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terça-feira, 14 de junho de 2011

Monstros épicos - Tiamat



Poderosa criatura que muitas nações, heróis épicos, vilões desavisados até mesmo deuses e semideuses. Poderoso e imortal ele é de todos universo do rpg medieval.
Tão temível e admirado pelo seu poder de destruição, mas que raramente é visto ou procurado, já que pela sua imponência e mitos e lendas sobre essa criatura, poucos sobrevivem para contar como é seu encontro.
É classificado pelo dragões ou povos de linhagem de dragões ou drakonicos, como um Deus que apenas presencia em silêncio os atos de grupos de aventureiros ou heróis, como hordas que as vezes passam por domínios que eles esteja perto, porem como de toda espécie ele é dominante de seu território então jamais adentre em seus dominós caso não tendo escolha ou se procurar morte dolorosa ou rápida.


Refugio de Tiamat

para poucos que saibam ou que desconheçam, seu território fica localizado num lugar sagrado para dragões que é conhecido pelos povos como Cemitério dos dragões, que quando chegam numa idade avançada vão para lá com intuito de poder descansar com seus antepassados, um lugar que também é lar de outras espécies menores de dragões que alimentam-se das carcaças, mas esse terreno também é conhecido pela grande riqueza que muitos dragões jovens vivem trazendo para ficarem, como presente a Tiamat, sua riqueza é incalculável como sua maior parte dela fica guardada em lugares secretos, mas não apenas ouro é guardado itens mágicos de diversas afinidades e utilidades vivem adormecidos.
Mas seu solo também é muito rico de magia dando potencial a esse itens adormecidos, como também poderes e itens de aventureiros ficam mais poderosos, mas não será bastante para combater senhor desse lugar, (Tiamat). Mas lá também lugar que alguns dragões fazem ninho para que seus primogênitos nasçam mais fortes, dado pela influencia do terreno magico. Alguns estudiosos da magias tem fascinação em estudar nesse solo sagrado, porem nenhum conhecido tenha voltado para dividir tamanha riqueza de conhecimento aprendido.
Mas existe uma lenda que muitos ou até mesmo todos itens tem origem de seus minérios vindo do solo do cemitério dos dragões, como itens mágicos lá encontrados.



Poderes do Tiamat

Como é conhecido por ter cinco cabeças, cada qual tem sua ação voluntaria em combate, sendo que apenas a cabeça central é capaz de poder conversar e enter raças hominídeas, nessa parte irei descrever cada poder por sua sub espécie.

Cabeça Azul: É capaz soltar trovão de carga direta ou apenas pequenas esferas de descarga elétrica ou até mesmo de maior tamanho que gera maior impacto, caso seja acertado ou tocado ondas elétricas que poderão reagir como camada de proteção.

Cabeça Negra: Tem pode de soltar acido como domínio telepático de criaturas goblinóides ou animais selvagens ou domesticados como cavalos, elefantes, cão de guerra entre outros. Mas existe também uma tentativa de domínio em mentes de jogadores mais fracos do oficio de bárbaro, ladrão como também pode fazer suborno ao mago ou feiticeiro com itens valiosos que ele possa ter se destruir o grupo e podendo sair numa boa com item, mas jamais voltar.

Cabeça Verde: Pode fazer baforada de vapor venenosa ou que possa fazer sentidos de paralisia ou sonolência, como também é capaz de dominar linguagem de qualquer criatura apenas observando pela primeira vez. Caso bem sucedido o ataque haverá de fazer teste cada jogador no campo atingindo pela nevoa venenosa, bem sucedido, poderá tentar sair do local contaminado, caso contrário a morte é determinada pelo narrador que pode variar em envenenamento ou até mesmo corrosão dos tecidos sobrando apenas carcaça com seus trajes de roupas que parecerão algo já envelhecido ou enferrujado no cado de placas de metal ou armadura no geral.

Cabeça Branca: Pode fazer baforada congelante ou fazer setas gigantescas de gelo ou bolas de gelo solido. Dano varia em congelamento total pelo Zero Absoluto ou pelas setas de gelo que tem dano que varia entre 1d8 até 1d100 é pelo tamanho que narrador determina seu dano.

Cabeça central: Mais poderosa é do dragão vermelho que pode fazer baforada de dragão, ou bolas de fogos, é única que pode falar e compreender seus inimigos. Sua potencia na baforada de fogo que é tão poderosa que destoe em segundos suas vitimas transformando em cinzas, que ai aquele ditado do pó ao pó é bem colocado nessa situação.

Ataques Comuns de Dragão

Bater de Asas: Que provoca corrente de ar forte que fara todos serem lançados longe seu alvo ou alvos, não haverá teste, já que é como forte corrente que forma um furacão.

Calda de espora: Com forte e longo alcance o dano é de 100% esmagando o alvo, poderá haver teste de esquiva dependendo forma da situação.

Garras de Dragão: Como a calda também tem poder de ataque de esmagamento com acerto bem sucedido é 100% de dano ao alvo, sendo morte eminente.

Bote de mordida: Qualquer cabeça pode fazer ataque direto com alcance que se bem sucedido é morte eminente por esmagamento.

Rugido de Tiamat: Mesmo em distância largas seu rugido é ouvido como se estivesse perto e quando mais chega próximo, um teste de resistência já feito a todos jogadores se falhar caem atordoado, mas se teste for erro critico a morte é eminente pela vibração que foi produzida na cabeça criando coagulo de sangue, se conseguir resistir haverá sequelas como surdez temporária, ou algum dos ouvidos ficar inerte definitivamente, como haver sagramento nos olhos dando cegueira repentina ou apenas de um dos olhos permanentemente.

Passos sísmicos : Mesmo apenas andando é criado uma abalo sísmico igualado ao terremoto que todos terão fazer teste para equilíbrio, apenas andando.
Poderes misticos do Tiamat

Dotado de sabedoria ele é capas de criar feitiços que possam facilitar ainda sua vitoria abaixo a lista de feitiços que senhor dos dragões tem para dificultar ainda mais suas vitimas.

Teleporte

Poder de transferir sua matéria para local que possa visualizar ou conhecer.

