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sábado, 12 de fevereiro de 2011

Hobgoblins - Lacaios das Trevas



São outra espécie de goblinóides que é classificada como mestiça antigamente que é da união entre goblins e etnia humanoides, mas tendo preferência entre humanos pela afinidades genéticas. São mais forte e alto que seus primos goblins mas perdem para BugBears no combate corpo a corpo.

Em muitos conflitos com humanos com as gerações começaram a trabalha como mercenários para terem direito de perambular já que seus trabalho sujo é mão de obra muito barata e bem aceita. Mas dificilmente andam em grupos de aventureiros que não tenha pelo menos um goblin ou meio orc.

Enquanto que muitas vezes alguns tornam se lideres de grandes tribos de goblins que ficam mais encorajados tendo Rei Goblin.



Mas por gerações o ódio entre Hobigoblins e seres da floresta é muito grande chegando a ter guerras entre conflitos durante gerações entre elfos da florestas, roubando poções dos gnomos e duendes como seus tesouros místicos, ou por expansão territorial destruindo o solo sagrados do povo da floresta.
Muitas vezes eles também odeio com encontro com Rangers que podem lidar com cinco guerreiros sem menor problema, muitas vezes também gostam de fazer acampamentos não permitidos em meio a floresta que faz sofrer ataques durante a noite. Existem casos que são confundidos com meio orcs o que os faz ficarem muito furiosos já que odeiam orcs em geral seja mestiço ou puro.


Nome: Hobigoblins
Espécie: Goblinóides (Mestiço)
Paretescos próximos: Goblinóides (Goblins primos mais próximos)
inimigos Naturais: Seres da floresta e Anões
Especificações físicas:
Altura:1,70 até 1,85
Peso: 80 Kg
Cor da Pele ou Pelos: as vezes da cor humana ou verde mais escuro que seus parentes ou da cor da terra.

Dieta Balanceada: Carnívora

Organização & Lugar de Origem

Lugar para hobigoblins é apenas lugar que eles tomam como seu próprio lugar já que são mais conhecida como tribo ou bando de nômades seu comportamento é igual a de goblins selvagens com mentalidade de homens cruéis e sem piedade.

Cultura

Adoram a pratica da magia das trevas e rituais de sacrifícios de animais sagrados como unicórnios, passaros mágicos entre até mesmo elfos.
Na maioria das vezes seguem sua natureza cruel e dominante sendo considerado ameaça por onde passam trazendo desordem e caos.
São mais favorecidos pra formarem tropas para grandiosas hordas já que são unica espécie dos Goblinóides que não sofrem a luz do dia ao contrário das outras que ficam enfraquecida a luz do dia.



Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Goblins - Lacaios das Trevas


Os goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem goblins em sua galeria de seres.

Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.



Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.

Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins, porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os bugbears (maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se transformarem em ursos).

Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio - a menos que alguém especificamente lhe peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.



Na mitologia de Tolkien os goblins, chamados Orcs, atacam as minas escuras de Moria ,matando todos os seres existentes no mesmo local. São um povo facilmente subjulgado, sentem medo do Demónio do mundo antigo, o Balrog criado por Morgoth,o primeiro senhor do escuro da Terra fantasiosa de Tolkien.

Em O Hobbit, de JRR Tolkien, Hobgoblins são uma ameaça, maior e mais forte forma de Goblins. Tolkien comentou mais tarde, numa carta, que através de mais estudos de folclore posteriormente ele tinha apreendido que "a afirmação de que hobgoblins seriam" uma espécie maior '[de Goblins] é o inverso do original da verdade." Tolkien então rebatizou-os de Uruks ou Uruk-hai, numa tentativa de corrigir seu erro.
Também em O Hobbit, Tolkien coloca o Bugbear Beorn como uma classe diversa dos Goblins (Orcs) e Hobgoblins (Uruk-hai), consistindo, inclusive, em um dos seres que ajudam Bilbo, Gandalf e Torin Escudo de Carvalho.

Existem também goblins no jogo Magic: The Gathering. Geralmente são da cor vermelha que é a cor da furia e da emoção. São fracos e não muito inteligentes. Normalmente sabem apenas bater e morrer. Porem geralmente em grupos são fortes e rapidos, e sem piedade. No jogo também recebem o nome de mogg (eles são amarelos as vezes).

Fontes Winkipédia



Eis aqui mais uma das “raças monstruosas” dos jogos de fantasia que sofreu uma releitura para ser utilizada como Personagem Jogador no Fantapunk. Embora sua participação nas tramas do mundo de Urancha ainda seja discreta e esta raça esteja concentrada principalmente em uma nação na região nordeste de Hy-Brasil, já é possível detectar um aumento de sua influência, principalmente no Mundo das Sombras. Com vocês, os goblins.




Provavelmente nenhuma outra raça preza tanto o conceito de liberdade quanto os goblins. Depois de um grande período de escravidão nos antigos reinos adamitas de Áztlan e Atlântida, eles se rebelaram enquanto seus captores fugiam do cataclisma e, ao chegarem em Hy-Brasil, se auto proclamaram livres, empreendendo inúmeras guerras para vencerem definitivamente o fantasma da submissão.



