus alunos que seriam
grandiosos senhores como seu mentor arcano. Abaixo tera magos que ele fez através de seu
conhecimento dos caminhos da magia.

Mago Arcano; estudioso comum sobre estudo da essência arcana para defesa e ataque.
Mago Alquimista: Mago que através do sangue de uma criatura pode fazer homúnculos como controlar proporção mediana sobre elementos que ele tenha ao seu controle pelo toque moldando ao seu desejo. Como produção de elixir de inúmeras proporções e utilidades variadas ou única.
Mago Astrônomo; Usa através da magia a canalização do poder supremo dos astros
Mago Arcano Élfico; A base de poder através de magia das fadas
Mago Branco; Caminho de cura e pacificação através da magia branca
Mago do Caos; Faz canalização para poderes destrutivos e apocalípticos
Mago Combatente arcano, Utiliza poderes em conjunto de armas para combate direto
Mago Dimensional; nômade de portais para outros mundos e universos paralelos
Mago de Elite Pela magia com psíquicos faz controle de armas e armaduras ficarem vivas.
Mago Elemental; Agua, Ar, Terra, Fogo, Luz & Trevas.
Mago de Elementos Compostos: Gelo, Trovão, Sombra, Cristal, Magma
Mago de Invocação Climático; Ser senhor do Tempo.
Mago de Invocação Bestial; Seres tão poderosos como divindades mais banidos por suas blasfemas antes do nascimento da vida ou da morte. Mago de Invocação Seres Dimensional; Seres além de nossa compreensão com poderes quase sem limites.

Mago Ilusionista Mental; Criar através do medo da vitima pesadelo de olhos abertos

Mago Ilusionista Corpóreo; Transforma o pensamento do mago em ser físico real que é mantido enquanto vontade dele formantida enquanto lúcido.

Mago vermelho ou sangue; Mago que através do sangue de uma criatura ou etnia pode fazer um novo corpo caso antigo esteja com uma doença exótica (forma de clonagem medieval através dos estudos arcanos com medicina moderna).

Mago do Vácuo: Com poder tão destrutivos como do caminho do caos, podem destruir nações

Necromante são classificados sobre seu manto ao qual ele demonstra seu caminho de conhecimento e doutrina obscura e muitas vezes proibida de ser mantida aonde exista vida.

Manto Cinza: Caminho dos Espíritos (Humano/Demônios/seres da Noite) Manto Vermelho: Invocação Demoníaca (Humano ou demônio) Manto Púrpura: Ciências proibidas (humano, Demônios, seres da noite) Manto Negro: Invocação de Mortos Vivos (humano e etc.) Manto Azul: Licantropia Obscura (humano, seres da noite, Vampiro) Manto Branco: Invocadora de espíritos lacrados (humano) Manto Verde Escuro: Maldições (lâmia/Yu na-ti/ Humano) Manto Roxo: Invocações de Entidades Sobrenaturais e demoníacas apocalíptica.

Sobre seus filhos Herdeiros

Saferos Filho no caminho Obscuro

Saferos Gallafus é o primeiro filho que herdaria sua maior doutrina e aptidão arcana entre os demais, porem ele utilizou mal seus poderes aliandosse da mais perigosa e traiçoeira divindade conhecida como Zyrown, ele foi poder maior que sucumbiu a queda da fortaleza e cidadela dos Celestiais na 6° Era com inúmeras hordas e aliados que também trairiam a aliança bélica.

Iezzydys & Verdelet (irmão gêmeos)

Irmão que um dia estiveram ao lado de um dos filhos da divindade maligna, pelo fascínio e desejo de poder, enquanto eram jovens e imaturos, mas que quando conheceram a maldade humana, através dos ensinamentos arcanos, eles descobriram seus erros da pior forma, presenciando a dizimação da cultura humana entre outras culturas.
Iezzydys foi primeira Kylayna a seguir doutrina de Maga das Sombras controlando matéria das trevas como seres ligados a ela, enquanto seu irmão tem poder do Mago do vácuo que pode criar buraco negro em determinada área e destruir sugando tudo, como criar até mesmo pela própria palma de sua mão, tragando matéria ou mística sem haver limites.

Orthon

Filho casula que não escolheu ficar de nenhum lado mesmo as vezes ajudando aventureiros ou até mesmo alguns lacaios das sombras, se refugiou no mundo inferior de Zaryon ficando entre o fosso das alma (Purgatório), lá começou e a se aprofundar na necromancia do caminho das almas sendo quase Lich Rei depois de Eras de aprendizado, chegando a ser temido e respeitado pelas lendas, sua face e presença jamais forma vista, mas nenhum ser ou criatura ataca quando nome dele é chamado ou convocado, pelos que conhecem seu nome é claro...

Sinopse:
Nada mais foi descrito quando ele retirou se do campo de batalha com suas esposa, e tentou ir atrás de seus filhos, apenas sua existência foi apagada da historia como as gerações que jamais conheceram seus atos, assim permaneceu desde que faça regresso...

Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Conheça sobre Magos de Sangue


Manipuladores da magia e ensinamentos arcanos, muitas vezes proibido, entre outras de grande ajuda para pessoas que fiquem sem partes de membros, como braços ou pernas, e também conhecido em linguagem mais adequada são os cirurgião místico.
Confundidos como necromantes do manto vermelho que estudam ciências ocultas proibidas, eles estudam ciências ocultas não proibidas, já que fundamento é fins medicinais e não da criação de aberrações ou transplante de membros de organismos estranhos no paciente, ao invés dos Magos do Sangue ou Magos Vermelhos, (Como preferem ser chamados), fazem reconstrução do tecido rompido ou escoriado, como também desferido por queimaduras ou produtos químicos que faça ter danos irreversível, mas não para magos vermelhos, que determinados talentos da medicina com técnicas arcanas fazem milagre na reposição de órgãos, membros, reconstrução de tecido, (Plástica no termo de mundo moderno que conhecemos), seu papel é apenas singular em olhares mais críticos, mas são melhores npc, (Personagem não controlado), de apoio ou ajuda paralela na questão de bons personagens danificados que fiquem lecionados com situações irreversíveis ou de gravidades incuráveis, mas não para magos do sangue, como são todos mestre na cura de além dos tecidos fazem elixires únicos de utilidade curativo para doenças exóticas, como contaminação de contatos com mortos-vivos em geral ou apenas doenças deletérias (Venenosas).
Quem foi pioneiro dessa doutrina quase extinta?

Sua origem é dada graças aos Kylaynos, mas em si uma Kylayna chamada Werdalyna Makadary que é esposa de Fylonatus em tempos futuros, mas como sua existência foi de suma importância quando a linhagem da humanidade era descendentes diretos dos Arautos que tinha sistema imunológico inabalável, mas seus descendentes eram frágeis tanto em seu tempo de existência como fragilidade para todo tipo de doenças seja naturais, transmissíveis ou exótica, assim após gerações e estudos Werdalyna estudou todos organismo humanóides e goblinóides, quanto seres místicos usando sua doença como formulação de cura usando próprio tecido para reprodução e reconstrução perfeita através da sabedoria pela manipulação Arcana, sabiamente usada por ela e repassados por poucos alunos da mesma espécie que eles fizeram seus aprendizes que eles são agora poucos mestres na escola Arcana de Zaryon, conhecida como Antares a escola renomada de magos depois de 7 eras de ensinamentos secretos se agregam a escola que quer repassar harmonia e paz entre todas as culturas, religiões e etnias através da doutrina Arcana.


Os instrumentos dos Magos Vermelhos?

Magos vermelhos como médicos Arcanos usam instrumentos, porem peculiares mas alguns semelhantes ao de médicos, para utilidades de cura ou pesquisas de diagnósticos antes de aplicar sua doutrina que má aplicada também pode ter resultados negativos, mas reveríeis dependendo do caso, assim conheça abaixo os instrumentos dos Magos Vermelhos.

  • Agua Dourada (Parecendo Ouro solúvel é usada pra limpeza antes cirurgia)
  • Agua Fio de Cabelo do mago (linha de saturação, que é aquecida antes de usada).
  • Instrumentos místicos: Tesoura, Lupa microscopia de olho, bisturi de marfim e Bandagem e gases mística, entre outros de técnicas próprias
  • Livro de conjuração e analise da medicina do Magos Vermelhos.

Outra curiosidades desses magos...

Você sabia que magos vermelhos e necromantes caminho dos espíritos neutros únidos podem fazer personagem ficar um imortal regenerativo, exemplo tendo pelo menos um fio de cabelo e no mínimo três gotas de sangue, caso o guerreiro ou outros tenham morrido, mas necromantes consiga capturar a alma dele ou deles, e mago vermelho tendo tecidos ele pode fazer a clonagem de um novo corpo que demora pelo tamanho da estrutura do corpo que ele fará cuidadosa mente numa incubadora artificial como vista nos filmes de ficção científica, Aliens 4 ou frankenstein, nisso que eles são tão criticados e crucificados como vilões que são servos que não se expõem, mas é apenas mitos ou apenas rotulo já que jamais foi visto mago vermelho trabalhando para forças destrutivas.

Como encontra-lo é quase um encontro por acaso faça aliança com mago vermelho fazendo tarefas que pra ele seja difícil e que no futuro haverá recompensas mesmo os aprendizes já são adeptos de boa aliança e utilidade de seus poderes regenerativos, não confunda com curativos já que seu caminho é da assimilação física ou reconstrução do corpo, eles não tem essa habilidade, apenas tem essa a proximidade na reestruturação de tecidos ou corpo contaminado por veneno, pragas ou doenças exóticas.

Como fazem se proteger já que todos suas habilidades e conhecimento são dirigidos para cura de corpos infectados, sempre eles anda com grupo de magos ou aventureiros de classes distintas ou de prestigio fazendo suas habilidades tornando eles imortais em suas ações e invólucro que não é mistério para ele. Ou usam golens elementais ou contratam assassinos mercenários para manter invasores ou clientes indesejados.


Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG do Mês de Abril e etc...










Classe prestigiado do Mês Abril - Bardo



Classe prestigiado do Mês Março - Clérigo



Classe prestigiado do Mês Fevereiro - Necromantes



Classe prestigiado do Mês Janeiro - Magos

Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
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sexta-feira, 1 de abril de 2011

Monstros que te trará fama ou morte certa...

Beholder, ou Observador, é o nome dado a um tipo de criatura presente nos jogos de RPG.

Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentaculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.

Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variável.

Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.

Material retirado do Winkipédia


Nível de dificuldade: 13° Level em aventura solo & 8° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 3000 pontos de exp em grupo 300 por jogadores.

Mais tesouros: 1d12 de sorteio de itens

1d1 - 10 mil peças de ouro.

1d2 - Baú grande de pedras preciosas variadas (100 peças).

1d3 - Mapa para tesouro perdido.

1d4 - Pedra preciosa Bruta no valor de 10 mil peças.

1d5 - Arma mágica (sorteado pelo 1d6: 1-Espada, 2-Escudo, 3-Arco, 4-Machado, 5-Lança & 6-peça de armadura pelo 1d12).

1d6 - Ovo do Beholder

1d7 - Restos físicos do Beholder como grande olho, dentes, tentáculos globo oculares, sangue ácido amarelado & couro maleável.

1d8 - Itens mágicos sorteados.

1d9 - Cristal do desejo 1x

1d10 - Grimório puro (100 paginas limpas)

1d11 - Cristal Elemental Bruta

1d12 - Esfera de Prisão bestial


Sinopse desse encontro:
Aventureiros ou herói destemidos, se tornam lendários em conquistar além de sua vida, um grande desafio vencido, com muito suor e tática, já que mesmo sendo apenas um ele vale pelo grupo inteiro.


Dragões

Criatura de poder e tamanho colossal, tão temidos pelo seu grande poder e sabedoria, muitas vezes retratados como feras indomadas aladas cospidores de fogo, muitas vezes ficam em cavernas com inúmeros tesouros e itens variados, cercados por criaturas e mistérios em seu refugio, vivendo em lugares diversos, como vulcões, pântanos, cavernas congeladas, florestas mágicas e entre variados lugares.
Como é comum a região determina a espécie do dragão exemplos: Vulcões Dragões Vermelhos e Cromáticos, Natureza Dragões da Terra e Verdes, Pântano Dragões Negros, Púrpura e Cinzentos e Nos oceanos Dragões Azuis.

Sorteio em confronto vencido


* Determina pelo tipo de dragão e seu território.


Nível de dificuldade: (Determinado pelo narrador ou criador) Level em aventura solo & em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo (Determinado pelo narrador ou criador) em grupo por jogadores.


Exemplo: Dragão Bebê *500 Exp, Dragão Jovem * 1000 Exp, Dragão Adulto 10.000 até 30.000 Exp, Ancião *Desconhecido.


Fera Deslocadora

As feras deslocadoras são felinos selvagens. Parecem com panteras de pele azul escuro ou roxo, mas possuem seis pernas e dois tentáculos partindo dos seus ombros. Seus olhos são verdes como esmeraldas. Quando em perigo, utilizam um poder mágico que torna a sua imagem borrada, tornando-a difícil de ser acertada. Cada olho seu pode ser usada para cobrir 90% dos custos de uma poção alquímica que mimetiza os poderes mágicos da fera deslocadora.

São muitos hostis com aqueles que invadem o seu território. Costumam atacá-los em emboscadas e sempre em matilha. Domesticá-las é uma tarefa quase impossível, por serem muito agressivas. E, por esse mesmo motivo, são excelentes para serem usadas em arenas de gladiadores ou até mesmo em apostas de briga de galo (Que desafio de criatura contra criatura)

Habitat natural:

Fera Deslocadora são carnívoros. A menos que se trate de jovens, que normalmente andam em bandos, esculpindo uma área selvagem de destruição por onde passam. Eles odeiam toda a vida, e às vezes matam apenas por prazer. Ferozes e cruéis como elas são, no entanto, nunca Feras Deslocadoras lutam entre si. O extinto dessa criatura é um prazer, altamente eficiente máquina de matar também. Quando encontrado em seu caminho, feras deslocadoras são mais do que um desafio mortal para muitas criaturas grandes e de médio porte humano-ide e têm sido conhecidos para fazer uma refeição de orcs, goblins, e bandos de homens. Qualquer criatura que entram no seu território é visto como uma presa potencial.
Fera deslocadora tem costume de abater animais no outono, e as crias nascem na primavera. Um casal de feras deslocadoras faz seu ninho em uma caverna, produzindo ninhadas de 1 até 4 filhotes. Os filhotes, aproximadamente do tamanho de gatos domésticos, nascem sem tentáculos e atingir a maturidade, embora não em tamanho maior, no prazo de quatro meses. Eles permanecem na caverna até que as suas capacidades de deslocamento estão totalmente desenvolvidos. Isto é seguido por um período de dois meses durante o qual os filhotes aprendem a caçar. Quando isso estiver concluído, o grupo se desfaz família e os monstros vagueiam fora juntar território e parceiros separados. Ao levantar jovens, os monstros são ferozmente protetora de suas tocas. Um adulto sempre fica com os filhotes, geralmente do sexo feminino a, enquanto o outro sai para caçar. Conquistada sua presa é arrastada de volta para o covil de ser comido pela família. Tocas estão cheios de ossos, equipamentos, e os tesouros de suas vítimas. Naturalmente vicioso e quase mal, às vezes, animais imerso alimentam um ódio imortal de cães perdigueiros. Muitas teorias tentam explicar essa inimizade. Alguns sábios acreditam que brota da antipatia de temperamentos - o cão piscar leal e bom seria naturalmente o inimigo de uma criatura tão selvagem e destrutiva como a besta imerso. Outros argumentam que é a capacidade de deslocação e de piscar, que causa essa antipatia - as duas habilidades, quando na proximidade, de alguma forma estimular o sistema nervoso e produzem reações hostis. Os encontros entre as duas raças são raras no entanto, uma vez que eles não compartilham o mesmo território esse encontro acaba em ferros combate até a morte de ambos ou do mais forte.


Nível de dificuldade: 6° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1200 pontos de exp em grupo 200 por jogadores.

1d4 de sorteio de itens em seu território

1d8 de sorteio de itens em seu covil


Sorteio em território de combate (1D4)


1d1 - Couro ainda utilizável

1d2 - Dentes

1d3 - Olhos

1d4 - Unhas exótica


Sorteio em seu ninho (1d8)


1d1 - (livre para trama ou apenas improvisação)

1d2 - Fada Aprisionada em um cristal

1d3 - Filhote Adormecido recém nascido

1d4 - Saco com pedras preciosas lapidadas

1d5 - Cota de Aço

1d6 - Escudo mágico de guardião level 3°

1d7 - Espada mágica de fogo level 2°

1d8 - Grimoar (magia de magias de chave dos universos)


Sinopse desse encontro: Mesmo sendo raro o encontro cuidado quando perceber que esta no território dessa Fera Deslocadora que além de poder tem inteligência tão boa como qualquer etnia, evite ao máximo o encontro pra evitar combate as vezes desnecessário.


Gigantes

Temidos pelo velho ditado sobre gigantes, quanto maior, maior será sua destruição, assim são muito temidos e odiados, sendo em vilarejos sem muita defesa ou fazendas que épocas colheita recebem visitas, mesmo de natureza destrutiva, isso se da pelo que antes muitos deles sendo pacíficos, tiveram que começar a usar seu tamanho e força, pra intimidar e manter vivo pela sua grande necessidade de alimento, pelo menos seu estômago é lento pra digestão já que quando bem alimentado gigante faz menor esforço possível pra não acelerar esse processo, há males que vem para bens.
Mas pela perseguição e discriminação eles se refugiam em florestas, cavernas e montanhas de difícil acesso, somente saindo pra se alimentar e voltar a dormir, sendo forçados a usar pela força, o gigante em si tem variadas sub espécies como de traços étnicos elfos, goblinóides, humano, draconiano, angelical ou demoníaco ou variado do mundo como meio ambiente que o cerca.
Sempre quando existe esse encontro de aventureiros é por intermédio do acaso ou por reinos que contratam seus serviços, por medidas desesperadas em auxilio de seus súditos.


Nível de dificuldade: 8° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1500 pontos de exp em grupo 250 por jogadores.


Sorteio em confronto vencido (1d6)


1d1 - 3 Pepitas de Ouro de 10 Kg

1d2 - Viajante prisioneiro

1d3 - Item mágico sorteado indireto

1d4 - Animal selvagem prisioneiro para lanche!

1d5 - Nada de valor...

1d6 - Fica narrador dar valor da recompensa ao grupo ou aventureiro


Sinopse:

Muitos aventureiros são temidos em poder ter capacidade ou sorte de derrubar esse colossal adversário, sendo muitas vezes classificados como matadores de Gigantes.



Golem


Criados a partir de conjuração de invocação de magos, feiticeiros ou necromantes pra fins variados como proteção pessoal, de seus refugio ou itens mágicos, como também são muito utilizados para testes ou apenas por capricho, deixado a própria sorte, mesmo deixado de lado, o Golem é sempre será fiel ao seu criador, mesmo que seu poder seja maior, assim é servo mais perfeito mesmo sendo destrutivo ou apenas elemental sem ações, reações ou vontade própria.

Sorteio em confronto vencido


* Pedra Elemental da base de essência do Golem que tem tamanho de coração ou maior.
Exemplos: Pedra do Ar, Fogo, Terra, Gelo, Luz, Trevas, Cristal, Sangue e Minério mágico etc.


Nível de dificuldade: (Determinado pelo narrador ou criador) Level em aventura solo & em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo (Determinado pelo narrador ou criador) em grupo por jogadores.



Ogro

Indiferente do simpático amigo dos filmes ou nos Dvds com seu amigo burro falante, um verdadeiro ogro são maus, cruéis e de pessimismo hábitos e costumes primitivos, solitários ou vivendo em tribos ou familiares, sendo muito fortes e resistentes, usam essa vantagem natural para saquear, matar, pilhar, destruir, aterrorizar, insultar e fazer inimigos.
Seu maior artifício é rugido da fúria que pode destruir tímpanos como por em medo no corações dos vivos.


Nível de dificuldade: 8° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1500 pontos de exp em grupo 250 por jogadores.


Sorteio em confronto vencido (1d4)


1d1 - Nada de valor...

1d2 - Viajante prisioneiro

1d3 - Item mágico sorteado indireto

1d4 - Animal selvagem prisioneiro para lanche!

1d5 - Nada de valor...

1d6 - Fica narrador dar valor da recompensa ao grupo ou aventureiro


Material estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.