Criar vórtex mistico

Essa criação é como teleporte que drena o alvo que é lançado ao desejo do Tiamat,
para lugar que queira. Como também pode trazer criaturas para jogar contra grupo de aventureiros como um Gigante das neves, Hidra, Serpente Gigante, Górgonas, Minotauros, Golens entre qualquer coisa do desejo do Tiamat. E sua quantidade é determinada pelo narrador que pode variar entre 1d6 até 1d20.

Rugido do soberano

É poder que dragão faz quando não quer batalhar com adversários fracos ou que desafio seja desagrado a sua presença podendo chamar qualquer espécie de dragão abaixo pelo 1d20 veja tipos de dragão que ele possa chamar.

1 - Dragão Vermelho
2 - Dragão Branco
3 - Dragão Azul
4 - Dragão Negro
5 - Dragão Verde
6 - Dragão Purpura
7 - Dragão Marrom da Terra
8 - Dragão Fada
9 - Dragão Amarelo
10 - Dragão Cinza
11- Dragão Demoníaco
12 - Dragão Divino
13 - Dragão Metálico
14 - Dragão Composto (Vermelho e Branco)
15 - Dragão Composto (Vermelho e Azul)
16 - Dragão Composto (Vermelho e Verde)
17 - Dragão Composto (Cinza e Negro)
18 - Dragão de Cristal ou Diamante
19 - Dragão das Sombras
20 - Dragão de Magma

Vantagens do Tiamat

Escamas Indestrutível

Nenhum tipo de item ou poder é capaz de romper essa carapaça que mesmo que faça pequeno aranhão se regenera tão rápido que poucos perceberiam tenha sido ao menos aranhado.

Imponência

Da vantagem de ataque imediato quando avistado, sendo que são cinco ataques, sem teste de coragem ou com item que de vantagem, nessa situação Tiamat sempre tem direito automático de ataque.

Imortalidade

Desejo perseguido por muitos e somente alcançados por poucos ou quase ninguém, mas Tiamat é ser mais puro dessa grandeza, já que antes dos dragões ele surgiu e existe até hoje.

Regeneração Divina

Mesmo que fosse feito itens que pode-se ferir apenas corpo de Tiamat, seria restaurado rapidamente, mesmo sendo asas, patas, parte do corpo no dorso em geral ou até mesmo cabeça ou entre algum dos olhos.

Imunidade mistica

Magias diretas e indiretas, danos de qualquer item magico seja qualquer nível, feitiços, maldições, pergaminhos de encantamentos, rituais ou qualquer que seja forma de ataque ou até mesmo defesa é anulado na presença de Tiamat. Por isso magos ou quem usar artifícios sabem são inúteis, apenas podem fugir através de teleporte e rezar para que ele não tenha sentido seu cheiro.

Memoria de Dragão

Caso tenha visto, ouvido, sentido cheiro ele decora pela eternidade ele jamais esquece, mesmo que leve eras, sua memoria é divina, como HD de computador que jamais da tela azul ou precisa ser reiniciado, (risos).

Desvantagem do Tiamat

Perseguição pelo Triunfo

Por ser mito ou lenda viva, tudo e todos acham que podem fazer historia adentrando e saindo vitorioso num combate contra esse Deus dragão, nem todos tem juízo... é comum ver inúmeros grupos ou aventureiros épicos procurando um desafio que possa dar titulo de campeões entre deuses, afinal sonhar não custa nada. Mas existe também aqueles que apenas ficam tentados pela riquezas escondida em seu território.

Má Fama distorcida

Como todo dragão mal compreendido, ele apenas quer descansar e contemplar os a todos heroicos como as maldades de legiões , pois se aventureiros de alma pura invadirem seus domínios sem conhecer suas leis, pedido desculpa a fera dará chance de irem embora, mas conhecendo o local, sabem que jamais devem voltar em revelar fica ao seu critério, mesmo no encontro não desejando confronto e tendo cautela em suas palavras ele ouvira e poderá talvez responder caso ache que mereça. Mas não tente enganar, já que cabeça negra sente mentira e traição somente no olhar, cheiro ou pensamentos.

Solitário

Mesmo sendo poderoso essa criatura solitária por natureza, já que como é muito perseguido não gostaria que fosse culpado por causar dor ou sofrimento a quem estivesse em sua presença. Afinal mesma fera mais temida tem consciência de seus atos, como diz antiga profecia para grande poder existe grandes responsabilidades.


Nota final:

Sendo a melhor criatura que pode determinar um desafio fora dos padrões, mas que apenas sobreviver é a maior de todas a s vitorias...

Licença Creative Commons
This work is licensed under a Creative Commons Atribuição 3.0 Brasil License.

Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Monstros épicos - Senhor das Tumbas




Mas conhecido como Rei Esqueleto na tradução que prefiro termo o senhor da tumba um rei que tem poderes sobre todos homens que um dia lutaram por ideias bons e ruins, porem ele tem restrição peculiar que o faz ficar preso em seu templo subterrâneo aonde tem seus poderes absolutos, é como prisão se for ter olhar mais critico, mas esse recinto profano é também lugar que guarda muitos mistérios e perigos quase inimagináveis.


O Templo do Rei dos mortos


Lugar de mistérios e desafios, outro lugar que que atraem muitas classes de aventureiros e ladões desavisados sobre esse solo amaldiçoado, como encontrar esse lugar existem regras específicas que apenas mortos devem entrar nesse lugar, como apenas mortos sabem sua real localização correta já que também conhecida como refugio de almas desoladas em batalha ou vingativas, que nutridas por esses sentimentos são facilmente lideradas pelo senhor das tumbas. Mas como todo lugar existem diversos perigos do local que cada minuto estando ali, descobriremos diante das informações que te passarei. Antes de chegar ao templo de ossos, como é conhecido por classes de estudiosos, historiadores ou quem conheça sua lenda como; (Bardos, Bruxas, Druidas, Feiticeiros, Magos e Necromantes), tem fácil acesso sobre a lenda desse lugar, mas voltando ao assunto, é também conhecido como lugar sem cor aonde não existe noção de tempo ou realidade, pensamentos obscuros ou que nutra o medo são a maior fonte de ruína aos vivos que pisam o templo dos mortos.