Dizem as lendas que os goblins são o resultado evolutivo de um tipo de lagarto, o que lhes confere habilidades especiais como regeneração celular acelerada, resistência a venenos e magias de controle da mente. Possuem uma predileção pelo machado de dois gumes e de punhais de lâmina retorcida, decoradas com símbolos e runas.

Os goblins não gostam de ambientes muito fechados e com pouca circulação de ar. Abominam o uso de correntes sob qualquer aspecto, tolerando-as em alguns tipos de maquinário apenas quando são inevitáveis e não puderem ser camufladas. Tendem a se sentir muito bem em ambientes abertos junto à natureza, vivendo em harmonia com os animais que procuram criar em total liberdade.

Sua estatura gira em torno de 1,70m e seus olhos e cabelos são verdes, assim como sua pele, que é levemente coriácea. Possuem as orelhas arredondadas e os olhos azuis ou verdes. Seu olfato é excelente e seu tempo de vida é de cerca de 180 anos. Os membros desta raça são onívoros e seu ciclo de atividades é preferencialmente diurno.

Este povo ainda não superou o trauma de ter sido escravizado, por este motivo suas relações com os adamitas não são nada boas, excetuando-se os atlantianos que por também terem sido escravos, tratam os goblins de uma maneira especial. Possuem um excelente relacionamento com os orks, bandar e duendes, enquanto que com as demais raças as relações são meramente formais.

Suas cidades possuem grandes fortificações e vias de acesso repletas de armadilhas para evitar a invasão de algum exército inimigo. Dentro de suas muralhas existem grandes casas de até três andares, feitas e pedra e madeira, com janelas largas e grandes jardins floridos onde podem viver dezenas de indivíduos de uma mesma família. As principais nações em Hy-Brasil são Valverde e Cachoeira da Fumaça, enquanto que em Arcádia temos Elvas e Ubeda.

Os goblins veneram Selena, a primeira evoluída e sua religião é chamada de “O Canto da Liberdade”. Não existe, ou pelo menos se conhece, um idioma próprio desta raça. Falam o Esperanto e outras línguas locais, quando habitam nações de outros povos.

Se você deseja criar um personagem para quem a liberdade é tão vital quanto o ar que respira, pense na possibilidade de jogar com um goblin, pois a cultura deste povo pode proporcionar situações aventurescas bastante interessantes.

Fontes Rede RPG Ad&d



Os Goblins no Mundo de Zaryon



Como são da linhagem Goblinóides são menores porem mais inteligentes e astutos entre as demais espécies, mesmo muitos seguindo tradições antigas em grupos formando tribos outros fizeram aliança com outros reinos e etnias como fazendo aliança de paz com seres da floresta como Elfos, Fadas, Centauros entre outros guardiães das floresta que que residem o melhor é ter aliados que nela já vivem antes deles. Até mesmo em lugares mais civilizados como humanos próprios intitulado sua morada por murros de seus reinos fizeram pacto de aliança pela proteção em seu reino fornecendo conhecimento de matemática e geometria que eles próprios aprenderam com homem e são superiores em formulas e equações com menor tempo de calculo como também para melhoria de maquinário para guerra como catapultas, Besta, confecção de ferreiros goblins que são artesãos habilidosos em construção e remanejamento de criar armadilhas tecnológicas pra época que é algo como inexplicável.

Nisso o ambiente também faz terem caracterizadas unica para cada espécie que serão citadas abaixo.

Goblins Brancos ou Albinos

São que trabalham nas masmorras ou lugares secretos dos reinos mais poderosos em militarismo e economia que usa esses goblins como seu núcleo de sabedoria secreto são de poucas palavras e muito respeitados pelo seus senhores são mais inteligentes que foram alfabetizados entre os demais que sempre serão apenas esperto e matutos. Entre outros Goblinóides são considerados goblins domesticados e muito odiados por essa escolha de aliança com homens sendo dessa forma.

Nome: Goblins Brancos
Espécie:Goblinóides
Paretescos próximos: Goblinóides em geral.
inimigos Naturais: Nenhum em especial
Especificações físicas:
Altura: 1,00
Peso: 20 Kg
Cor da Pele ou Pelos: Pálidos.

Dieta Balanceada: Mesmo que homens da realeza comem.

Goblins Selvagens

São muito temidos pelo sua crueldade nos encontros com essas tribos que invadem fazendas, regiões a noite, condados, vilarejos em geral. São ladrões que invadem em bandos numerosos trazendo algazarra e balbúrdia sem precedentes sendo temidos por reputação negativa.

Nome: Goblins Selvagens
Espécie: Goblinóides
Paretescos próximos: Goblinóides
inimigos Naturais: Anões, Elfos, Centauros, Homens, Gigantes e tudo que invada seu território mesmo sendo outros Goblinóides.
Especificações físicas:
Altura: 1,12
Peso: 32 Kg
Cor da Pele ou Pelos: Cinzentos e Pardos

Dieta Balanceada: Carnívoros.

Organização & Lugar de Origem

Mesmo sendo muito primitivos e agressivos são muito organizados sendo temido pelas armadilhas que deixam ao redor de suas tribos como são mestre na arte da emboscada, lugares que mais gostam de ficar são pântanos e cavernas.

