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quarta-feira, 8 de junho de 2011

Monstros épicos -Cérbero



Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.



Morfologia

A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.

Aparições

Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.

Também na passagem da antiga historia da mitologia grega Doze trabalhos de Hércules.

Como é usado como chefe de cenários de jogos de vídeo-game como Age of Mythology: The Titans, Castlevania, Devil May Cry, Final Fantasy VIII & God of War II, como em muitos outros não sitados.

Agradecimentos de fontes de informação Winkipédia

Conheça Cérbero para aventura épica

Como descrito acima essa criatura tem grande potencial para enfrentar até três personagens bem experientes ou equipados ou um épico sem dificuldade alguma já que ele leva vantagens que irei descrever como pequenos pontos fracos. Sua localização nem sempre é apenas no portões do submundo já que existem classes como Necromantes Invocações demoníacas ou Magos do Caos entre outros que possam invoca-lo, mas nem sempre controla-lo. Outra coisa interessante para narrador é que ele não precisa e nem deve seguir a risca como ele pode ser uma abominação criada por algum necromante que faça estudo de ciências ocultas e proibidas que é conhecido como Necro Biologista, ou sendo com corpo escamoso tendo as cabeças sendo de dragões ou até mesmo tendo apenas duas cabeças, sua forma física você pode improvisar pela sua criatividade.



Poderes destrutivos do Cérberos


Nessa parte mostrarei possíveis poderes que cada cabeça pode expelir no momento do combate.

Baforada de fogo

Como dragão ele faz movimento de aspirar para pegar bastante folego e dependendo do tamanho do cérbero ele faz como vácuo de pode tragar tudo no campo de referencia frontal sendo tudo tragado como maior força forçando personagens encontrar algo que os sustente e mesmo assim fazer teste de força para não se soltar, caso não seja uma coluno maior que vitima, após esse turno de inspiração como faz ato de expelir terá teste caso não esteja caído ou preso por alguém ou objeto que o impeça de locomoção ou esquiva é morte instantânea ou se pegar num membro como braço ou perna é destruído provocando um dor tão agonizante que se falhar no teste de resistência cairá desacordado sendo vitima fácil. Muitas vezes invés de parecer baforada semelhante do dragão o que recomendo é que ele pode expelir magma não dando chance de jogador chato dizendo que tem escudo com proteção contra baforada de dragão.

Baforada Ácida

Como são entre duas até três cabeças no máximo não esqueça cada cabeça pode ter seu poder próprio dando vantagem para criatura de ataques mais elaborado, mas voltado essa habilidade natural de expelir ou baforar ácido pode ser por dois fatores que como narrador pode fazer diferença em exemplo simples você tendo cérbero desse tipo de ataque ela pode ser feita por forma de saliva ou regurgitação (sendo também com propriedades venenosa que com exposição próxima em dois turno a vitima fica afetada pela virose de transmutação do ser vivo num morto vivo infernal em questão de 24 horas ou três ações de contaminação eminente e quase irreversível), outro forma ácida de ataque é da gasosa sendo veneno direto que ira contaminar instantaneamente sua ou mais vitimas atingidas que somente se tiver circulo sagrado de proteção ou barreira magica fora disso somente outro tipos de magias de elementos como ar ou vento como fogo para impedir essa forma mortífera e silenciosa.

Baforada Congelante

Mesmo sendo de lugar que na maioria das vezes seja escaldante essa habilidade não é proibida ou impeça de executa-la, podendo ser pela de bola de saliva que ao contato congelaria instantaneamente que se tocado levemente pode provocar a vitima ou objeto se partir em pedaços, o tempo de descongelamento pode ser terno estando no território dele ou por algum tempo determinado caso vençam o Cérbero, outra forma é usar a linguá com saliva dele no alvo congelado e se morto essa saliva não sera produzida caso algum espertinho tenha ideia mirabolante de após matar criatura, pense em arrancar a linguá, não esqueça disso caso você utilize essa habilidade para Cérbero.

Outros poderes do Cérbero

Chamado de Ajuda

Através de estrondoso que jogadores faram teste para não perderem a audição por algumas ações esse uivo é como chamado de lobo em desespero que pode convocar presença de pequeno Cérberos da ninhada que vem com duas cabeças sendo apenas tem força física e não poderes de um adulto outras invocações serão sitadas abaixo:

Grupo de Mortos-Vivos fortemente armado com itens malignos
Observação use 1d6 para saber quais classes apareceram pela, e a quantidade usa 1d10.

resultado pela tipo de aparição:



1d6 (1) - Berserker Infernal

Atributos

Força - 100
Destreza - 40
Inteligencia - 0
Resistência - 100

Armamento

Armadura primitiva com um 1d20 de defesa + 100% de proteção natural contra fogo e terra, que caso arma não efetue dano sugestível poderá destruir arma desferida contra Berserker.