Criando cenário de desafio com essa criatura

Mesmo tendo inúmeros livros sobre aventuras prontas esse tipo de desafio você pode acrescentar maior desafio como retribuição em recompensa, já que como vem representado como rei entre mortos vivos, ele tem inúmeras riquezas amaldiçoadas que se vencido perdem esse encanto que protege de ser tirado de seu território, como itens mágicos de outros aventureiros vencidos pela ferra do submundo.
Mas também é bom para fazer teste de união de grupo já que esse tipo de desafio somente épicos conseguem pegar de frente sua legião quase infinitas de almas aos seu comando nefasto, pois grupo bem unido com arsenal de itens e magias bem administrado e bem utilizado não perdem para esse tipo mesmo ele sendo épico, claro que tem a tolerancia de saber com quem deve levantar sua espada também...




Seus poderes sobrenaturais

Invocar sua legião de criaturas do submundo
(Variável pela classe 1d20 pelo sorteio)

1d20 (1) - Guerreiro (1d100 de quantidade)
1d20 (2) - Lanceiro (1d20 + 20 de quantidade)
1d20 (3) - Bárbaro (1d100 de quantidade)
1d20 (4) - Cavaleiro em seu cavalo amaldiçoado (1d4 de quantidade)
1d20 (5) - Espectro Assassinos
1d20 (6) - Espectro das Sombras Espião (apenas observa)
1d20 (7) - Espectro Ilusório (teste para vitima Q.I. ou Vontade)
1d20 (8) - Guardião (1d20 de quantidade)
1d20 (9) - Cão Morto-Vivo (1d20 de quantidade)
1d20 (10) - Tigre Morto Vivo (1d12 de quantidade)
1d20 (11) - Verme de Osso (1d4 de quantidade)
1d20 (12) - Serpente Gigante de Osso (1d4 de quantidade)
1d20 (13) - Mago de Osso (18 de quantidade)
1d20 (14) - Gigante de Osso (1d4 de quantidade)
1d20 (15) - Gárgula Amaldiçoada (1d20 de quantidade)
1d20 (16) - Vampiros Primitivos (1d20 de quantidade)
1d20 (17) - Golem de Osso (1)
1d20 (18) - Golem de Veneno (1)
1d20 (19) - Dragão Negro (1)
1d20 (20) - Dragão Morto-Vivos (1)

Vantagens & Poderes extras

Aura dos Mortos

Poderosa única aura emanada por ele que lhe da poder de drenar e destruir objetos comuns, sendo de metal, madeira ou até mesmo tecidos em geral, como vegetação ou terreno fértil em solo de cemitério, elá também pode drenar itens mágicos reduzindo danos de elementos como fogo, água, vento, terra, ar e gelo, menos itens divinos que são imunes esse tipo de aura maléfica.

Toque da morte

Caso seja acertado diretamente por ele ou sua armas, a vitima fica marcada, porem que somente necromantes conseguem visualizar essa marca que é sinal que terá sete dias pra destruir ou quando morrer se tornar servo do senhor das Tumbas.

Visão Espectral

é dom que lhe da vantagem de ver a matéria espiritual , assim evitando encantamentos, magicas ou utilização para ficar invisível, já que ele vê é espirito e não a carne ou visualização mas objetiva do que ele esta enfrentando, mas pela tipo da aura espiritual ele pode distinguir, aura espiritual entre magos ou guerreiros, que tem oscilação diferentes, como vibração que cada um carrega, como impressão digital própria, em questão de clérigos e paladinos essa aura mais dourada e pura, dando indicio que esse inimigo direto dele.

Desespero (Sob): O toque de alguns lich, além de infligir dano, gera os efeitos da magia emoções (desespero): as vítimas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou sofrerão -2 de penalidade de moral nos testes de resistência, jogadas de ataque e dano com armas, testes de perícias e habilidades até o final do encontro.

Olhar da Ruína: O lich é capaz de matar com um ataque visual, com alcance de 9 m ou até mesmo 12 m. As criaturas vivas que fitarem os olhos do lich devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou morrerão de imediato.

Assombrar os Sonhos : É capaz de invadir os sonhos de qualquer indivíduo cuja localização ele conheça. O alvo terá sonhos atormentados e deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou sofrerá 1 ponto de dano de Constituição permanente quando acordar. Caso sua Constituição seja reduzida a 0, a vítima morrerá.

Toque da Morte: Uma vez por dia, Senhor das Tumbas pode envolver suas mãos com uma névoa de chamas negras que permanecerá ativa até que toque uma criatura viva. O alvo tocado (um ataque de toque corporal) deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou morrerá instantaneamente.

Toque do Enfraquecimento: O Senhor das Tumba pode enfraquecer um inimigo com um ataque de toque especial. A vítima atingida deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 2d4 pontos de dano temporário de Força.

Olhar da Dor: Qualquer criatura que fitar os olhos do lich deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 2d10 pontos de dano, devido a uma contração severa e dolorosa dos próprios músculos.

Vantagens de morto vivo

Resistência a Controle mental
Resistência Veneno
Imunidade a feitiços ou magias de paralisação
Imunidade a golpes de físicos
Redutor de ataques de atropelamento ou tenha efeito de tranco ou que derrube o alvo
Auto regeneração instantânea
Redutor de magias elementais (todas) dano reduzido em -50% do dano
Visão na penumbra
Visão no Escuro ou breu total
Faro de sangue (qualquer inimigo que ele sangrou ele pode acha-lo quando quiser aonde estiver)
Poderes e danos dobrados em Lua cheia
Força Sobrenatural
Agilidade Sobrenatural
Sentidos Sobrenaturais
Poder de Planar

Desvantagens

Genocida
Dano dobrados para itens e magias divinas de Paladinos, Clérigos ou seres celestiais
Luz do Sol (Que enfraquece, mas não o destruirá completamento, caso esteja já muito debilitado)
Movimentação Lenta (da vantagem de ação em ataques em movimentos ou para esquiva)
Não entra solo sagrados (Templos de Clérigos, Paladinos, Templários ou Religiosos)
Não atacam bardos que saibam fazer melodia da morte por instrumentos mágicos
Não pode tocar diretamente seres celestiais nem meio celestiais levando dano que o afaste
Redutor em floresta magicas (elfos, fadas, centauros, gnomos e faunos)
Presença repulsiva do unicórnio (essa criatura sagrada é capaz de afugenta-lo rapidamente)
Poderes plenos em seu refugio (Apenas em seu templo ele tem plenos poderes fora é apenas de 50%)

nota final:

Um ótimo adversário ou até mesmo um bom desafio para grupo épico ou forte mente armado e organizado, já que sua legião de mortos é algumas de sua fonte de poder e destruição em massa, é boa recomendação para jogadores experientes que busquem desafio adequado, porem narrador tem que saber dar desafio ao tipo de criatura, afinal todos devem saber que grandes desafios requer todo cuidado afinal, até mesmo heróis podem derrota-lo como serem derrotados.


Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Licença Creative Commons
This work is licensed under a Creative Commons Atribuição 3.0 Brasil License.

Monstros épicos - Dragão Lich


A criatura mais temida e poderosa do abismo e no mundo dos mortos é conhecido como dragão rei dos mortos ou Dragão Lich, poderoso e muito temido, fica sempre adormecido em lagos de almas ou abismos sem fim para não ser perturbado já que quando despertado a primeira coisa que sente é fome e coitado de tudo e todos que estejam próximo dessa criatura que desperta. Algumas lendas entre seres das trevas atribui o nascimento do dragão lich no foço das almas dos dragões negros que desejavam imortalidade e nitridos pelo ódio e rancor eles se tornam um, outro fato interessante é que dragão lich pode ter entre apenas uma cabeça ou até três. São essência mais obscura dos desejos dos dragões obscuros sobre vontade de genocídio de toda vida existente no mundo que conhecemos ou outros que somente ele pode ver através de sua vontade. Os dragão Lich também são muito procurado por lich ou necromantes para conquista de poder e conhecimento pelo tipo de rituais profanos que poucos conhecem e poucos temem até mesmo sua simples aparição através do ritual de invocação.

No mundo do rpg ele é pouco usado já que sua presença não é aceita no mundo dos vivos durante a luz do dia que o dissolveria em questão de pouco tempo, mas ele capaz de trazer um eclipse ou até mesmo criar um recanto que a luz do sol jamais toque novamente a luz do sol assim permitindo que ele toque esse solo profano e amaldiçoado até no fim dos tempos.



Poderes

Controle sobre espíritos encorporados como espíritos livres de variadas essências tanto branca como negra, para fins próprios ou apenas alimentar de sua força vital espiritual.

Baforada de chama verde do purgatório que não afeta corpo ou itens e sim alma do individuo é inútil contra mortos vivos que nada afeta, mas seres vivos em geral ou seres angelicais que levam dano dobrado.

Invocação de todas entidade de mortos vivos em geral como zumbi, ghoul, carniçal, vampiros e Múmias, mesmo que personagem seja ou npc tenha lembranças força de vontade poderosa pra a não sucumbir a fome hedionda de morto vivo sobre presença dessa criatura todos são marionetes de seus desejos, sem precisar fazer teste já dando controle absoluto ao moribundo.

Toque da Morte toda criatura seja dragão ou do mesmo porte sendo feriado gravemente poderá se torna em recém-nascido no berço do feudo da noite tornando-se novo Dragão lich que despertará na próxima lua cheia.

Criar pequenos dragões lich quando alguma parte sua é desmembrada dele, como se arrancar uma calda, pedaço da asa ou até mesmo sendo muito semelhante a planaria que se cortada tem parte divida reconstruída novo corpo sobre aquele pedaço, dando muita vantagem no combate corpo a corpo.

Criar portal para submundo dos espíritos, através dele pode voltar para seu território ou também. Como server para portal de invocação de espectros ou legiões de mortos vivos.

Regeneração do moribundo, serve para ele reconstruir parte de seu corpo danificada como asas, patas ou até mesmo cabeça.

Manipulação da matéria, com esse poder ele pode fazer aguá de oceanos ou mares, como também lagoas e rios, em sangue, acido ou musgo, como também pode apodrecer colunas de castelos criando caos e desespero, pode também fazer inúmeros metamorfose com seres e o seu meio ambiente.



Fraquezas

Terrenos sagrados do povo elfo é cercado de aroma que age como veneno que dissolve lentamente, porem mais forte é quando a floresta de elfos ou mágica for mais antiga mais venenoso será ar que protege esse solo como ar em sua volta.

Núcleo das almas, dentro de seu corpo como um coração pulsante de coloração entre verde, azul ou cinzento, que com pulsar fica um ar frio que o protege com camada grossa gélida que serve com escudo invisível, é quase como medalhão da criatura hominídea que faz poder ficar no mundo ou plano dos vivos. Se destruído a criatura é regressada ao seu sono no mundo dos espíritos.

Cegueira do mundo das sombras, quando criaturas das sombras seguidoras de outras divindades obscuras ele não pode ferir ou poder ver elas apenas ouvir, até mesmo goblinóides tem essa vantagem sobre esse ser das trevas.

Dano dobrado com itens religiosos ou sagrados.

Fogo comum tem grande dano causado quando em maior quantidade de utilidade no ataque contra Dragão Lich, a luz do sol é outro fator de dano contra criatura das sombras o dano é como laser que faz dano direto que atravessa a criatura.

Vantagens

Não pode ser afetado por feitiço, magia ou pergaminho como maldições de sono, silêncio, paralisia, veneno, Ilusão, elementos de gelo, terra, aguá e sombra.

Observação: Trovão e Ar apenas derrubam ou afastam, mas não causa dano direto e nem indireto.




Inimigos naturais

Mesmo que sua presença seja muito evitada dragões vermelhos e verdes tem ódio fervoroso entre essas duas especies drakonicas, mas seu piro inimigo é dragão supremo conhecido como Tiamat que o atacar e o destruirá facilmente.
Outros em sub etnias são angelicais e mestiços da mesma linhagem que são inimigos naturais de tudo que é amaldiçoado e profano.

Nota final:

Espero que as informações repassada por pesquisa entre outra analisada e feito ao meu modo de observação agrade a demora esta por conta dos estudos e tempo curto desculpa e agradeço as visitas.



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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Monstros épicos - Demônio Imperador


Como todo lugar ou região tem sempre um chefão, mandante o que poem pouco de ordem na bagunça feita pelos capangas ou hordas, entre reinos infernais não é diferente mesmo com mitos de ser lugar em brasa e tortura de infinita penitencias pelo seus pecados em vida existe alguém que seja superior entre as hordas ou serviçais assim é trabalho de Demônio Imperador que tem muito exemplos como Lúcifer, Bahamut, Malebolgia entre outros.
Pela historia ou mitos e lengas sendo de origens orientais ou ocidentais muitos senhores do escuros ou foram grandes criações divinas corrompidas pelo desejo de tentar ser superior ao seu criador ou domínio sobre mundo dos homens, mas entre alguns sua origem é mistério porem sua natureza é igual ao maioria conquistar e destruir. Por isso cada um deles tem seu refugio que possa ter total amplitude de poderes como suas hordas que protegem seu império que frequentemente é invadido para conquista ou espiões de senhores menores ou maiores de poderes.