Cultura

fazem como seus ancestrais que servem a legados e gordas antigas matem costumes de impor sua existência pelo medo e a dor.

Goblins da Floresta

Goblins que muitas vezes são aliados dos seres da floresta como citado no texto acima com ilustração bem informativa, porem eles tem ainda costumes antigos como criar engenhocas e torturar pessoas para jamais voltar ao seu território, mas não matam apenas deixam perturbada a mente da vitima.

Nome: Goblins da Floresta
Espécie: Goblinóides
Paretescos próximos: Goblinóides
inimigos Naturais: Invasores das Floresta
Especificações físicas:
Altura: 1,20
Peso: 30 Kg
Cor da Pele ou Pelos: Pele grossa Verde

Dieta Balanceada: Frutas e Animais do Ambiente que lhe é permitido caçar por comida não por prazer.

Organização & Lugar de Origem

Como devem seguir costumes dos elfos que é etnia mais antiga da floresta e sabia seguem suas ordens sem questionar vivendo próximos de suas moradas.

Cultura

Se tornaram mais pacíficos até certo ponto pela tradições dos povos da floresta que preferem ficar apenas no anonimato em seu território que é unica coisa que os fazem erguer suas ações, depois do acordo com povo da floresta eles são vigilantes e mesmo tempo pregadores de peças em grupo de aventureiros desavisados roubando moedas e itens que eles achem interessante. Afinal goblins nunca deixa de velhos costumes...



Uma curiosidade que os aventureiros devem saber.

Caso encontrem tribo de goblins que tenha um mulher cuidado ela é mais perigosa sendo cultuada como uma semi-deusa entre goblins que muitos a chamam de Rainha Goblin dando poderes pelo ensinamentos dos antigos chefes ritualista da tribo são perversas e mais mortais que próprios seguidores Goblinóides que são fanáticos e a protegem com vida sem pensar duas vezes. Mas quem já enfrentou uma rainha goblin sabe que na verdade é espirito maligno possuindo um corpo mortal e usa as crenças pagãs dos Goblinóides para seus desejos obscuros e secretos. Nisso forma as hordas formando e unindo varias tribos de goblins.




Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Gnoll - Lacaios das Trevas





Para aqueles que não conhecem, gnolls são criaturas humanóides semelhantes a hienas. Os gnolls são monstros de baixa inteligência e comportamento tribal, com sociedades regidas pelo membro mais forte. Que tal melhorar esta descrição mixuruca, contida nos livros dos monstros?

Como no post anterior, antes de começar a turbinar a descrição do monstro é legal pegar uma referência para se trabalhar na ideia. No caso, que exemplo seria mais apropriado que a hiena.



SOCIEDADE MATRIARCAL

Ao contrário do que se pensa, os gnolls não mandam em nada na sua sociedade. Os gnolls organizam-se em castas sociais comandadas pelas fêmeas. Elas são mais corpulentas (tendo pelo menos 1dv a mais que os machos) e agressivas (+1 extra nas jogadas de ataque e dano) que os machos, se impondo através da força física e brutalidade, não tendo piedade de matar qualquer macho que ouse desafiá-las. As fêmeas mais poderosas ocupam a casta superior, deixando as mais fracas nas castas inferiores. Cada casta de fêmea tem uma quantidade de machos associados, que tem o direito-dever de copular com elas.

As fêmeas de castas superiores, em geral, delegam os cuidados dos filhotes para amas-de-leite da casta imediatamente inferior. Deste modo, elas produzem um vínculo vertical entre as castas e ficam com tempo livre! As matriarcas também podem escolher crias das castas inferiores para serem levadas, ainda filhotes, a casta delas ou jogar uma cria de má-qualidade para castas mais baixas. Uma vez pertencente a uma casta, a fêmea permanece nela até morrer.

Para os machos gnolls, a ascensão social é possível. Os gnolls podem transitar entre as castas de fêmeas dependendo do status que adquiram. Guerreiros mais poderosos ficam nas castas mais altas, enquanto os mais fracos nas castas baixas. Um gnoll pode nascer numa casta inferior e à medida que se torna poderoso, ascender para primeira casta. Contudo, gnolls velhos, fracos e mutilados, irremediavelmente acabam parando na última casta. Muitos machos velhos e orgulhosos preferem morrer antes em combate do que ver seus dias de glória serem obliterados pelo tempo.



ORIGENS E PARENTESCOS

Gnolls não são os únicos aparentados com as hienas. Os flinds, são uma subespécie de gnoll mais baixa, atarracada e esperta, porém mais rara. Os flinds se vangloriam por construir uma sociedade menos hostil e sexista que a dos gnoll, devido a um sistema de ascensão social masculina baseado em combates não-letais e de demonstração de perícia com sua famosa armas ritual: a flindbar (uma espécie de nunchaku).

As duas raças vivem no mesmo habitat, mas não costumam ter atritos entre si. Os gnolls consideram os flinds uma subespécie pequena, mas poderosa. Os gnolls não acreditam que os pouco numerosoa flinds sejam uma ameaça ao poder e por isso costumam deixar que eles tenham trânsito livre nas suas regiões. Os Flinds consideram os gnolls uma raça mais antiga que a deles, por isso mais abundantes, assim eles preferem tirar proveito da tolerância dos primos maiores do que fazer frente a eles.

Os sábios Flinds acreditam que gnolls e flinds descendem de um ancestral hiena em comum, que com o tempo se modificou dando origem a duas raças de hienas humanóides. Eles supõem que os gnolls – bárbaros e primitivos- são o elo entre o hienodon e o flind, a evolução da espécie.

Os gnoll se consideram os primogênitos do deus-demônio criador da raça, sendo os flinds, seus irmãos caçulas. Por isso, os gnolls são maiores e os flinds são menores. A explicação dos gnolls é muito mais aceita pelos xamãs do que a explicação flind, que carece de provas.

Independente da verdade, tanto flinds quantos gnolls aceitam o papel que cada um exerce no mundo e se ajudam devido às trocas que suas tribos realizam. Poucas raças conseguem lidar tão bem com relações comerciais e de disputa territorial quanto os gnolls.



BICHINHOS DE ESTIMAÇÃO

Os gnolls são seres que aprenderam rápido a domesticar outros animais. Eles usam hienas como: animais de estimação, de guarda, de caça e de guerra. Com as hienas os gnolls conseguem ter um nível razoável de comunicação, qualquer filhote gnoll já consegue dar comandos básicos a uma hiena: pare, ande, lata, pegue e triture. Algumas hienas conseguem ter melhor tratamento que muitos gnolls machos de casta inferior.

Outro tipo de animal, menos comum, mas que também foi domesticado é o hienodon. Esta montaria similar a uma hiena, só que muito maior, pesando cerca de 500kg e medindo 3m, é usada somente em batalhas. Hienodons são muito raros e dispendiosos, sendo reservados para gnolls machos poderosos ou fêmeas de castas elevadas. Um hienodon é muito pacífico quando usado por um gnoll, mas mortalmente perigoso para qualquer outra raça.

BANQUETE E CANIBALISMO

Por serem carnívoros ( e também insetívoros), gnolls usam os herbívoros apenas como fonte de alimento. Eles praticam uma pecuária extensiva primitiva, “pastoreando” rebanhos de grandes mamíferos (bisões, gnus, etc), protegendo estes de demais predadores. Como não domesticaram de fato esses animais, nenhum deles não é achado vivo em assentamentos gnoll, apenas alguns sinais escassos de artesanato com ossos, chifres e couro.

Os gnolls têm um excelente sistema digestivo, aproveitando toda carne, couro e ossos dos animais como fonte de alimento. Mesmo os animais doentes e em putrefação são aproveitados integralmente.

Gnoll também comem criaturas inteligentes. Os inimigos derrotados são submetidos a um festim ritualístico que envolve toda a tribo. Os mortos são servidos aos machos, sendo os melhores pedaços para o grupo que os trouxe e o restante para os demais. Os capturados são levados para as fêmeas que os comem vivos. Neste ritual, as fêmeas se ornam de amuletos e intitulam-se Devoradoras de Almas. Daqueles comidos por elas nem um resto haverá para ser ressuscitado. O ritual reforça a unidade dos gnolls e os elos que possuem com as divindades do submundo.



ARMAS, GERMES E DENTES

Um gnoll, devido a sua condição na sociedade, precisa vencer batalhas para provar o seu valor. Por isso, eles se organizam em bandos para vencer desafios maiores e compartilharem as glórias. Para isto, eles promovem ataques contra oponentes desafiadores(como humanos e wemics), ou caçam animais e monstros poderosos (mesmo leões e Lammasu). Levar reféns concede status, pois esses serão sacrificados pelas fêmeas. Eles recebem presentes como bestas, escudos e machados quando mudam de casta, as armas funcionam com insígnias que identificam a posição na sociedade.

Enquanto os machos organizam-se em bandos de caça, em busca de status tribal, usando a emboscada e armadilhas para vencer inimigos, as fêmeas são guerreiras. Elas monopolizam a produção dos armamentos e da manufatura da raça, fazendo disto um passatempo enquanto cuidam dos filhotes. As fêmeas funcionam com um exército defensor dos territórios da tribo, enquanto os machos só como caçadores e batedores. Como os machos são mais vistos que as fêmeas, muitos bestiários creditam a eles a liderança da raça, um erro comum.

Elas promovem guerras entre as tribos gnolls com intuito de sobrepujar grupos rivais e estabelecer sua liderança hereditária. As gnolls, quando descobrem que outra tribo está ficando fraca e pacífica demais, organizam uma tropa para matar as fêmeas da outra tribo. Os machos da tribo derrotada são escravizados e incorporados à tribo vencedora.



Para os seres de outras raças, invadir uma aldeia gnoll é suicídio. Os gnolls são muito bem adaptados ao seu modo carniceiro de vida e seus lares costumam ser depósitos infectos de parasitas e germes, que se espalham pelo ar. Destruir um acampamento gnoll antigo, mesmo com o uso do fogo é uma sentença de morte tanto para o vencido quanto para o vencedor. Há enormes chances de algum tipo de doença rara se esconder nos esgotos a céu aberto e nos objetos pessoais das aldeias gnoll. Muitos generais viram seu vitorioso exército perecer pelo caminho de volta para casa, vítimas de doenças terríveis, que poderiam acabar com as cidades natais deles se elas tivessem chegado até lá. Por ironia, os germes gnolls são tão mortais que seus surtos são extremamente curtos. Só aventureiros são preparados suficientes para sobreviver após passarem por um covil populoso destas criaturas. Os gnolls se consideram abençoados por mais esta dádiva divina, que lhes garante proteção contra invasores.

As matriarcas gnolls acreditam que quando todas as tribos estiverem unificadas, a grande matriarca formará um exército invencível que devorará o mundo. Sem que isto aconteça, elas acreditam que não vale a pena tentar conquistar outros povos.

“Se você nem comeu a carne, por que quer roer os ossos?” – diz o adágio gnoll.

RELIGIOSIDADE E REENCARNAÇÃO

Os atos da sociedade gnoll estão permeados de misticismo. A importância das fêmeas como líderes se dá por que os machos se sentem agradecidos por não terem sido mortos pelas mães (coisa que acontece com os imperfeitos). Os gnolls acreditam que as fêmeas são as guardiãs da vida e da morte e merecem temor e reverência.

Os gnoll enxergam muito bem no escuro aliás, muitas de suas empreitadas são realizadas durante a noite. Eles consideram a lua sagrada e uma divindade protetora e feminina. Os gnolls não têm medo da morte, pois acreditam que um bom guerreiro terá bom lugar no reino dos mortos, mas nem por isso são suicidas, pois um guerreiro que morre logo não é digno de Prêmio.

Os gnolls sabem que nem todos podem atingir os reinos espirituais quando morrem, ficando por aqui um até merecerem. Eles acham que os gnolls podem voltar como uma hiena, hienodon ou flind e que este trânsito pode ser infinito. Por isso respeitam seus parentes e primos.



CONEXÕES COM OUTRA RAÇAS

Além dos flinds, os gnolls também são muito estimados pelos trolls. Os trolls gostam de contar seu trolloló para os gnolls que sempre caem na gargalhada. O senso de humor sádicos dos trolls encontra a plateia ideal nos gnolls, que adoram as anedotas e pilhérias cheias de humor negro.

Os trolls sentem-se tão bem-vindos na sociedade gnoll, que chegam a acreditar que na verdade os gnolls foram feitos do cruzamento de uma gnomo e de um troll, sendo a aparência de hiena apenas um acaso estético (Os gnolls adoram ouvir esta lenda troll, principalmente a parte em que o troll encontra a gnomazinha na moita e manda ver). Os trolls são imunes às doenças gnolls e podem até ser encontrados vivendo, em mordomia, nos covis dos deles.

Com as outras raças a história é diferente. As gnolls são muito pouco tolerantes ao convívio amistosos. Preferem destruir qualquer ameaça que se achegue no domínio delas. Os machos são mais cooperativos, como precisam de status para ascender socialmente, são visto compondo as forças de várias criaturas diferentes, desde humanos ate dragões. Os gnolls não sentem respeito, nem lealdade (talvez medo) dos seus senhores, pois o único desejo que sentem é voltar gloriosos para sua tribo e coopular com uma fêmea de casta superior.

agradecimentos com maravilhoso material descrito pelo Blog de origem:
http://pensotopia.com.br/2010/08/05/monstros-malignosplaneta-dos-gnolls/



Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Bugbears - Lacaios das Trevas



Originalmente criado pelo escritor e game designe Gary Gygax que digamos é pai do RPG pra quem entende do assunto ou é apaixonado pelo gênero de jogo de mesa.

Baseado no bicho papão porem com as características de ser humano-ide que tem parentescos com outros seres goblinóides como Goblins & HobiGoblins, porem tem aparência de urso entre outros detalhes de que eu vou descrever por experiência própria e pesquisa aprofundada.

Nome: Bugbears
Espécie: Goblinóides
Paretescos próximos: Goblins & Hobigoblins.
inimigos Naturais: Inúmeros entre Goblinóides o mais antigo são anões em geral.
Especificações físicas: Muito Alto e Robusto.
Altura:2,10 até 2,35
Peso: 150 até 250 Kg
Cor da Pele ou Pelos: Variado entre cores castanhas ao branco ou negro.

Aspecto do BugBears: Eles tem pelo muito grosso, pressas muita afiadas que nem de animal primitivo, suas patas são muito semelhante mão huanoide porem com quatro dedos e muito grossos e garras curtas que não são muito boa para combate somente usada em ultimo caso, suas orelhas lembram muito de um morcego nariz é chato como de gato angorá.

Dieta Balanceada: Carnívora, Canibalismo (quando época de escassez), Carniceiros e As vezes Frutas quando estão com intoxicação alimentar.



Organização & Lugar de Origem

Forma de organização é como tradicionais tribos meio que idade das pedras, mas são muito astuto que muitas tribos de costumes que aparentemente parecem primitivos.
Eles como todo grupo são liderados pelo mais velho e mais forte que conduz as ações e que medidas devem ser tomadas quando devem invadir, conquistar, pilhar ou sofrendo ataques de outras tribos quando o líder morre em batalha o mais velho já se mostrar próximo líder. O lugar de origem mais comum é me cavernas com umidade interna pra suprir algumas necessidades de ambiente, as vezes vivem em florestas de natureza morta que nem pântano ou savanas que ele constroem ocas feitas com material que lugar forneça.



Cultura

Mesmo bem organizados seus extintos são muito selvagens e tem gosto pela batalha são conquistadores de territórios por natureza expandindo de geração em geração seus domínios mesmo que custe a tribo quando eles planejam invadir lugar que é de muita importância descrita pelo líder da tribo somente num caso de extinção eminente eles talvez regressem com a invasão, porem grupo em invasão jamais recua ou se rende mesmo sem líder. Mesmo tendo desavenças jamais entram conflito com outras tribos Goblinóides dos Goblins e Hobigoblins mesmo sabendo que são superiores eles se respeitam mutuamente até certo ponto... Mesmo parecendo maquinas ignorantes tem divisões muito tipos de classes em uma tribo já bem liderada e de diversas gerações abaixo vou descrever como é dividida um tribo de Bugbears;




Caçadores

Como diversas tribos são incumbidos de manter o suprimento de alimento e são muitas vezes gerações familiares já respeitada na tribo, tanto machos como fêmeas são caçadores.

Guerreiros

Tendo já treinamento e iniciação que cada tribo tem seu costume são mais honrados pois são liderados pelo líder e melhor entre eles pode ser considerado seu braço direito como filho em suas tradições antigas, são sempre machos.

Shaman

Os curandeiros e guias espirituais muitas vezes nem sempre são BugBears sendo escolhido as vezes pelo líder da tribo é como conselheiro dos atos do senhor da tribo através do mundo dos espíritos já que sua religião são pagãs além do fato de serem muito supersticiosos.


Uma curiosidade da espécie BugBears

Mesmo sendo maioria como mamíferos existem Bugbears de outros linhagens como répteis como o mostrado pela ilustração a baixo que tem mesmo costumes ou parecidos porem se houver encontro ai combate será eminente pela falta de comunicação e desejo de conquista territorial.



Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri

sábado, 5 de fevereiro de 2011

Anti Paladino




Anti-Paladino

Arma principal: Espada longa ou maça.
Arma secundária: Adaga.
Requisitos mínimos: Passar por 2 eventos especiais.

O Anti-paladino, é um personagem cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se anti-paladinos também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, eles são justamente o contrário até seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Costumam usar armaduras na maioria das vezes de cores escuras ou que despertem Medo.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios sendo o braço direito deles numa guerra.
Anti-Paladins são os fanáticos fanáticos servindo divindades mal como os cruzados, os comandantes, e campeões. They are the profane standard-bearers, the battle-line breakers, and the unforgiving masters of fell armies. Eles são o padrão profano-portadores, a batalha disjuntores-line, e os mestres implacável caiu de exércitos. Anti-Paladins serve their deity by spreading their dogma and mercilessly slaying those who refuse to convert. Anti-Paladins servir sua divindade por espalhar seus dogmas e matar sem piedade aqueles que se recusam a converter. The evil of an anti-paladin is an unequivocal force that shakes even the mightiest warriors of goodness. O mal de um anti-paladino é uma força inequívoca que sacode até mesmo os mais poderosos guerreiros do bem.

Aventuras: Anti-Paladino aventurar sozinho ou com um pequeno grupo são tipicamente tentam tornar-se forte o suficiente para liderar os exércitos de sua divindade. Adventuring provides an anti-paladin with an opportunity to suffuse his deity's will throughout the land as well as overcome challenges and defeat the opponents of his agenda. Aventurar fornece um anti-paladino com uma oportunidade para que impregnam sua divindade por toda a terra, bem como superar desafios e vencer os adversários da sua agenda. Alguns podem ser oferecidos em quests profano por sua ordem. Anti-Paladino as cruzadas. Anti-Paladino freqüentemente se referem às suas aventuras como cruzadas.

Características: Anti-Paladino são cuidadosamente preparados líderes. They are brutal and unrelenting, placing their every resource on the line to achieve a goal. Eles são brutais e implacáveis, colocando todos os seus recursos na linha para alcançar um objetivo. Anti-Paladino existem para trazer a glória a sua divindade primeira, e depois a sua ordem e da (auto regime apesar de muitos para se acima de sua Ordem).
Elas são muitas vezes objetos de ordens diretas, e esperam que os seus subordinados (isto é, todos os outros) para seguir as ordens também.
Religião: Anti-Paladino são devotos seguidores da divindade padroeira de sua Ordem. Embora qualquer divindade do mal poderia ter um anti-paladino fim, as ordens mais proeminente caem sob os auspícios das divindades mais violento.
Antecedentes: A maioria dos anti-paladinos são raptadas quando crianças, após um ataque. Aqueles que sobrevivem à provação da infância em uma forma anti-paladino normalmente são tão deformado pela experiência que o título do anti-paladino tem um recurso que não se pode negar. Muitos tomam a sua ascensão ao anti-paladinhood com orgulho ribeirinho (e muitas vezes totalmente qualificado como) arrogância, e algumas são definitivas insano.

Alguns anti-paladinos que provêm de sociedades muito corrupta são forçados a uma ordem anti-paladino por seus pais para manter a reputação da família. Alguns anti-paladinos que são oriundos, sobretudo sociedades corruptas são forçados a uma ordem anti-paladino por seus pais para manter a reputação da família. Em tais sociedades, uma ordem anti-paladino pode até ser uma mera extensão do complexo militar que já define o sistema social. Nessas sociedades, um anti-paladino ordem pode até ser uma mera extensão de o complexo militar, que já define o sistema social.

Raças: Anti-Paladino ordens geralmente levam apenas uma corrida para o seu início, mas uma divindade pode ter muitos anti-paladino ordens à sua disposição. A maioria do anti-paladino ordens são compostas de seres humanos, elfos ou meio-elfos, embora possam existir algumas exceções.

Na maioria das vezes eles são lideres em campo de batalhas das hordas ou pequenos grupos de invasões ou a serviço de seu senhor ou fazendo de sua roda de aventureiros e vitimas feitas de mortos vivos.

Pró e contra

Pró da Classe Anti Paladino

* Temido
* Liderança nata
* Bônus contra representantes da Luz

Contra

* Patrono
* Inimigos Naturais
* Destino Alpha

Curiosidade de destino Alpha: Cada Anti Paladino nasce a partir de outro paladino que nasceu para ser herói ele destruindo esse Paladino ele se alto consome pelo fator do equilíbrio porem ele sempre retornara depois de tempo sendo morto por outro Paladino sendo dele ele não terá retorno até outro nasça para refazer o equilibro.

Interpretando Anti-Paladino

Mesmo que seja recomendado para NPC, as vezes narrador da este gostinho a jogadores que adorem ter gosto pela destruição que ser herói em todas as aventuras, nisso te dou melhor dica de interpretação:
Comportamento muito se deve ao seu destino e propósitos de seu patrono que pode ser poderosa feiticeira ou Demônio caótico que deseja abrir portões do abismo nisso te daria tarefas para cumprir seu destino apocalíptico, nisso esse senhor obscuro te dá livre ações fazendo suas tarefas então não fique perdendo tempo matando camponeses perdidos nas estrada vá direto no vilarejo ou destrua condados e até mesmo forme hordas pra conquista e escravização em nome de seu senhor e pra dizer quem é BadBoy, faça principalmente em mosteiro ande sejam doutrinados templários, cruzados e até mesmo cavalariço que serão futuros paladinos pra que esperar. Um detalhe você é o contrário do Paladino então se precisar usar aliado ou criatura ao seu serviço como escudo você nem pensa faz sem pensar nos resultados sua existência vem primeiro lugar. E jamais esqueça você ataca apenas fale com é o seu destino Alpha para que seja uma luta memorável para ambos. Jamais faça prisioneiros ou testemunhas se seu amo ou desejo seja considerável ao acaso não tenha piedade de nada que respire ou consiga empunhar uma espada não importa raça ou idade.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri

Hordas





Cruéis criaturas como indeterminada massa sem precedentes de sua presença notavelmente caótica, por onde passa trazendo destruição, genocídio, escravização e medo e ódio. Assim é determinado nome e descrição de uma Horda que é exercito formado pelas legiões de lacaios e vassalos das trevas...

Para saber criar uma horda os detalhes de quem verdadeiro senhor dela e que a comanda ou se fazer grupos de lideres guiados pelo general que é porta voz do verdadeiro propósitos obscuros.

Veja as categorias e criaturas que forma sua Horda para futuras narrativas ou seja qual for sua utilidade.



O Senhor ou Feiticeira da Horda

Impiedoso e muito cruel, ganancioso, escravizador e muitas vezes arrogante pelo poder que tem e exercitos e povos dominados a sua vontade nem sempre esta junto com sua Horda por motivos de proteção e nem sempre muito atraido pela conquista que venha por ter. Somente aparece quando percebe valorosos campeões que consigam chamar sua atenção por sua bravura ou com medo que façam historia e fiquem mais forte a cada desafio imposto por sua horda, assim sempre faz uma conversa em trégua de paz para conversar e ter acordo amigável para tornar o campeão ou grupo como escravos mais valorizados, pois nenhum que seja mesmo do próprio sangue é apenas um peça de seu jogo em seus desejos.



O Braço direito

Sendo o seu Campeão toma as informações e é único que ele próprio o chama de vassalo ou simplesmente de escravo já que o faz ser muito valorizado por comandar suas conquistas sendo também privilegiado por ter contato direto ou por algum artifício mágico de comunicação para reportar perdas e conquistas e receber próximas ordens.
Sua características são muitas vezes de criaturas demoníacas ou poderosos guerreiros com um infinidade itens colecionado de alguns aventureiros ou personagens que morreram por sua espada ou arma de combate que ele pega algum item de valor para utilidades pessoais ou como troféu de sua vitória. Como é de confiança maior o que ele fala ou faz sem presença do verdadeiro senhor das Hordas é respeitado e temido como se fosse o líder em pessoa. As vezes são filhos são primeira opção quando treinado desde sua adolescência até maturidade.

O Porto voz ou Mensageiros

Muitas vezes antes de ataque quando as terras são valor inestimável para reino escravizado que poderá suprir em alimento e agua potável, assim são mandados para dizer termos de rendição antes do ataque, apenas verdadeiros conquistadores tem essa conduta de orgulho antes do massacre eminente.

Lideres e Tenentes

Subordinados menos valorizados porem que são como reis e condes entre os soldados sendo respeitados e as vezes temidos por sua crueldade com subordinados incompetentes e fracos.



Lacaios das Hordas

Animais de Combate

Como sempre mesmo entre criaturas existem seres bestiais que pra eles são considerados do reino animal que eles próprios treinam pra combate em geral exemplos como; Lobos, Hienas, Répteis em Geral de tamanho bestial quase como animal atroz em traços de tamanho não tão amedrontador. Sempre são animais que quem vai gostar deve gostar pela caracterização que combinem como força, Inteligência, resistência, agressivo e fidelidade, já que ser muito selvagem ele até gostem porem momento de fome matar próprio dono nenhum deles deseja.



Use bastante criatividade para criação de poderosas criaturas em combate com grupo e não faça cavalaria contra jogadores afinal o que vale diversão do desafio e não jogo de narrador contra jogadores...

Guerreiros que fazem unidades de combate


Bugbears, Bruxas, Dragão Negro, Duendes Obscuros, Esqueletos, Gigantes, Goblins, HobiGoblins, Harpias, Homens Amaldiçoados, Homens escorpião, Mortos-Vivos, Orcs.

Essas Criaturas serão citadas na Coluna de postagem intitulada : Lacaios das Trevas.

Resumo de todas Classe


•Bárbaro - Lutador selvagem que confia mais em seus instintos que em táticas avançadas, é capaz de entrar em fúria a fim de melhorar suas habilidades de combate. É um ótimo lutador, capaz de causar grandes quantidades de dano e de agüentar muitos ataques, mas não tem a mesma versatilidade e estratégias do guerreiro.

•Bardo - Mestre da música e de desempenho possui algumas capacidades mágicas e é perito em situações sociais. O bardo é capaz de assumir diversos papéis no grupo, mas não se especializa em nenhum: ele pode ser furtivo e diplomático, pode curar seus aliados e pode conjurar magias, além de ter suas canções que ajudam seus aliados em combate. Suas magias são centradas nas escolas de Encantamento e Ilusão.

•Clérigo - Devoto dos deuses e servidor dos mesmos no mundo mortal, ganha grandes poderes divinos para ajudar o grupo. O clérigo é também um bom combatente que, embora não cause muito dano, tem uma CA alta, principalmente contra mortos-vivos, os quais ele pode expulsar destruir, fascinar ou comandar. Suas magias são voltadas para curar, remover condições negativas e dar bônus em combates.

•Druida - Similar ao clérigo, mas devoto da natureza, sua principal capacidade é a de assumir formas animais que sirvam para combate. Também são combatentes medianos e são bons para se moverem em terrenos naturais. Suas magias divinas servem para curar, invocar animais para ajudá-lo em combate e comandar as forças da natureza (plantas, animais e elementos).

•Feiticeiro - Alguém com poderes mágicos inerentes. Esta é a única classe do Livro do jogador que não precisa preparar suas magias com antecedência; ela escolhe qual magia usar no momento apropriado. Em compensação, é a classe que tem a menor lista de magias conhecidas.

•Guerreiro - Mestre da arte do combate, capaz de utilizar uma grande diversidade de armas e armaduras e de táticas de combate.

•Ladino - Perito supremo, conhecedor de armadilhas e truques, além de saber como se mover e atacar sorrateiramente. Pode assumir uma diversidade de funções fora de combate, como a manipulação social, a arte de andar sem ser visto e a exploração de masmorras.

•Mago - Estudioso que desenvolve poderes arcanos após vários anos de trabalho e estudo rigoroso, tem uma enorme quantidade de conhecimentos sobre o mundo. Magos utilizam magias de um grimório pessoal, embora eles possam copiar magias de outros grimórios e de pergaminhos ao seu grimório.

•Monge - Artista marcial disciplinado e calmo, é a melhor classe para lutar sem a necessidade de armas e armaduras. Possui uma força interior, ou chi, que pode ser usada para realizar feitos sobrenaturais.

•Paladino - Supremo defensor da justiça, bondade e honra. O primeiro à sair para combater o mal e para defender os inocentes. É um misto de guerreiro e clérigo, visto que ele é perito em combate (principalmente contra criaturas malignas) e também é capaz de curar seus aliados com poderes divinos.

•Ranger - Perito em caçar e sobrevivência em lugares selvagens, o ranger é um lutador capaz de se mover sorrateiramente. Cada ranger possui algumas criaturas que são odiadas pelo personagem, as quais o mesmo aprende a derrotá-las com mais facilidade.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.