Montante ou espada bastarda 1d20 de dano + 10 pontos de dano por fogo (Já que sua espada ficam sempre pulsando como objetos vivos escandecentes)

Habilidades

Grito da Fúria

Num turno ele fará berro que o da bônus de + 25% em seus atributos de força, destreza e resistência, dando também -25% de inteligência fazendo atacar Berserker atacar tudo e a todos.

Atropelar

Golpe que consiste no ato instantâneo de fazer investida num corrida que fara quem estiver pela frente ser arremessado ou esmagado, tentar bloquear só pode ser efetuado com personagem da mesma classe tendo força equivalente ou superior seguido para outra classe que pense em ser um Superman em momento de loucura ou tentando ser herói da aventura, porem é que essa corrida gerando atropelamento lhe dá 20% de bônus em resultado de força, destreza e resistência.



Transmutação demoníaca

Essa habilidade é somente usada em fator de quase 20% ou menos de pontos de vida para momento de desespero ele fica um turno em inconsciência para começar sua metamorfose e gerar maior problema para combate. Conseguindo esta com 50% de bônus em seus atributos Força e Resistência sua Destreza recebe apenas 20% de bônus.

1d6 (2)



Pequena Horda de Guerreiros de Ossos

Use um 1d100 ou dois 1d10 sendo um de porcentagem decimal para quantidade estabelecida pelo resultado.

Atributos

Força - 30
Destreza - 100
Inteligencia - 0
Resistência - 10

Observação tem que tirar além disso após resultado de porcentagem faça soma de classes na horda que é muito simples exemplo caso você tire resultado de 100 pontos que vai fazer jogadores ter pensado o que eu vim fazer aqui, tem porcentagem automática de classes nessa horda que se divide em 20% para Arqueiros, Bárbaros, Cavaleiro, Espadachim e Lanceiro. Algo curioso é que essa caveiras são todas de fogo com habilidades especiais semelhantes exemplo abaixo:

Explosão Instantânea

Caso seja atingida em seu peito e atravessando o osso haverá núcleo que serve como coração que pulsa o fazer ter vantagem de poder explodir próximo do combate ou até mesmo se agarrar seu alvo, nessa situação tem 1d100 ou os dois 1d10 para resultado de impacto de explosão:

Observação ele tem bônus de 10% no resultado para efeito explosivo

10-20 pontos de dano casa dano geral na parte da armadura como peito ou corta, braços e pernas, se for na cabeça ficar sego de um olho e com queimaduras de 2° grau em sua face.

21-39 pontos de danos já gera além do dano na armadura faz também dano direto no corpo sendo com queimaduras de 3° grau, inutilizando

40-59 pontos de dano deixa incapacitado com gravidades dependendo até irreversível para cura já que esse dano causaria decapitação de membro danificado sendo na cabeça já era bom personagem é morte.

60-85 pontos de dano ele fica estado deplorável quase moribundo tendo que fazer teste de resistência no difícil falhando cai inconsciente se falhar no próximo teste de acordas fica em coma.

Acima disso é morte...

Esqueleto Arqueiro

"Ataque com flechas explosivas"

Esqueleto Bárbaro, Cavaleiro, Espadachim & Lanceiro.

Ataques com bônus de fogo + 10 dano adicional em suas armas.




1d6 (3) - Espectro possessível

Como é de seu fundamento ele é guardião da entrada no mundo dos mortos assim ele pode invocar espíritos ou espectro que faça confusão com fraquezas do passado dele ou possua o coração dos mais fracos utilizando dessa abertura inicio de conflito interno entre companheiros na batalha. As coisas que podem acontecer é dele se tornar morto-vivo, (Mas que continue com sua lembrança, mas jamais podendo ver ou sentir a luz do sol ou um amanhecer e ter fome sem fim do morto vivo), ou podendo perder espaço para espectro ficando espirito perdido



1d6 (4) - Carniçais Infernais

São caçadores de pecadores e almas puras que eles adoram comer toda sua carne e ficar vem numeroso bando 7 para cada jogador presente, ele somente morre de uma única forma enfiando espada no peito depois decapitação, porem as armas devem ser abençoadas por anjo ou nela sangue dele derramado, para caso faça danos ele não se regenere rapidamente podendo também até mesmo se multiplicar se for cortado ao meio, ele tem infecção por mordida e arranhão que poderá fazer personagens de etnia com anjos ou meio anjo ou elfos criaturas magicas são imunes outras humanoides ou humana são facilmente infectados se tornando brevemente na criatura. Suas Fraquezas são para clérigos que seja do caminho de luz e fogo que possam fazer brilho da luz do sol os desintegrando ao minimo toque.



1d6 (5) - Invocar Gárgulas Guardiãs

Feita do próprio barro do mundo dos mortos são poderosos e muito resistentes são mais rápidos quando voando, sendo lentos em solo, mas com ataques furtivos utilizando suas asas afiadas o tamanho varia de forma humana até mesmo tamanhos colossais.

Atributos

Atributos

Força - 60
Destreza - 20 no chão /60 voando
Inteligencia - 20
Resistência - 40


Habilidades

Camuflagem perfeita (Que nem camaleão)

Olhar da Alma (Pode fazer ver através da penumbra total e vestimenta comuns ou mágicas)

Calda de Esporas Venenosa (Pode se rançado ou ser num ataque direto com distancia proporcional, veneno faz se transformar após morrer ou no combate sua vitima acertada, apenas clérigos ou Shamans podem parar veneno de transmutação.)

Imitar voz (Após primeiro contato visual, ele nem precisa ouvir já podendo imitar a voz de quem ele já tenha visto estando vivo ou morto, para fazer imitação perfeita.)

Ocultação nas Sombras (Através dessa habilidade ele pode se locomover, esconder, atacar de surpresa ou observar entre sobra que seja 90% no máximo ao ambiente utilizado, já que luz também cria sombra. Essa habilidade não funcional na escuridão total.)

Regeneração (Como réptil ele pode fazer parte do seu corpo como braços, pernas e asas se regenerar estando num turno concentrado para acelerar processo de regeneração instantaneamente que o deixará indefeso.)

Pontos Fraco

Decapitação, Golpe direto no coração ou corte profundo na garganta é derrotado voltando a forma original de estatua.

Fraqueza contra magias divinas e fogo mágico de elfo, anjos e meio anjos (-50%) dano em atributos e pontos de vida.

Não combatem meio demônios ou Abyssal pelo fator de respeito a seus ancestrais.

Vantagens

Não são afetados por magias ou feitiços e maldições de natureza de cegueira, paralisação, sono, controle, drenagem de energia de elementos como trevas, fogo, terra, água, gelo arcano.



1d6 (6) - Dominar espirito heroico

(Habilidade que faz Cérbero poder um dos personagens do grupo ficar em estado de fúria contra seus companheiros, que devera fazer teste de inteligencia.) Fracassando ele entrará estado de ofensividade contra todos seus companheiros, caso consiga vencer em rodada de três tentativas já que cada mente tentara tentar a vitima.
Uma ponto cego dessa habilidade faz que Cérbero fique apenas focando na vitima sem ter direito de percepção nem ambas lados, mas sendo percebido por frente ou pelas costas já que sua calda é de uma serpente que mostrará presença de uma abordagem.



Atributos

Força - 100
Destreza - 60
Inteligencia - 20
Resistência - 100

Vantagens naturais

Pele grossa ou defesa infernal

Essa habilidade lhe fará ter um proteção natural que poderá ser como escama ou placas ou pelo mais denso como armadura que terá entre 100 até 500 pontos de vida extra depende da propriedade especifica abaixo:

Escamas Grossas - 200 pontos
Pele grossa - 100 Pontos
Placas de proteção - 400 pontos
Pelo de Proteção - 300
Escamas com espinhos - 500 pontos

Ataque multiplicado

Com a vantagem de poder ter três ou duas cabeças faz ele poder ter ataque

Faro apurado demoníaco

Ele tem vantagem multiplicada por cada cabeça que fará teste multiplicado ou tentativa por cada cabeça. com bônus adicional ao resultado tendo 60% pelo valor.

Presença Amedrontadora

Essa vantagem faz que cadas personagem que não tenha etnia angelical faça teste de coragem ou inteligencia para que não perca pontos de atributo dando -30% em atributos de ações.

Corpo intangível ou espectral

Essa vantagem única do guardião do submundo que o faz ter vantagem sobre ataques vinda de qualquer direção fazendo seu corpo se transformar em espectro que não possa atacar ou ser atacado seja por objetos comuns, mágicos, amaldiçoados, divinos ou exóticos (outros tipos de material).

Nota final:

Sua adaptação para sistema ou cenário fica ao seu critério, mas melhor escolha são para cenários medievais, mitológicos ou que tenha concesso que envolva sua aparição que será já um grande trabalho ganhar esse desafio.

Habilidade de Cérbero

Salto, natação, escalada, escava, comunicação por telepatia (é raro mas guardião do sub mundo é mais comum ter essa habilidade para demais é muito raro), vigilância, prontidão, rastreamento, intimidação, treinamento de combate e cão pastor de almas.



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Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Material adaptado por J. Paulo S. Kuri

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