Em seus domínios seus poderes são plenos contra invasores e inimigos de mesma ou menor grandeza de poder, aonde ficam lugares secretos que esconda sua riquezas terrenas, joias magicas raras, livros com conhecimentos de variável conhecimento, lugares secretos, armadilhas e muitos outros detalhes sombrios e sórdidos. Cercados pelas suas legiões e hordas, monstros e abominações sobre seu comando, sem questionar seguindo até fim de seu senhor das trevas.

Conheça tipos de Suas Hordas que pode ter como opção:



Abominações


Criaturas feitas por algum necromante de ciências ocultas, são muito fortes e resistentes, porem não tem raciocínio apenas extinto de defesa ou seguindo os desejos de seu mestres.



Carniçal

Criaturas de modos grotescos que é como bufão que serve para animar ou ser espiões em seu território seja em seu templo ou fora dele fingindo, são ótimo também para pets quando senhor das trevas tem herdeiros, (filhos).



Diabretes

Pequenos demônios voadores que tem inúmeras formas de poderes seja a base de elementos como trans-morfo (Capaz de mudar sua forma seja pra animal ou seres humanoides), fies e muito deles te ligações telepáticas para facilitar observações em missões de espionagem ou como mensageiros.



Esqueletos Animados

Clássico defensor criador por necromantes, pergaminhos de invocações ou feitiçaria como maldições, sendo de variadas classes de utilidades exemplos como ; Arqueiros, Berserk, Cavaleiros, Caçadores, Guardiões, Guerreiros, Feiticeiros e Magos, entre outros, são muito uteis pela sua quantidade e nem sempre por sua qualidade que são minimas.



Adoradores

serviçais, vassalos ou escravos de seus caprichos seja em seus domínios ou templos erguidos por eles no intuito de adorações, dogmas de sacrifício entre seus escolhidos ou até mesmo de animais sagrados em tributo ou rituais obscuros, são fanáticos em que própria vida é menor das oferendas em tributo de sua adoração, quanto maiores seus templos como adoradores maior fica seu poder e extensão de seus domínios.



Hordas

São compostos pelo seu grandioso exercito no mundo dos vivos que é feito por goblinóides, mortos-vivos, amaldiçoados, adoradores, monstros, abominações, criaturas de diversas naturezas para seus desejos de destruição, caos e conquista.



Legião

Maior e mais poderosa força de combate formado por muitos tipos de demônios de variados tamanhos e poderes desconhecidos e muito destrutivos, apenas ficam nos domínios para proteção constante.



Seus poderes

São ilimitados podendo conhecer todos tipos de controle arcano de elementos; (Ar, Água, Terra, Fogo, Trevas, Teletransportação, Dimensões, Invocações de Hordas e Legiões, Gelo, Trovão, Criação e destruição (de seus servos), Ilusões entre um quse infinito arsenal de poderes.

Sua aparência pode ser variada entre simples humano, (disfarçado) como sua real forma demoníaca ou exótica.

Seus atributos são sempre como de personagem ou até acima do épico já que sua presença entre aventureiros e heróis lendários que devem temer sua presença e fama.

Aura Maligna

Para esse tipo de adversário ele tem aura maligna que lhe da vantagens das quais vou descrever abaixo para poder criar seu vilão mais adequado em suas aventuras ou campanha.

Aura Congelante

Todos próximo em combate ou na área dessa aura começam a sofrer redutor de destreza e resistência e cada turno de combate cada personagem começa a ter redutor de 10% nos atributos até chegar a 90% de redutor dando total vantagem personagens abaixo do level 30 chegando a 90% faram teste para não congelarem e serem vitimas fáceis de serem aniquiladas, mesmo criaturas com vantagens contra elemento de gelo pode sofrer apenas 5% de redutor, mas contra esse tipo de aura não terá proteção natural já que essa aura é para seres vivos, mágicos, animados ou até mesmo itens em geral também sofrem redutor de dano como forma de enfraquecimento não importando o tipo de elemento desse item.

Aura Destrutiva

Muito boa para personagens heroicos que adoram se entupir de itens mágicos, sagrados e exóticos achando que o que aparecer é apenas sacar a espada ou cajado, essa aura já começa dando redutor de 25% dos itens, o feito dela como fosse corroendo itens chegando até 100% destruindo por completo, porem itens de level 9 abaixo já ficam inutilizados ou é destruído automaticamente, detalhe importante mesmo quem tem aura ele próprio fica sem situação de usar itens já que ele deve contar com sua força física já que itens perto dele não terão utilidade.

Aura da Discórdia

Muito útil para deixar em contradições de deixar abalado a amizade deixando os personagens entra combate entre si mesmo contra próprios aliados, como também é ótima em situações que faça ter vantagens.

Aura de Fogo Maligno

Muito boa para poder começar destruição de lugares a sua volta que começa a queimar e quando tem lugares com conteúdos inflamáveis como acido, pólvora entre produtos químicos é como faísca para começar explodir tudo a sua volta como também ótima para destruir itens ou objetos lançados a ele que será destruído automaticamente, formada pela uma barreira de fogo que o cerca toda vez que ele é atacado diretamente ou pelas costas, é como ter aura guardiã que fica vigilância a todo momento mesmo quando ele esta adormecido. E quando ele toca diretamente itens ele pode derreter se desejar, mas que possa se forjado novamente pelo ferreiro muito talentoso que use ferramentas mágicas.

Aura da Guerra

Aura muito boa quando esse senhor das trevas sempre esta junto com suas hordas é como bônus para seus lacaios 50% amais no índice de atributos, poderes e danos dando maior trabalho ao combate contra heróis. Como também da a si próprio 100% em tudo dele piorando combate direto e indireto a ele.

Aura do Medo

Mais comum das auras que é bom para inicio imediato de ação que o fará ter passo inicial ao combate ou ação aleatória automaticamente já que essa aura é de imponência da gradeza de seus poderes, exemplo simples é quando Balrog nas minas moria em senhor dos anéis faz rugido e Gandalf pede para todos correrem.

