Até os brutos amam...

Esse Blog da comunidade e grupo que pra mim é como minha segunda familia que quando preciso esquecer problemas dividimos lágrimas sonhos e devaneios em minhas narrativas obrigado a todos. Leo, Row, Iza, Peixinho, Carlitos, Guga, F. Guillen, Guilherme, Clailson, Paulinho Zelão, Fernando, Cristiano, Diego, DC, Johny França, Paulo Jonathan, Bruno entre outros que participaram e espero que outras pessoas divida esses momentos. 10/01/11



Soberano senhor do conhecimento, Arcano, místico, feitiços, conjurações, linguagem e escrita mágica ou comum através também de seus itens Arcanos épicos, estudioso, grão mestre da doutrina entre todos magos de Zaryon, é filho da Deusa Lanna da Magia como é sua protetora e guia, e épocas de grandes conflitos e enfermidades, entre encontros de culturas e religiões, conheceu Werdalyna Makadary, por quem se apaixonou e fez de tudo pra que seu sentimentos fossem correspondido já que ambos são senhores Arcanos respeitados, mas pela magia ele fez maior prova de amor que os mantém unidos e vivos. Assim tendo Quatro filhos que são Saferos, Orthon, Iezzydys & Verdelet (irmão gêmeos).Mago Arcano; estudioso comum sobre estudo da essência arcana para defesa e ataque.
Mago Alquimista: Mago que através do sangue de uma criatura pode fazer homúnculos como controlar proporção mediana sobre elementos que ele tenha ao seu controle pelo toque moldando ao seu desejo. Como produção de elixir de inúmeras proporções e utilidades variadas ou única.
Mago Astrônomo; Usa através da magia a canalização do poder supremo dos astros
Mago Arcano Élfico; A base de poder através de magia das fadas
Mago Branco; Caminho de cura e pacificação através da magia branca
Mago do Caos; Faz canalização para poderes destrutivos e apocalípticos
Mago Combatente arcano, Utiliza poderes em conjunto de armas para combate direto
Mago Dimensional; nômade de portais para outros mundos e universos paralelos
Mago de Elite Pela magia com psíquicos faz controle de armas e armaduras ficarem vivas.
Mago Elemental; Agua, Ar, Terra, Fogo, Luz & Trevas.
Mago de Elementos Compostos: Gelo, Trovão, Sombra, Cristal, Magma
Mago de Invocação Climático; Ser senhor do Tempo.
Mago de Invocação Bestial; Seres tão poderosos como divindades mais banidos por suas blasfemas antes do nascimento da vida ou da morte. Mago de Invocação Seres Dimensional; Seres além de nossa compreensão com poderes quase sem limites.
Mago Ilusionista Mental; Criar através do medo da vitima pesadelo de olhos abertos
Mago Ilusionista Corpóreo; Transforma o pensamento do mago em ser físico real que é mantido enquanto vontade dele formantida enquanto lúcido.
Mago vermelho ou sangue; Mago que através do sangue de uma criatura ou etnia pode fazer um novo corpo caso antigo esteja com uma doença exótica (forma de clonagem medieval através dos estudos arcanos com medicina moderna).
Mago do Vácuo: Com poder tão destrutivos como do caminho do caos, podem destruir nações
Necromante são classificados sobre seu manto ao qual ele demonstra seu caminho de conhecimento e doutrina obscura e muitas vezes proibida de ser mantida aonde exista vida.
Manto Cinza: Caminho dos Espíritos (Humano/Demônios/seres da Noite) Manto Vermelho: Invocação Demoníaca (Humano ou demônio) Manto Púrpura: Ciências proibidas (humano, Demônios, seres da noite) Manto Negro: Invocação de Mortos Vivos (humano e etc.) Manto Azul: Licantropia Obscura (humano, seres da noite, Vampiro) Manto Branco: Invocadora de espíritos lacrados (humano) Manto Verde Escuro: Maldições (lâmia/Yu na-ti/ Humano) Manto Roxo: Invocações de Entidades Sobrenaturais e demoníacas apocalíptica.





Beholder, ou Observador, é o nome dado a um tipo de criatura presente nos jogos de RPG.
Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentaculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variável.
Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Material retirado do Winkipédia
Nível de dificuldade: 13° Level em aventura solo & 8° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 3000 pontos de exp em grupo 300 por jogadores.
Mais tesouros: 1d12 de sorteio de itens
1d1 - 10 mil peças de ouro.
1d2 - Baú grande de pedras preciosas variadas (100 peças).
1d3 - Mapa para tesouro perdido.
1d4 - Pedra preciosa Bruta no valor de 10 mil peças.
1d5 - Arma mágica (sorteado pelo 1d6: 1-Espada, 2-Escudo, 3-Arco, 4-Machado, 5-Lança & 6-peça de armadura pelo 1d12).
1d6 - Ovo do Beholder
1d7 - Restos físicos do Beholder como grande olho, dentes, tentáculos globo oculares, sangue ácido amarelado & couro maleável.
1d8 - Itens mágicos sorteados.
1d9 - Cristal do desejo 1x
1d10 - Grimório puro (100 paginas limpas)
1d11 - Cristal Elemental Bruta
1d12 - Esfera de Prisão bestial
Sinopse desse encontro:
Aventureiros ou herói destemidos, se tornam lendários em conquistar além de sua vida, um grande desafio vencido, com muito suor e tática, já que mesmo sendo apenas um ele vale pelo grupo inteiro.

Dragões
Sorteio em confronto vencido
* Determina pelo tipo de dragão e seu território.
Nível de dificuldade: (Determinado pelo narrador ou criador) Level em aventura solo & em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo (Determinado pelo narrador ou criador) em grupo por jogadores.
Exemplo: Dragão Bebê *500 Exp, Dragão Jovem * 1000 Exp, Dragão Adulto 10.000 até 30.000 Exp, Ancião *Desconhecido.

Fera Deslocadora
Habitat natural:
Fera Deslocadora são carnívoros. A menos que se trate de jovens, que normalmente andam em bandos, esculpindo uma área selvagem de destruição por onde passam. Eles odeiam toda a vida, e às vezes matam apenas por prazer. Ferozes e cruéis como elas são, no entanto, nunca Feras Deslocadoras lutam entre si. O extinto dessa criatura é um prazer, altamente eficiente máquina de matar também. Quando encontrado em seu caminho, feras deslocadoras são mais do que um desafio mortal para muitas criaturas grandes e de médio porte humano-ide e têm sido conhecidos para fazer uma refeição de orcs, goblins, e bandos de homens. Qualquer criatura que entram no seu território é visto como uma presa potencial.
Fera deslocadora tem costume de abater animais no outono, e as crias nascem na primavera. Um casal de feras deslocadoras faz seu ninho em uma caverna, produzindo ninhadas de 1 até 4 filhotes. Os filhotes, aproximadamente do tamanho de gatos domésticos, nascem sem tentáculos e atingir a maturidade, embora não em tamanho maior, no prazo de quatro meses. Eles permanecem na caverna até que as suas capacidades de deslocamento estão totalmente desenvolvidos. Isto é seguido por um período de dois meses durante o qual os filhotes aprendem a caçar. Quando isso estiver concluído, o grupo se desfaz família e os monstros vagueiam fora juntar território e parceiros separados. Ao levantar jovens, os monstros são ferozmente protetora de suas tocas. Um adulto sempre fica com os filhotes, geralmente do sexo feminino a, enquanto o outro sai para caçar. Conquistada sua presa é arrastada de volta para o covil de ser comido pela família. Tocas estão cheios de ossos, equipamentos, e os tesouros de suas vítimas. Naturalmente vicioso e quase mal, às vezes, animais imerso alimentam um ódio imortal de cães perdigueiros. Muitas teorias tentam explicar essa inimizade. Alguns sábios acreditam que brota da antipatia de temperamentos - o cão piscar leal e bom seria naturalmente o inimigo de uma criatura tão selvagem e destrutiva como a besta imerso. Outros argumentam que é a capacidade de deslocação e de piscar, que causa essa antipatia - as duas habilidades, quando na proximidade, de alguma forma estimular o sistema nervoso e produzem reações hostis. Os encontros entre as duas raças são raras no entanto, uma vez que eles não compartilham o mesmo território esse encontro acaba em ferros combate até a morte de ambos ou do mais forte.
Nível de dificuldade: 6° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1200 pontos de exp em grupo 200 por jogadores.
1d4 de sorteio de itens em seu território
1d8 de sorteio de itens em seu covil
Sorteio em território de combate (1D4)
1d1 - Couro ainda utilizável
1d2 - Dentes
1d3 - Olhos
1d4 - Unhas exótica
Sorteio em seu ninho (1d8)
1d1 - (livre para trama ou apenas improvisação)
1d2 - Fada Aprisionada em um cristal
1d3 - Filhote Adormecido recém nascido
1d4 - Saco com pedras preciosas lapidadas
1d5 - Cota de Aço
1d6 - Escudo mágico de guardião level 3°
1d7 - Espada mágica de fogo level 2°
1d8 - Grimoar (magia de magias de chave dos universos)
Sinopse desse encontro: Mesmo sendo raro o encontro cuidado quando perceber que esta no território dessa Fera Deslocadora que além de poder tem inteligência tão boa como qualquer etnia, evite ao máximo o encontro pra evitar combate as vezes desnecessário.

Gigantes
Temidos pelo velho ditado sobre gigantes, quanto maior, maior será sua destruição, assim são muito temidos e odiados, sendo em vilarejos sem muita defesa ou fazendas que épocas colheita recebem visitas, mesmo de natureza destrutiva, isso se da pelo que antes muitos deles sendo pacíficos, tiveram que começar a usar seu tamanho e força, pra intimidar e manter vivo pela sua grande necessidade de alimento, pelo menos seu estômago é lento pra digestão já que quando bem alimentado gigante faz menor esforço possível pra não acelerar esse processo, há males que vem para bens.
Mas pela perseguição e discriminação eles se refugiam em florestas, cavernas e montanhas de difícil acesso, somente saindo pra se alimentar e voltar a dormir, sendo forçados a usar pela força, o gigante em si tem variadas sub espécies como de traços étnicos elfos, goblinóides, humano, draconiano, angelical ou demoníaco ou variado do mundo como meio ambiente que o cerca.
Sempre quando existe esse encontro de aventureiros é por intermédio do acaso ou por reinos que contratam seus serviços, por medidas desesperadas em auxilio de seus súditos.
Nível de dificuldade: 8° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1500 pontos de exp em grupo 250 por jogadores.
Sorteio em confronto vencido (1d6)
1d1 - 3 Pepitas de Ouro de 10 Kg
1d2 - Viajante prisioneiro
1d3 - Item mágico sorteado indireto
1d4 - Animal selvagem prisioneiro para lanche!
1d5 - Nada de valor...
1d6 - Fica narrador dar valor da recompensa ao grupo ou aventureiro
Sinopse:
Muitos aventureiros são temidos em poder ter capacidade ou sorte de derrubar esse colossal adversário, sendo muitas vezes classificados como matadores de Gigantes.

Golem
Criados a partir de conjuração de invocação de magos, feiticeiros ou necromantes pra fins variados como proteção pessoal, de seus refugio ou itens mágicos, como também são muito utilizados para testes ou apenas por capricho, deixado a própria sorte, mesmo deixado de lado, o Golem é sempre será fiel ao seu criador, mesmo que seu poder seja maior, assim é servo mais perfeito mesmo sendo destrutivo ou apenas elemental sem ações, reações ou vontade própria.
Sorteio em confronto vencido
* Pedra Elemental da base de essência do Golem que tem tamanho de coração ou maior.
Exemplos: Pedra do Ar, Fogo, Terra, Gelo, Luz, Trevas, Cristal, Sangue e Minério mágico etc.
Nível de dificuldade: (Determinado pelo narrador ou criador) Level em aventura solo & em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo (Determinado pelo narrador ou criador) em grupo por jogadores.

Ogro
Indiferente do simpático amigo dos filmes ou nos Dvds com seu amigo burro falante, um verdadeiro ogro são maus, cruéis e de pessimismo hábitos e costumes primitivos, solitários ou vivendo em tribos ou familiares, sendo muito fortes e resistentes, usam essa vantagem natural para saquear, matar, pilhar, destruir, aterrorizar, insultar e fazer inimigos.
Seu maior artifício é rugido da fúria que pode destruir tímpanos como por em medo no corações dos vivos.
Nível de dificuldade: 8° Level em aventura solo & 3° Level em grupo avançado.
Experiência conquistada: Solo 1500 pontos de exp em grupo 250 por jogadores.
Sorteio em confronto vencido (1d4)
1d1 - Nada de valor...
1d2 - Viajante prisioneiro
1d3 - Item mágico sorteado indireto
1d4 - Animal selvagem prisioneiro para lanche!
1d5 - Nada de valor...
1d6 - Fica narrador dar valor da recompensa ao grupo ou aventureiro