Aura Vampírica

Aura muito poderosa e silenciosa já que ela vai tirando pontos de vida e de magia dos adversários e quando acertado diretamente ela reverte o dano ao agressor em critico fazendo guerreiro pensar duas vezes antes de atacar sem conhecer seu inimigo.
Ela também é clássica forma de aparição de que por onde ele passe floresta morrem, animais caem em sua presença e as vezes itens mágicos ficam anulados pelo fato de até esse tipo de aura poder também drenar a energia de objetos mágicos.

Aura de Veneno

Outro tipo de aura silenciosa e poderosa que vai contaminado suas vitimas em cada rodada ou turno até 10%, chegando em 50% o personagem já recebe 20 % nos atributos, mas quando chegar em 80% já começa a sofrer sintomas em envenenamento que dará vertigens, mal estar, sonolência, epilepsia, redutor de movimentos e sentidos. chegando a 100% de envenenamento é morte automática, somente ficaria em coma personagens com tendencias ou linhagem de dragão, ms do mesmo jeito é questão de tempo para essa vitima ser destruída ainda mais facilmente.


Hierarquia das Trevas



Imperador

Senhor de todo comando e desejos que designa os atos e acontecimentos seja em seu plano de origem ou no mundo dos vivos como também em batalhas até mesmo contra falanges, é meias temido tanto pelo sua mito que presença que quase nunca avistada ou presenciada.



Conselheiro

Muitas vezes é necromante, feiticeiro, bruxo ou demônio de grau menor como também conjunto de todos fazendo mais de um conselheiro que transpassam as ordens de seu senhor para generais ou senhores da guerra que lideram hordas em gerais.



General ou senhor de guerra

O campeão as vezes filho prodigo ou bastardo do senhor das trevas que é único que pode ir até seu senhor sem precisar de momento já que ele é o braço direito, muitas vezes conselheiros tem jogo de intrigas e mentiras quando ele é muito querido quando é vencedor que poucos derrubam pelas armadilhas ou espada.



Hordas

Vassalos e marionetes que conduzidos pelo general é grande massa que segue desejos malignos de seu senhor, acima de tudo sempre respeitam o general que é alma de guerra nos combates como também desafios até mesmo contra outras hordas, variados tipos e classes regem uma horda que mesmo parecendo baderneiros são muitos organizados e até mesmo mais que uma tropa militar bem treinada.


Armamento

"Exemplos Simples"



Espada bastarda amaldiçoada lv°??

Dano 1d100 + 20 pontos de bônus veneno

Aura Maligna na lamina que da senhor das trevas 20 pontos em todos os atributos, (dando um 1d20 de bônus para somar ao resultado de ações nos tributos)

Bônus das trevas

Corte superficial provoca apodrecimento do corpo o transformando em morto-vivo que atendera desejos do senhor das trevas.

Acertando itens mágicos e sagrados serão destruídos automaticamente não resistindo ao impacto, porem sendo de level 10 para baixo é destruído sem precisar tirar nenhum resultado. Mas sendo objeto como espada de guerreiro épico não consegue destruir mesmo num resultado absoluto.

Aura de proteção

Caso ela fique fixada ao chão ou ele perca no combate se outra pessoa ou criatura chegar perto uma aura desperta proteção eminente ao item que pode fazer corrupção como o um anel de senhor dos anéis, queimadura total ou apenas para evitar que item seja destruído ou tocado por estranhos.

Tendencias

Como todos senhores das trevas apenas poder, conquista e destruição importa nada mais é caminho que ache que é longo demais para seus desejos.

Animal de transporte

Muitos senhores das trevas tem alem de animais de estimação usam criaturas poderosas como seu meio de transporte e batalha. Abaixo tipos mais usando pelo senhor das trevas:

Pesadelo



Mas preferido pela sua imponência e gama de poderes variados que faz ser temido até mesmo sem que esteja montado.


Dragão Negro



Animal magnifico e do antigo mundo que pela sua sabedoria como poder destrutivo e tendencia maligna e cruel os faz ser par perfeito.



Lobo das Sombras

Criaturas quase indomáveis se não gostassem da companhia do senhor das trevas, dessa forma são melhor meio de transporte e combate já que eles são temidos por serem como deuses sobre feudo da noite.

Outros tipos você pode usar por pesquisa de livros , filmes e animes entrando num concesso que também a montaria não seja tão poderosa ao ponto de deixar indestrutível, afinal bom deixar gostinho de quase impossível em derrota-lo.

Em nota final espero que seja útil as informações dessa matéria esperam que outras foram feitas na mesma data, mas revisão esta sendo constante desculpa demora de atualizações no Blog agradeço a todos.

"Todo herói ou heróis precisam de um grande desafio, essa mão que arranca esperança da vida e esperança de todas as almas puras e livres"

Licença Creative Commons
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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

Monstros épicos - Cérbero


Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.



Morfologia

A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.

Aparições

Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.

Também na passagem da antiga historia da mitologia grega Doze trabalhos de Hércules.

Como é usado como chefe de cenários de jogos de vídeo-game como Age of Mythology: The Titans, Castlevania, Devil May Cry, Final Fantasy VIII & God of War II, como em muitos outros não sitados.

Agradecimentos de fontes de informação Winkipédia

Conheça Cérbero para aventura épica

Como descrito acima essa criatura tem grande potencial para enfrentar até três personagens bem experientes ou equipados ou um épico sem dificuldade alguma já que ele leva vantagens que irei descrever como pequenos pontos fracos. Sua localização nem sempre é apenas no portões do submundo já que existem classes como Necromantes Invocações demoníacas ou Magos do Caos entre outros que possam invoca-lo, mas nem sempre controla-lo. Outra coisa interessante para narrador é que ele não precisa e nem deve seguir a risca como ele pode ser uma abominação criada por algum necromante que faça estudo de ciências ocultas e proibidas que é conhecido como Necro Biologista, ou sendo com corpo escamoso tendo as cabeças sendo de dragões ou até mesmo tendo apenas duas cabeças, sua forma física você pode improvisar pela sua criatividade.



Poderes destrutivos do Cérberos


Nessa parte mostrarei possíveis poderes que cada cabeça pode expelir no momento do combate.

Baforada de fogo

Como dragão ele faz movimento de aspirar para pegar bastante folego e dependendo do tamanho do cérbero ele faz como vácuo de pode tragar tudo no campo de referencia frontal sendo tudo tragado como maior força forçando personagens encontrar algo que os sustente e mesmo assim fazer teste de força para não se soltar, caso não seja uma coluno maior que vitima, após esse turno de inspiração como faz ato de expelir terá teste caso não esteja caído ou preso por alguém ou objeto que o impeça de locomoção ou esquiva é morte instantânea ou se pegar num membro como braço ou perna é destruído provocando um dor tão agonizante que se falhar no teste de resistência cairá desacordado sendo vitima fácil. Muitas vezes invés de parecer baforada semelhante do dragão o que recomendo é que ele pode expelir magma não dando chance de jogador chato dizendo que tem escudo com proteção contra baforada de dragão.

Baforada Ácida

Como são entre duas até três cabeças no máximo não esqueça cada cabeça pode ter seu poder próprio dando vantagem para criatura de ataques mais elaborado, mas voltado essa habilidade natural de expelir ou baforar ácido pode ser por dois fatores que como narrador pode fazer diferença em exemplo simples você tendo cérbero desse tipo de ataque ela pode ser feita por forma de saliva ou regurgitação (sendo também com propriedades venenosa que com exposição próxima em dois turno a vitima fica afetada pela virose de transmutação do ser vivo num morto vivo infernal em questão de 24 horas ou três ações de contaminação eminente e quase irreversível), outro forma ácida de ataque é da gasosa sendo veneno direto que ira contaminar instantaneamente sua ou mais vitimas atingidas que somente se tiver circulo sagrado de proteção ou barreira magica fora disso somente outro tipos de magias de elementos como ar ou vento como fogo para impedir essa forma mortífera e silenciosa.

Baforada Congelante

Mesmo sendo de lugar que na maioria das vezes seja escaldante essa habilidade não é proibida ou impeça de executa-la, podendo ser pela de bola de saliva que ao contato congelaria instantaneamente que se tocado levemente pode provocar a vitima ou objeto se partir em pedaços, o tempo de descongelamento pode ser terno estando no território dele ou por algum tempo determinado caso vençam o Cérbero, outra forma é usar a linguá com saliva dele no alvo congelado e se morto essa saliva não sera produzida caso algum espertinho tenha ideia mirabolante de após matar criatura, pense em arrancar a linguá, não esqueça disso caso você utilize essa habilidade para Cérbero.

Outros poderes do Cérbero

Chamado de Ajuda

Através de estrondoso que jogadores faram teste para não perderem a audição por algumas ações esse uivo é como chamado de lobo em desespero que pode convocar presença de pequeno Cérberos da ninhada que vem com duas cabeças sendo apenas tem força física e não poderes de um adulto outras invocações serão sitadas abaixo:

Grupo de Mortos-Vivos fortemente armado com itens malignos
Observação use 1d6 para saber quais classes apareceram pela, e a quantidade usa 1d10.

resultado pela tipo de aparição:



1d6 (1) - Berserker Infernal

Atributos

Força - 100
Destreza - 40
Inteligencia - 0
Resistência - 100

Armamento

Armadura primitiva com um 1d20 de defesa + 100% de proteção natural contra fogo e terra, que caso arma não efetue dano sugestível poderá destruir arma desferida contra Berserker.

Montante ou espada bastarda 1d20 de dano + 10 pontos de dano por fogo (Já que sua espada ficam sempre pulsando como objetos vivos escandecentes)

Habilidades

Grito da Fúria

Num turno ele fará berro que o da bônus de + 25% em seus atributos de força, destreza e resistência, dando também -25% de inteligência fazendo atacar Berserker atacar tudo e a todos.

Atropelar

Golpe que consiste no ato instantâneo de fazer investida num corrida que fara quem estiver pela frente ser arremessado ou esmagado, tentar bloquear só pode ser efetuado com personagem da mesma classe tendo força equivalente ou superior seguido para outra classe que pense em ser um Superman em momento de loucura ou tentando ser herói da aventura, porem é que essa corrida gerando atropelamento lhe dá 20% de bônus em resultado de força, destreza e resistência.



Transmutação demoníaca

Essa habilidade é somente usada em fator de quase 20% ou menos de pontos de vida para momento de desespero ele fica um turno em inconsciência para começar sua metamorfose e gerar maior problema para combate. Conseguindo esta com 50% de bônus em seus atributos Força e Resistência sua Destreza recebe apenas 20% de bônus.

1d6 (2)



Pequena Horda de Guerreiros de Ossos

Use um 1d100 ou dois 1d10 sendo um de porcentagem decimal para quantidade estabelecida pelo resultado.

Atributos

Força - 30
Destreza - 100
Inteligencia - 0
Resistência - 10

Observação tem que tirar além disso após resultado de porcentagem faça soma de classes na horda que é muito simples exemplo caso você tire resultado de 100 pontos que vai fazer jogadores ter pensado o que eu vim fazer aqui, tem porcentagem automática de classes nessa horda que se divide em 20% para Arqueiros, Bárbaros, Cavaleiro, Espadachim e Lanceiro. Algo curioso é que essa caveiras são todas de fogo com habilidades especiais semelhantes exemplo abaixo:

Explosão Instantânea

Caso seja atingida em seu peito e atravessando o osso haverá núcleo que serve como coração que pulsa o fazer ter vantagem de poder explodir próximo do combate ou até mesmo se agarrar seu alvo, nessa situação tem 1d100 ou os dois 1d10 para resultado de impacto de explosão:

Observação ele tem bônus de 10% no resultado para efeito explosivo

10-20 pontos de dano casa dano geral na parte da armadura como peito ou corta, braços e pernas, se for na cabeça ficar sego de um olho e com queimaduras de 2° grau em sua face.

21-39 pontos de danos já gera além do dano na armadura faz também dano direto no corpo sendo com queimaduras de 3° grau, inutilizando

40-59 pontos de dano deixa incapacitado com gravidades dependendo até irreversível para cura já que esse dano causaria decapitação de membro danificado sendo na cabeça já era bom personagem é morte.

60-85 pontos de dano ele fica estado deplorável quase moribundo tendo que fazer teste de resistência no difícil falhando cai inconsciente se falhar no próximo teste de acordas fica em coma.

Acima disso é morte...

Esqueleto Arqueiro

"Ataque com flechas explosivas"

Esqueleto Bárbaro, Cavaleiro, Espadachim & Lanceiro.

Ataques com bônus de fogo + 10 dano adicional em suas armas.




1d6 (3) - Espectro possessível

Como é de seu fundamento ele é guardião da entrada no mundo dos mortos assim ele pode invocar espíritos ou espectro que faça confusão com fraquezas do passado dele ou possua o coração dos mais fracos utilizando dessa abertura inicio de conflito interno entre companheiros na batalha. As coisas que podem acontecer é dele se tornar morto-vivo, (Mas que continue com sua lembrança, mas jamais podendo ver ou sentir a luz do sol ou um amanhecer e ter fome sem fim do morto vivo), ou podendo perder espaço para espectro ficando espirito perdido



1d6 (4) - Carniçais Infernais

São caçadores de pecadores e almas puras que eles adoram comer toda sua carne e ficar vem numeroso bando 7 para cada jogador presente, ele somente morre de uma única forma enfiando espada no peito depois decapitação, porem as armas devem ser abençoadas por anjo ou nela sangue dele derramado, para caso faça danos ele não se regenere rapidamente podendo também até mesmo se multiplicar se for cortado ao meio, ele tem infecção por mordida e arranhão que poderá fazer personagens de etnia com anjos ou meio anjo ou elfos criaturas magicas são imunes outras humanoides ou humana são facilmente infectados se tornando brevemente na criatura. Suas Fraquezas são para clérigos que seja do caminho de luz e fogo que possam fazer brilho da luz do sol os desintegrando ao minimo toque.



1d6 (5) - Invocar Gárgulas Guardiãs

Feita do próprio barro do mundo dos mortos são poderosos e muito resistentes são mais rápidos quando voando, sendo lentos em solo, mas com ataques furtivos utilizando suas asas afiadas o tamanho varia de forma humana até mesmo tamanhos colossais.

Atributos

Atributos

Força - 60
Destreza - 20 no chão /60 voando
Inteligencia - 20
Resistência - 40


Habilidades

Camuflagem perfeita (Que nem camaleão)

Olhar da Alma (Pode fazer ver através da penumbra total e vestimenta comuns ou mágicas)

Calda de Esporas Venenosa (Pode se rançado ou ser num ataque direto com distancia proporcional, veneno faz se transformar após morrer ou no combate sua vitima acertada em uma gárgula que fara teste para domínio da mente, já que corpo foi contaminado, caso falhe ele fica ferra indomável ou gárgula demoníaca com memorias da vitima apenas clérigos ou Shamans podem parar veneno de transmutação.)

Imitar voz (Após primeiro contato visual, ele nem precisa ouvir já podendo imitar a voz de quem ele já tenha visto estando vivo ou morto, para fazer imitação perfeita.)

Ocultação nas Sombras (Através dessa habilidade ele pode se locomover, esconder, atacar de surpresa ou observar entre sobra que seja 90% no máximo ao ambiente utilizado, já que luz também cria sombra. Essa habilidade não funcional na escuridão total.)

Regeneração (Como réptil ele pode fazer parte do seu corpo como braços, pernas e asas se regenerar estando num turno concentrado para acelerar processo de regeneração instantaneamente que o deixará indefeso.)

Pontos Fraco

Decapitação, Golpe direto no coração ou corte profundo na garganta é derrotado voltando a forma original de estatua.

Fraqueza contra magias divinas e fogo mágico de elfo, anjos e meio anjos (-50%) dano em atributos e pontos de vida.

Não combatem meio demônios ou Abyssal pelo fator de respeito a seus ancestrais.

Vantagens

Não são afetados por magias ou feitiços e maldições de natureza de cegueira, paralisação, sono, controle, drenagem de energia de elementos como trevas, fogo, terra, água, gelo arcano.



1d6 (6) - Dominar espirito heroico

(Habilidade que faz Cérbero poder um dos personagens do grupo ficar em estado de fúria contra seus companheiros, que devera fazer teste de inteligencia.) Fracassando ele entrará estado de ofensividade contra todos seus companheiros, caso consiga vencer em rodada de três tentativas já que cada mente tentara tentar a vitima.
Uma ponto cego dessa habilidade faz que Cérbero fique apenas focando na vitima sem ter direito de percepção nem ambas lados, mas sendo percebido por frente ou pelas costas já que sua calda é de uma serpente que mostrará presença de uma abordagem.



Atributos

Força - 100
Destreza - 60
Inteligencia - 20
Resistência - 100

Vantagens naturais

Pele grossa ou defesa infernal

Essa habilidade lhe fará ter um proteção natural que poderá ser como escama ou placas ou pelo mais denso como armadura que terá entre 100 até 500 pontos de vida extra depende da propriedade especifica abaixo:

Escamas Grossas - 200 pontos
Pele grossa - 100 Pontos
Placas de proteção - 400 pontos
Pelo de Proteção - 300
Escamas com espinhos - 500 pontos

Ataque multiplicado

Com a vantagem de poder ter três ou duas cabeças faz ele poder ter ataque

Faro apurado demoníaco

Ele tem vantagem multiplicada por cada cabeça que fará teste multiplicado ou tentativa por cada cabeça. com bônus adicional ao resultado tendo 60% pelo valor.

Presença Amedrontadora

Essa vantagem faz que cadas personagem que não tenha etnia angelical faça teste de coragem ou inteligencia para que não perca pontos de atributo dando -30% em atributos de ações.

Corpo intangível ou espectral

Essa vantagem única do guardião do submundo que o faz ter vantagem sobre ataques vinda de qualquer direção fazendo seu corpo se transformar em espectro que não possa atacar ou ser atacado seja por objetos comuns, mágicos, amaldiçoados, divinos ou exóticos (outros tipos de material).

Nota final:

Sua adaptação para sistema ou cenário fica ao seu critério, mas melhor escolha são para cenários medievais, mitológicos ou que tenha concesso que envolva sua aparição que será já um grande trabalho ganhar esse desafio.

Habilidade de Cérbero

Salto, natação, escalada, escava, comunicação por telepatia (é raro mas guardião do sub mundo é mais comum ter essa habilidade para demais é muito raro), vigilância, prontidão, rastreamento, intimidação, treinamento de combate e cão pastor de almas.



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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri