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domingo, 30 de janeiro de 2011

Classe de RPG Guerreiro


Guerreiro com Classe

Jogue com um guerreiro! Foi isso que seus amigos lhe disseram... É bem simples para um iniciante interpretar um guerreiro, e isso lhe proporciona bastante ação. Mas um guerreiro é apenas um autômato armado com uma espada, ou será que ele tem mais a oferecer?


Os prós e contras do guerreiro

Analisando superficialmente, o guerreiro parenta ser o personagem mais fácil de interpretar – uma máquina de combate cabível para iniciantes ou para jogadores que não tem criatividade para criar personagens mais complexos. Mas análises superficiais muitas das vezes se mostram incorretas, e mesmo sendo o guerreiro uma classe de fácil interpretação, colocá-lo como um personagem sem personalidade é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, interpretado com cuidado e criatividade é um personagem muito satisfatório e indispensável em um grupo de aventureiros.
Características de guerreiro

A classe de guerreiro oferece várias ferramentas para se aventurar com eficiência. Abaixo estão diversas características da classe que você terá ao interpretar um guerreiro:


Muitos Pontos de Vida: O guerreiro usa um d10 como Dado de Vida, o que permite que ele absorva grandes quantidades de dano e continuar lutando.

Boa Classe de Armadura: A classe de guerreiro não oferece muitas defesas especiais, mas a habilidade de usar qualquer tipo de armadura e qualquer tipo de escudo normalmente lhe proporciona uma ótima Classe de Armadura. Este fator, combinado com seus muitos Pontos de Vida o conferem uma boa capacidade defensiva.

Bom Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque de um guerreiro é de +1 por nível de classe, que é o melhor no jogo. Desta forma, um guerreiro consegue infligir uma boa quantidade de dano da mesma forma que consegue resistir.

Boa Jogada de Fortitude: Um guerreiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Essa resistência natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que atacam seu corpo, como veneno, polimorfismo e dreno de energia.

Boa seleção de armas: Porque um guerreiro pode usar qualquer arma simples ou marcial, ele se torna um oponente letal, não importando qual arma esteja brandindo.

Muitos Talentos Bônus: Guerreiros recebem uma generosa seleção de Talentos Bônus. Como a maioria é orientada ao combate, estes talentos permitem que se tenha grande flexibilidade na criação do personagem que você deseja.


Fraquezas de um Guerreiro

Assim como muitas classes do D&D, as vantagens do guerreiro têm um preço. Aqui estão as desvantagens que você deve manter em mente quando estiver interpretando um guerreiro:


Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de graduação por nível, muitos guerreiros não acumulam muitos pontos de perícia, mesmo com o bônus quadruplicado do primeiro nível.

Baixa jogada de Reflexos e Vontade: Guerreiros usam a pior progressão de testes de resistência para suas jogadas de Reflexos e Vontade. Logo, não são bons contra a maioria dos efeitos mágicos.

Baixa mobilidade: A dependência de um guerreiro em armaduras e escudos pesados o tornam mais lento no campo de batalha.



Interpretando um Guerreiro com classe

Pessoas que interpretam bons guerreiros geralmente usam as seguintes técnicas.



Esteja pronto para liderar

A linha de frente é a posição natural do guerreiro no grupo, pois ele deve poder se posicionar entre os companheiros mais vulneráveis e seus inimigos. Desta forma a maioria dos encontros do grupo ocorre quando o guerreiro chuta uma porta e investe em direção ao combate. Simplesmente por sua posição geralmente a frente dos companheiros o guerreiro costuma liderar o grupo

Mas esta liderança deve ter um elemento de inteligência também. Por sua posição à frente do grupo, o guerreiro muitas vezes tem uma boa posição para saber por onde ir, e recai sobre ele a decisão dos próximos passos do grupo. Também cabe a ele considerar a ordem de marcha enquanto os outros se preparam para uma sessão. Além de seu uso geral, esta preparação dá ao jogador algo para fazer enquanto os demais escolhem magias ou compram ferramentas.

Amigos em necessidade

Sua habilidade em combate é o fundamento de toda a capacidade ofensiva do grupo. Se você desperdiça sua habilidade ou a usa de maneira incorreta, o grupo como um todo sofre por isso. Da mesma forma, um guerreiro necessita de apoio dos demais integrantes do grupo para ser efetivo e sobreviver. Cabe ao guerreiro saber como cuidar de seus companheiros.

O fator furtivo do grupo: Se seu grupo tem um ladino, ranger, bardo ou monge, estes personagens podem servir de batedores para o resto do grupo. Um batedor geralmente se mete em apuros cedo ou tarde – talvez caindo em um poço, encontrando um monstro escondido ou simplesmente ofendendo alguém. Nestas ocasiões, sua intervenção a tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso, um ladino tem a habilidade de ataque furtivo e necessita da ajuda de um aliado para flanquear inimigos. Acostume-se a lutar em parceria com estes personagens e tenha certeza que as vantagens dele sejam incorporadas em suas estratégias.

O usuário de magia arcana: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes quantidades de dano com suas magias, e geralmente servem ao grupo como artilharia pesada. Mas como estes personagens geralmente tem classes de armadura baixas e poucos pontos de vida, eles contam com você para manter os oponentes à distância.

O usuário de magia divina: Seja amigo e se mantenha amigo do clérigo, paladino ou druida do grupo. As habilidades de cura destes personagens podem mantê-lo de pé por mais tempo enquanto você degladia sua posição entre os inimigos.



Um pouco de equipamento-chave

Escolha seu equipamento com cautela, pois o guerreiro depende muito dele. O mais essencial é descrito abaixo:


Armadura e Escudo: Se você é um guerreiro, é muito útil ter a melhor armadura que se pode comprar, pois você precisa aumentar sua Classe de Armadura. Tenha sempre um escudo com você (pesado ou de corpo) a não ser que queira lutar com uma arma de duas mãos. E não subestime o poder de itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente que vários itens que se acumulam lhe dão mais classe de armadura, e por um preço menor, do que um único item mais poderoso.

Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma marcial ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar dano puro no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

Arma de ataque à distância: Seu forte é o combate corpo-a-corpo, mas uma arma de combate à distância pode ser muito útil nas horas em que não é possível alcançar seus inimigos. Também é uma ajuda para quando sua falta de mobilidade for um problema. Um arco composto é uma ótima escolha, pois se você gastar um pouco mais de dinheiro pode adicionar seu bônus de força na arma.

Agradecimentos site Reded RPG

Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Guardião


Um guardião é um auto-proclamado protetor do meio selvagem. Compelido por um forte censo de lealdade, ele assumiu responsabilidade por uma região instável, fazendo de tudo para mante-la em seu estado natural e proteger seus animais. Embora ele seja aliado de elfos, Entes e outros que compartilham de seu respeito pela natureza, ele tem pouca paciência com aqueles que exploram o meio selvagem por ganância ou rancor.

Um guardião constantemente monitora a região que ele se encarrega de proteger. Ele vigia a atividade de estranhos, aconselha viajantes e intercepta caçadores descuidados. Ele mantém seus olhos abertos para fogo, enchentes e outros desastres naturais, e faz o que pode para confortar animais em tempos de crise.

Todos os guardiões tem um região específica a proteger. O mestre tem que estabelecer os limites de um guardião no início de sua carreira. Não existem regras fixas para assinalar domínios, mas no geral, um guardião de 1º nível não deveria ter um domínio maior do que poucos km quadrados. O domínio cresceria de acordo ao nível, no 5º nível algo entre 25-30 km quadrados seria bom. No 15º nível a área poderia ser a equivalente de um pequeno país.

O domínio de um guardião deve corresponder a seu terreno primário. O domínio é tipicamente localizado em uma parte pouco civilizada do mundo, como grande altitudes de um montanha ou uma selva inexplorada. Dois ou mais guardiões podem compartilhar um domínio que seja especialmente grande ou importante, mas esses casos são importantes.

Um guardião opera por sua vontade, sem possuir sanção oficial ou títulos. Ele ultrapassa seus códigos costumeiros quando ver que for necessário, trilhando pelos caminhos que achar necessário para proteger seu domínio. Apesar de sua independência, ele normalmente mantém boas relações de trabalho com oficiais de fronteira. Esta relação beneficia a ambos os lados. O guardião notifica os oficiais da aproximação de exércitos ou outras ameaças em potencial, enquanto que estes oficiais podem prover ajuda para problemas que o guardião não consiga resolver sozinho. Embora muitos governantes anseiem por ter guerreiros tão habilidosos em seu exército, guardiões resistem a todas as ofertas, com o objetivo de manter sua autonomia.

Um grupo de aventureiros entrando no domínio de um guardião, tem um boa chance de encontra-lo. Um guardião irá normalmente concordar em guiar o grupo por seu domínio e - presumindo que os objetivos do grupo são compatíveis com a filosofia do guardião - ajuda-los em sua jornada. Embora um guardião seja relutante em deixar seu domínio, ele poderá fazer isto por um boa razão, como a devastação de um meio selvagem, ou uma ameaça a ecologia de um outra terra.

Guardiões tendem a ser auto-suficientes, ter a mente limpa e consciente. Eles dão um excelente líder. Embora um guardião possam fazer amizades profundas com outros membros do grupo, ele sempre deixará sua companhia ao final de uma aventura, retornando pro seu domínio tão cedo quanto ele poder.


Perícias comuns:

Bônus: caça ou pesca. Recomendável: agricultura, fazer arco/flecha, fazer fogueira, pesca, herbalismo, caça, cavalgar criatura terrestre, uso de cordas, preparar armadilhas, natação, senso de clima.

Armadura/equipamento:

Normal

Seguidores:

Um guardião adquire no mínimo um seguidor humano ou humanóide em algum momento de sua carreira. Não existem mais recomendações ou restrições.

Benefícios especiais:

Bônus de esfera: um guardião tem menor acesso a esfera de Proteção.
Bônus de magia: um guardião pode usar certas magias quando estiver dentro das bordas de seu domínio. São elas detectar o mal (três vezes ao dia), benção e comunhão com a natureza (uma vez por semana, cada uma). Todas funcionam como talentos inatos, não necessitam de componente material, ou gestual, o tempo de execução é 3.
Reviver plantas: esta habilidade habilita ao guardião revitalizar qualquer tipo de planta natural sofrendo de pragas, doenças, infestação de insetos, ou qualquer outra forma de traumas não mágicos. Plantas mortas não são afetadas, e o guardião não pode dar um vigor a planta além de seus limites (um guardião não pode fazer com que um macieira floresça no inverno) Este processo requer 8 horas e pode afetar uma área 10 metros quadrados por nível do guardião. Ele pode usar esta habilidade uma vez por mês.

Desvantagens especiais:

se um guardião deixar seu domínio por qualquer período de tempo, ele deve providenciar alguém que assuma suas obrigações. Ele pode pagar a um zelador, ou passar, temporariamente, a responsabilidade a um de seus seguidores humanos ou humanóide. Não existem penalidades fixas a serem impostas a um guardião que não consiga um substituto, os deuses poderiam retirar uma a uma sua habilidades especiais e depois todas as suas magias, dependendo do período de tempo que ele ficou fora, no entanto seus poderes voltam assim que ele retorna a seu domínio.

material do site:
http://orbita.starmedia.com/~ddbrasil/classes/guardiao.html

Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Feiticeiro(a)


Feiticeiro com Classe

Como o mago, o feiticeiro é um conjurador arcano. A seleção de magias de um feiticeiro é muito mais limitada que a de um mago, mas a capacidade de escolher quais magias usar na hora de conjura-las torna o feiticeiro um personagem extremamente versátil e letal.

Os prós e contras do Feiticeiro

Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em apenas poucas magias.


Características do Feiticeiro

Quando você escolhe um feiticeiro, você recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos outros recursos a sua disposição. Abaixo estão diversas características da classe que você deveria saber para ter um máximo de proveito de suas habilidades.


Conversa mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de carisma, pois esta habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor de carisma também o ajuda a causar uma boa impressão com os demais e a ter vantagens em negociações e diversas situações.

Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões, encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição.

Conjuração espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará usar para decora-las – se ele precisar usar uma determinada magia diversas vezes por dia, ele pode.

Familiar: Gastando umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode agir como espião, vigia e um assistente geral.

Seleção de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas comuns. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas quando suas magias falham.




Fraquezas do Feiticeiro

Feiticeiros pagam um preço alto por suas habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe.


Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos de vida.

Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.

Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo. Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.

Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.


Interpretando um Feiticeiro com Classe

Grandes Feiticeiros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um feiticeiro, tente levar em consideração estes conceitos.


Seja flexível

Só porque você não precisa preparar suas magias com antecedência não significa que você não precisa de um pouco de planejamento. Quando for escolher seu repertório de magias, ente fazer escolhas que irão ajudar você em diferentes situações, as mais variadas possíveis. É difícil escolher uma magia de dano errada, mas tente escolher magias que causem tipos diferentes de dano. Pode parecer uma idéia legal ser um “feiticeiro do fogo”, mas quando um dragão vermelho (ou outra criatura imune a fogo) aparecer na sua frente, você irá perceber que foi uma má escolha se limitar tanto. Também é sempre aconselhável selecionar algumas magias para viagens, defesa e tarefas variadas. E pelo fato de sua seleção ser tão limitada, tente concentrar-se em magias que são úteis se usadas diversas vezes. A magia Metamorfosear-se, por exemplo, permite que você assuma diversas formas diferentes para poder lidar com diversos desafios diferentes. As várias magias de barreiras também podem ser tão versáteis quanto Metamorfosear-se.

Embora você seja um conjurador arcano, magias não são sua única ferramenta. Algumas armas, itens alquímicos e outros tipos de equipamento podem expandir suas opções de combate, portanto fique de olhos abertos para possíveis adições em seu arsenal.

Por conseqüência de seus poucos pontos de vida e sua classe de armadura baixa, você está dentre os membros do grupo mais vulneráveis. Portanto, mantenha-se em uma posição protegida na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, pois assim sempre haverá um companheiro entre você e os inimigos.


Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos à frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, e você provavelmente tem a menor seleção de magias dentre todos. Trabalhe em conjunto com os demais para que as magias que eles selecionem não dupliquem os efeitos das suas magias, além de suprir lapsos na sua lista de magias. Se a sua seleção básica é de magias ofensivas, no entanto, não tenha esperanças dos demais conjuradores deixarem você ficar com toda a diversão estourando os inimigos com seus poderes. Ao invés disso, tente coordenar os seus ataques. Vocês podem cobrir áreas que não sejam atingidas pelas magias um do outro, ou talvez um de vocês possa usar magias de área para atacar todos os inimigos enquanto o outro usa uma magia mais forte para matar ou incapacitar os líderes do oponente.


Um pouco de Equipamento-Chave

Como um feiticeiro, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.


Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

Pré requisitos do Feiticeiro(a)

Habilidades Exigidas: Destreza, inteligência & Carisma
Pré-Requisitos Principal: Inteligência
Raças permitidas: Todas

Material do Site:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2251

Classe de RPG Espadachim


Desafiando as leis da sobrevivência, ousando em uma terra fantasiosa, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.

Os espadachins confiam apenas em seu refinado estilo e graciosidade para proteger-se de ataques fatais enquanto combinam raciocínio e velocidade para derrotarem seus inimigos de forma gloriosa. Eles são comuns em ambientes urbanos, mais sofisticados, mas alguns corajosos exploradores vivem de vila em vila, aprimorando sua técnica e acumulando prestígio. Muitos espadachins aderem a uma causa fortemente, protegendo-a com unhas e dentes enquanto outros vivem sem motivo maior do que simplesmente viver e aproveitar o dia. Um espadachim pode ser um artista marcial, mercenário, militar, pirata e até mesmo um esperto ladrão, e seja qual for sua área de atuação, ele será indubitavelmente capaz de resolver qualquer problema com seu sagacidade única.
Aventuras
Quase todos espadachins são aventureiros por natureza, seja por uma ambição extrema, vontade de explorar o mundo ou simples curiosidade. Eles podem se envolver com qualquer coisa que considere um bom desafio e que possua boas recompensas sejam elas em dinheiro, fama ou apenas uma boa companhia para a noite. Alguns se aventuram por não possuir nada que considere melhor ou mais excitante para fazer. Em ambientes urbanos, um espadachim pode possuir um cargo de nobre, guarda, mercenário ou qualquer outra opção que o faça se sentir bem, geralmente envolvendo uma ou duas situações de combate. Eles são uma visão comum em cidades portuárias, atuando como marinheiros ou prodigiosos capitães – corsários ou piratas. Fora da “civilização”, um espadachim muitas vezes se sente longe de casa e solitário, pois poucos nessas regiões podem compartilhar de sua mente refinada e gostos variados. Mesmo assim, a adrenalina da exploração de antigas ruínas, ou de duelos contra os mais fortes guerreiros tribais podem fazer com que um espadachim abandone seu “habitat natural”.

Características

Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.
Raças

A esmagadora maioria dos espadachins é humana, seguidos timidamente pelos elfos e meio-elfos. Alguns anões, principalmente os mais jovens e misturados à sociedade humana, figuram entre os espadachins, assim como poucos gnomos mais afoitos. Halflings são estranhamente incomuns, e meio-orcs membros desta classe são virtualmente inexistentes.

Outras Classes
Espadachins costumam possuir boas relações com ladinos, bardos, rangers e nobres por compartilharem algumas de suas idéias. Guerreiros e bárbaros costumam ser levemente desprezados, pois apesar de possuírem potencial e força, não possuem técnica. Clérigos e druidas, magos e feiticeiros costumam entediar um espadachim, apesar de possuírem ótimos feitiços – combativos ou curativos de preferência, estes são os melhores na opinião de um espadachim. Monges e paladinos são muitas vezes mantidos à distância por serem sérios demais.

Função
Um espadachim ocupa o nicho dos combatentes em um grupo, eles integram a linha de frente e combatem os inimigos seja com punhos, espadas ou outras armas leves. Na falta de um nobre ou paladino, o espadachim também pode ser o porta-voz de seu grupo, lidando com as questões e desafios sociais enfrentados; também pode ser útil quando uma boa idéia é necessária ou quando a destreza supera todas as outras habilidades em eficácia para resolver o problema.

Informações de Jogo
Os espadachins possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades
Destreza e Inteligência são indispensáveis para um espadachim eficaz. Elas determinam sua velocidade física e mental, pré-requisitos para o bem estar de um guerreiro tão ousado. Força e Constituição aprimoram as capacidades combativas de um espadachim e um valor alto de Carisma o torna eficiente em manobras como fintar em combate e quando a simpatia pode resolver um embate no lugar de espadas e revólveres.
Tendência: Qualquer.

Dado de Vida: d8
Perícias de Classe: As perícias de classe de um espadachim são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofícios (todos) (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (todas) (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias do Livro de Regras Básicas I para descrição das perícias básicas.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) x 4
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Int

Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um espadachim sabe usar todas as armas simples e comuns. Alternativamente, espadachins podem conhecer apenas todas as armas simples e uma arma exótica leve (ou que possa ser usada com Acuidade com Arma) à sua escolha. Eles também sabem usar armaduras leves.
Acuidade com Arma: No 1º nível, o espadachim adquire o talento Acuidade com Arma como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.
Ataque Ágil: No 1º nível, o espadachim adquire o talento Ataque Ágil como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.
Savvy (Ext): Um espadachim de 2º nível ou superior possui uma malícia em duelo inigualável por outros combatentes. Ele recebe um bônus de +1 para cada ponto do seu modificador de Inteligência em todos testes das manobras desarmar, fintar e imobilizar. Esse bônus não pode superar o seu nível de espadachim.
Seqüência de Estocadas (Ext): Quando um espadachim de 3º nível ou superior executa um ataque total com uma arma leve, ou qualquer arma que possa ser usada com o talento Acuidade com Arma, ele pode realizar um ataque adicional por rodada com seu maior bônus base de ataque, mas esse ataque e todos os outros que ele realizar nesta rodada sofrem -2 de penalidade. Essa penalidade se aplica por toda a rodada, afetando todos os ataques que o espadachim realize, inclusive ataques de oportunidade, até seu próximo turno. Essa habilidade pode ser usada em conjunto com outras manobras de combate que concedam ataques adicionais, como lutar com duas armas. Um espadachim não pode usar esta habilidade quando estiver usando uma armadura média ou pesada ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.

Talento Adicional: No 4º nível um espadachim recebe um talento adicional. No 8º nível e a cada quatro níveis depois deste (8º, 12º, 16º, 20º) um espadachim recebe mais um talento adicional. Para todos os efeitos, essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do guerreiro do Livro de Regras Básicas I. Meliny: Entre a Eternidade e o Esquecimento oferece vários talentos novos para os espadachins, e para conferir os detalhes sobre estes talentos veja o Capítulo: Talentos deste livro. Os talentos adicionais para espadachins estarão descritos como tal na entrada “Especial” do talento.

Duelo: A partir do 5º nível, o espadachim concentra suas estratégias de combate em evitar os golpes de um único adversário e explorar todas as falhas em sua guarda. Durante sua ação, ele poderá selecionar um alvo e receberá +1 de bônus de esquiva na CA contra os ataques corporais daquele oponente. É possível selecionar um novo alvo a cada rodada. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis após o 5º (+2 no 10º nível, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível). O espadachim perderá esse bônus se usar armaduras médias ou pesadas ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.
Ele também pode realizar um ataque de oportunidade adicional por rodada para cada ponto de bônus que receber através desta habilidade. Estes ataques de oportunidade, no entanto, não estão limitados ao alvo do bônus de esquiva.

Ataque Ágil Superior: No 6º nível, o espadachim adquire o talento Ataque Ágil Superior como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um espadachim de 7º nível ou superior é capaz de pressentir quando está preste a ser atacado. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ladino do Livro de Regras Básicas I.
Evasão (Ext): No 9º nível, o espadachim é capaz de escapar de explosões e outros ataques de área apenas com sua agilidade. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ranger do Livro de Regras Básicas I.

Investida Acrobática (Ext): Um espadachim de 11º nível ou superior é capaz de realizar Investidas em situações incomuns e improváveis. Ele será capaz de percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa habilidade permite correr em escadarias, saltar de uma bancada, superar as mesas de uma taverna ou até mesmo duelar pisoteando em outras criaturas. De acordo com a circunstância, ainda será necessário realizar os testes pertinentes (em geral Acrobacia, Equilíbrio e Saltar) para percorrer a distância até o alvo.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 13º nível, o espadachim não pode ser flanqueado ou atacado em pontos vitais por combatentes com técnicas inferiores. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ladino do Livro de Regras Básicas I.

Seqüência de Estocadas Superior (Ext): No 14º nível, o espadachim desenvolve uma velocidade impressionante em seus ataques. Ele pode realizar dois ataques adicionais com seu maior bônus base de ataque, mas esses ataques e todos os outros que ele realizar nesta rodada sofrem -2 de penalidade. Essa habilidade sobrepõe a Rajada de Golpes, mas sofre as mesmas limitações.
Oportunismo (Ext): Um espadachim de 18º nível pode atingir os seus oponentes distraídos por ataques de outros personagens. Essa habilidade funciona como a habilidade especial de mesmo nome do ladino.

Pré requisitos do Druida

Habilidades Exigidas: Destreza, Percepção & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Destreza
Raças permitidas: Elfo, Meio elfo, Humano entre outras etnias para NPC.

Agradecimentos ao Site:
http://www.roleplayer.com.br/2009/06/nova-classe-espadachim/

Classe de RPG Druida



Druida com classe

Muitos jogadores acreditam que os druidas pertencem ao selvagem, onde eles podem trabalhar com os animais e usarem magias que são úteis para a vida fora das cidades. Para estas pessoas, um druida numa cidade ou numa caverna parece estar fora de seu contexto, e tão útil quanto um barco a remo no deserto. Como geralmente é o caso, a opinião popular não é inteiramente errada, mas não chega nem perto de cobrir todo o potencial do personagem.

Os prós e contras do druida

As diversas habilidades de um druida o fazem um dos personagens mais versáteis e poderosos, que podem se destacar em qualquer ambiente que se encontrem.


Características dos druidas

Quando você decide interpretar um druida você recebe acesso à diversas magias que afetam plantas e animais, mas a classe tem muito mais a oferecer do que isso, e tem poderes em potencial que não são tão óbvios assim. Abaixo estão listadas diversas características que devem ser consideradas ao interpretar um druida.




Companheiro Animal: No 1º nível um druida tem o direito de ter um companheiro animal que confia nele e até mesmo o obedece. Quando o druida avança em níveis seu companheiro animal se torna cada vez mais poderoso.

Habilidades relativas à natureza: Mesmo um druida iniciante tem habilidades que ajudam a lidar com o mundo natural e os animais. Ao longo de seu progresso em níveis o druida ganha a habilidade de se mover em áreas selvagens, resistir a venenos e mesmo impedir o seu envelhecimento.



Forma Selvagem: Iniciando no 5º nível, o druida poderá assumir diversas formas animais. Dependendo da forma que selecionar um druida pode melhorar sua mobilidade, poder de combate, furtividade – ou mesmo todas em um só. Níveis adicionais na classe podem lhe conceder mais usos da habilidade e acesso a formas menores e maiores de animais, eventualmente podendo se tornar as forças elementares da natureza.

Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Druida usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao druida em suas jogadas de resistência.




Boa seleção de Magias: A lista de magias do druida está lotada de magias que manipulam as energias ou o mundo natural, como Constrição, Torcer Madeira, Criar Chamas, Esfriar Metal, Esquentar Metal, Convocar relâmpagos, Mesclar-se às Rochas e Coluna de Chamas. Muitas destas magias são úteis para atacar inimigos, e muitas podem providenciar uma habilidade especial útil durante certo tempo. Ele também recebe acesso a magias salva-vidas como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Além disso o druida tem acesso a ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Druida, não apenas que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias.

Magias Espontâneas: Um druida pode espontâneamente converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Invocar Aliado da Natureza. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de invocação quando a necessidade aparecer.

Bons Pontos de Vida: O druida usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do druida – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu druida decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.



Fraquezas do Druida

As muitas vantagens de um druida tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um druida.


Seleção de Armas Medíocre: O druida é treinado apenas no uso de algumas armas simples e comuns que se encaixam na ética druídica. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem.

Classe de armadura medíocre: O druida tem acesso a certas magias que melhoram sua classe de armadura, como Pele de Árvore, e magias que o ajudam a sustentar mais dano, como Pele Rochosa. Mesmo assim um druida só é treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o de corpo). Para piorar as coisas, sua armadura e escudo não podem ser feitos de metal. Estas limitações ainda proporcionam uma defesa pessoal decente, mas sua classe de armadura nunca será a melhor, e um druida sofrerá por causa disso durante uma batalha prolongada.

Baixo teste de Reflexos: Druidas utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.


Interpretando um Druida com Classe

Grandes druidas geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um druida, tente levar em consideração estes conceitos.


Planejamento Antecipado

Como um druida, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Muitas das suas magias mais eficientes lhe darão a maior vantagem se estiver em um ambiente externo ou selvagem. Portanto, se você estiver se preparando para uma aventura numa caverna ou na cidade, evite memorizar magias como Convocar Relâmpagos ou Constrição, afinal, a vegetação destes locais não é forte o suficiente para sustentar muitas das magias que a manipulem. No entanto, tenha em mente que muitas das suas magias podem funcionar muito bem em locais onde outras não teriam tanto sucesso. Em uma cidade, por exemplo, existe uma infinidade de animais para serem interrogados com a magia Falar com Animais, e a maioria dos calabouços e cavernas são feitos de pedra, que proporciona diversos usos criativos de Moldar Rochas.

De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Mesmo assim você não precisa se colocar em perigo sempre, em algumas situações seu companheiro animal ou um animal invocado podem cuidar da situação tão bem quanto você.


Seus amigos são suas melhores armas

Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário.

Aliados Naturais: Magias como Pele de Árvore, Presa Mágica e Aumentar Animais são ótimas maneiras de ajudar seu companheiro animal ou dar uma mãozinha para criaturas que você tenha conjurado. Mas não seja exagerado, seus outros aliados podem ficar chateados se você estiver investindo magias demais em seus animais – especialmente magias de cura.

O Lutador Principal do grupo: Uma única magia de Curar Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia. Se você não tiver magias de cura preparadas, considere usar uma magia de conjurar animais para dar uma ajuda ao lutador, distraindo inimigos e posicionando os animais em posições que possibilitem flanquear os oponentes.

O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Sua habilidade de Forma Selvagem pode ser a única maneira de chegar até eles em certas ocasiões, e até mesmo ir ao lado deles.

Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.

Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas por você, especialmente se pelo fato de poder trocá-las por magias de Invocar Aliado da Natureza se elas não forem necessárias.


Use Forma Selvagem com Cautela

Pressupondo que suas Formas Selvagens o proíbam de usar armas e ferramentas e sua habilidade de se comunicar com o grupo. Também lhe impede de usar magias a não ser que você tenha o talento Magia Natural. Por todas estas razões, Forma Selvagem não é uma habilidade para se usar inconseqüentemente – sua melhor estratégia é manter-se em sua forma natural até que você realmente necessite usar outra forma.



Um pouco de Equipamento-Chave

O equipamento de um druida é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você.


Armadura: Pense em comprar a melhor armadura que você puder (geralmente um Gibão de Peles para um druida) e carreguar um escudo pesado de madeira também – você nunca se arrependerá de ter a melhor classe de armadura possível. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção. Amuletos de Armadura Natural podem ser úteis, mas não funcionam em conjunto com magias de Pele de Árvore. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você é formidável em combate, portanto esteja preparado para ele. Uma cimitarra ou uma lança cusam a maior quantidade de dano.

Arma de combate à Distância: Uma bala de funda ou um dardo pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Pedra em Lama, Dissipar magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento Escrever Pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura como Curar Ferimentos leves.

Informações e agradecimento ao site RedeRPG.

Poderes de Druida com benção da mãe natureza por J. Paulo S. Kuri

Como descrito acima Druida é como guerreiro que tem natureza seres dela em seu auxilio porem essa dádiva também custa preço que sempre deve ser pago quando ela pede a ajuda os druida em socorro quando tiver um incêndio ou animais sendo apenas mortos pelo simples prazer da caça como dizia antiga frase famosa "Para grandes poderes existem grandes responsabilidades".

Interpretando o druida

Interpretar um druida não é nada fácil como se parece quando alguém acha que tem que ser tarzan com super poderes, já que raramente um bom druida é humano, pois verdadeiro druida tem que ter linhagem de antepassados ligados mãe natureza como Gnomo, Duendes, Elfos ou similares a a mesma etnia ligada diretamente a mãe natureza.

você sabia que Druida do mundo e Zaryon são mais poderosos e temidos?

Como eu já citei e caso não tenha lido eu administrador do Blog também escrevo um livro do gênero épico fantasia nisso vou mostrar um pouco sobre druidas aos meus olhos e imaginação irei dividir um pouco.

Totens fonte principal de seu poderes primitivos

Os druidas de Zaryon sempre seguem três totem quando são verdadeiros guardiães da mãe natureza são abençoados entre doze guias espirituais antigos que irei descrever um a a um abaixo:



Totem Cervo

Animal que busca pela união do equilíbrio físico e sentimental unir ambos para total entendimento de tudo a sua volta. Filhos guiados por esse totem tem o destino de unir sentimento antigo do medo de forasteiro usando como incentivo para mostrar respeito a mãe natureza e todos filhos que nela pisam assim tendo a força caso a traição seja despojada com rancor e sem perdão.

Usando esse usado no ombro esquerdo ou direito lhe concede força de impacto ampliado +2 pra força e resultado e couro do cervo dando + 2 de defesa natural automática.

Sendo seu guia espiritual na cabeça você recebe poderes extras como intangível por algumas ações no 1d6, ou tendo toque da vida tocando apenas animais mortos cruelmente por deleite da caça



Totem do Corvo

Esse animal faz você ter duas dádivas peculiares das aves que é poder ter licantropia das asas tendo pena correspondente ao passaro ou ave de rapina. Mas o corvo será unica asa estendida sem precisar ter pena para invocação. Como premonição da morte isso acontece quando druida esta fazendo parte com outros aventureiros de distintas classes um deles pode morrer você usa esse dom uma vez por aventura fazendo de uma situação de morte um aviso no mundo dos sonhos quando desperta um corvo pousara em seus pés como se fosse guia avisando que não era meramente um sonho.

Usando entre ombro direito

Tem toque da premonição dos últimos 10 minutos antes da morte do corpo moribundo estando pelo menos sete dias.

Usando entre ombro esquerdo

é toque da vingança e jura de morte quando alvo faz uma blasfema contra as leis da natureza ele pode receber essa maldição do corvo.

Usando como guia espiritual

Olhar do corvo mostra quando uma pessoa ou ser vivo morrera naquele dia ou em sete dias antes.



Totem do Urso pardo

Símbolo da força e amizade entre guias espirituais, é predestinado a mostrar o equilíbrio entre bem e o mal em todos almas que passam pelo seu caminho. Como também o mais temido totem de força e resistência predominantes aos de mais.

Somente braço direito usando pata do urso você ganha +5 de resultado e dano automáticos na rodada de ataque ou ação.

Pele de Urso utilizando esse camada grossa você ganha resistência contra ataques com maior resistência em resultado de teste ganhando + 3 pontos de Bônus e resultado.

Cabeça de Urso nele você poderá ter maior facilidade de resultado de percepção pra perceber personagens com tendências neutras-caóticas.

Nota final pelo sim e pelo não fui moderado mas não poderei mostrar mais dos totens até próximo assunto tendo meu livro já com 50% ou mais feito e preparado pra lançamento deixo esse gostinho de quero mais para os apreciadores da classe Druida.

Pré requisitos do Druida

Habilidades Exigidas: Destreza, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé
Raças permitidas: Elfos, Gnomos, Meio Elfos, Humanos e Orcs (Faz papel da Druida de natureza distorcida ou corrompida.)

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Classe de RPG Clérigo


Em jogos de RPG, o clérigo é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe. No caso, um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clerigo é devoto, em Dungeons & Dragons existem diversas divindades, algumas boas e outras malignas.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Clérigos estão presentes em diversos RPGs, D&D, e Shining Force. Na maioria dos casos, os clérigos aparecem nos jogos como vilões ou milagreiros particulares do herói principal. Em alguns jogos é possível derrotar um personagem diminuindo sua fé, dando a ele algum estado (ou status) negativo, o corrompendo e o destruindo mais facilmente. Ter um clérigo no grupo da uma grande vantagem sobre o inimigo, além de economizar dinheiro comprando itens e/ou poções.
Clérigos na maioria das vezes são o terror das forças malignas, também podem trazer da morte (reviver) outros personagens, da mesma forma que pode os levar à mesma, sem o matar antes. Seu poder basea-se em fé, e portanto, utiliza da magia divina. A arma predileta dos personagens desta classe é a Maça (ou Clava).

Fontes Winkpédia



O Clérigo é um crente e defensor de um deus de uma mitologia em particular. Mais do que um seguidor da religião, ele intercede e atua em benefício de outras pessoas, tentando usar seus poderes para ampliar a crença em seu mito.
Todos os Clérigos possuem determinados poderes: a capacidade de lançar magia, a força das armas para defender sua fé e poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em sua pregação. Embora não sejam tão violentos como um Guerreiro, eles são treinados para usar armamentos na defesa de sua causa. Clérigos podem usar magia, principalmente paa atingir os objetivos da divindade, e também para proteger seus seguidores. Possuem poucos magias ofensivas, mas estas são muito poderosas.
Clérigos são bastante habilidosos em combate, mas suas opções na escolha de armas é limitada. Eles podem usar qualquer tipo de armadura e escudo. Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear a violência, só podem usar armas sem corte, de impacto. Os personagens desta classe têm acesso a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a maioria das poções e anéis, algumas varinhas e bastões, cajados, armaduras, escudos e as versões mágicas de qualquer arma permitida por sua ordem.



O Clérigo também tem poder sobre mortos-vivos - criaturas malignas que existem em uma espécie de não-vida, nem mortos nem vivos. O Clérigo está apto a derrotar estas imitações da vida. O poder da fé permite que o personagem afugente ou destrua essas criaturas (um clérigo maligno, no entanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus comandos).

No 9° nível, o Clérido pode receber autorização oficial para construir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um convento isolado. Este local deverá estar apto a funcionar como local de culto e oração, e servir a causa do Clérigo. O custo da construção será de apenas metado do preço normal, já que a obra tem sanção oficial e grande parte do trabalho é voluntário.

Pré requisitos do Clérigo

Habilidades Exigidas: Sabedoria, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé
Raças permitidas: Todas

Equipamento Iniciais e Obrigatórios de Clérigo

Medalhão de sua Divindade
Armadura pesada
Massa, Porete, Mangual ou Martelo de guerra
Livro do Clericato de sua religião (Que ajuda ampliar seus poder em expulsão de morto-vivos como seu medalhão).
Escudo de punho ou maior.
Jovem montaria (que varia pelo deus que ele represente)



Nota especial do Clérigo

Á primeira vista um clérigo pode ter aspecto ou parecer um personagem sem pouco de brilho sendo apenas médico de seriado que apenas servia para fornecer simples suporte ao grupo, sendo nem muitas vezes escolhido por um dos jogadores, mas esta enganado sendo criado com muito fervor e dedicação será personagem viável e de uma utilidade tanto em suas magias divinas como em combate com outros de linha de frente sendo satisfatório sabendo cria-lo com boa imaginação e coerência e suprindo suas e necessidades do grupo que você ajudará manter vivos e inteiros.


Propriedades de um Clérigo

Quando você escolhe um Clérigo, você ganha acesso
grimório de magias divinas dependendo de sua divindade lhe ofereça é claro, maioria delas são de cura e efeitos temporários de bonificação nos tributos do grupo ou individualmente.
Poder Sobre Mortos Vivos: um Clérigo bondoso pode expulsar destruir ou os Mortos-vivos, e um Clérigo maligno pode invoca-los ou paralisar ou mesmo força-los obedecer a uma única ordem sua ordem sua. Um Clérigo neutro pode escolher entre estes dois efeitos, mas uma vez que esta decisão seja tomada jamais pode ser voltada atrás.
Bons Testes de resistência de fortitude e Vontade. Esta Resistência Física e mental natural o ajuda uma resistir uma maioria dos efeitos sua mente enganariam que, acometeriam seu corpo seu espírito ou atacariam, encantamentos compulsões, Ilusões, medo, Incluindo metamorfose, venenos desintegração. Além Disso, o alto valor de Sabedoria Que o Clérigo tem que fazer preces (como recitar versículo dos ensinamentos de sua divindade), conjurar magias divinas que possa dar bônus aos seus ou um único companheiro em aumento teste de resistência de vontade. Poucas classes podem ser comparado aos testes de resistência de um Clérigo.
Boa seleção de magias divinas: A lista de magias do Clérigo estabelece Cheia de magias Salva-Vidas contra venenos como retardar, neutralizar venenos, Doenças removedoras, e como sempre as populares magias curar de ferimentos. Melhor marca dele é em recebe um acesso magias de ataque poderosas, tais como arma espiritual, luz cegante e coluna de Fogo, como bem como excelentes magias defensivas e de utilidades.
Magias Espontâneas: Um Clérigo bondoso pode usar magia qualquer conversor que tenha preparado uma magia de curar ferimentos antecipado. É como deixar magias preparadas antes da situação de risco magias de cura conforme grupo ou companheiro precisar da assistência divina. Similarmente, um Clérigo maligno usa suas magias em ferimentos fazendo infligir ou aumentando a dor ou provocando novos ferimentos ao alvo.

Domínios: Seu Clérigo pode realizar uma vasta lista de domínios clericais, cada um dos quais escolhidos dá uma habilidade especial um ou mais elementos acesso e uma magias extras dependendo da essência base entre elementos principais, (Fogo, Terra, Ar, Agua, Gelo e Luz). Domínios é uma ótima ferramenta para Clérigo ter a melhor utilidade.

Boa Classe de Armadura: Fato dele poder usar qualquer armadura pesada e de boa resistência o faz ser tanque de guerra, porem tipo de escudos são sempre de punho ou médios jamais de corpo inteiro, significando que o Clérigo geralmente tem uma classe de armadura impressionante.

Bons Pontos de Vida: Clérigos como paladinos são abençoados com saúde divina que os fazem ter pontos de vida tão bom como de um bárbaro mas não ultrapassa-lo de inicio.

Bom Bônus de Ataque: Como usam armas que podem receber bônus automático quando ele a empunha esse bônus é elevado ainda mais quando ele próprio faz propositalmente contra inimigo ou mortos-vivos.

Montaria divina: Quando clérigo chega ao level 10° ou 20° sua divindade envia uma montaria que o ajudara em combate como meio de transporte mais eficaz e na maioria das vezes são grifo ou Aves de rapina colossais (Águia ou Falcões), raramente um cavalo ou corcel alado como pegasus algo do tipo, quando se tornam Clérigo epicos podem montar dragões emplumados ou Unicórnios se forem mulheres.

Fraquezas do Clérigo

Como muitas Vantagens o preço a pagar de um Clérigo tem grande desvantagem que podem custar seu personagem o usando em situações que ele não é favorável.

Poucos Pontos de Perícia: Pela determinante da sua resistência elevada como seus pontos de magias divinas extras os pontos de pericias muitas fezes custam sempre dobro de pontos para ter as pericias das mais comuns as melhores pericias.

Seleção de Armas medíocre pesadas: O Clérigo e treinado seleção de armamento pesado e que deixa mais lento ainda porem com alto dano e sempre dobrado contra mortos-vivos em geral.

Baixa Mobilidade: A Dependência do Clérigo com Armadura pesada Personagem sempre é lento no Campo de Batalha.

Baixo teste de resistência de reflexos: Clérigos possuem a pior progressão para testes de reflexos. assim nessas situações eles são lentos em ataques furtivos ou muito velozes mesmo sendo de frente.

Jogando com um Clérigo Superior

Grandes Clérigos usam geralmente como ensinamentos que guiem guerreiros ou paladinos com inimigos poderosos e malignos. Além de ter sabedoria de uso divino de suas magias.

Pensando Adiante



Um clérigo experiente sabe que boa parte ele pode fazer sem precisar de dicas do narrador ou do seu grupo, nessa ocasiões seja prudente em sua interpretação como suas magias que faça na aventura pois você é inexorável. Seu grupo espera se que você interprete o papel de médico e de combate você não estabelece preparado a qual será usada, seja cautelosos em usar uma magia que todos possam estar cientes de como se comportar em um combate eminente.
Em caso qualquer, planeje se mantiver mais próximo da ação, para quê possa intervir com uma ou mais magias Ataques físicos Necessários quando. Você e relativamente Mais Resistente quando comparado um Personagens Outros, e pode grupo seu ser facilmente derrotados se você quando intimidar coisas como piorarem. Por outro lado, as suas habilidades de cura fazem de você inestimável em outras palavras você é garantia de sucesso ao grupo sendo apoiado como você mesmo o faz por suas magias divinas por palavras ou gestos.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

Classe de RPG Cavaleiro


Em jogos de RPG, o cavaleiro é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D, e Neverwinter Nights, mais conhecido como NWN. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.
O cavaleiro é uma classe muito parecida com os guerreiros, porém, o cavaleiro tem uma habilidade de montaria ainda maior, muitas vezes cavaleiros fazem parte de um bom exército.
Cavaleiros preferem usar como montaria um bom cavalo, porém pode ser usado vários outros, como lobos, grifos, hipogrifos, e até mesmo, quando o cavaleiro é muito forte, em dragões o que aumenta o seu poder de fogo (embora este último seja raro).
Cavaleiros como guerreiros preferem armas,como espada longa,martelos de guerra (para os mais agressivos), espada larga, espada bastarda, punhais, etc.
Alguns que opinam pela habilidade de arquearia manuseiam muito bem arcos longos, arcos curtos, bestas leves e pesadas, além de usar qualquer tipo de armadura.

Fontes Winkipédia

Pré requisitos do Cavaleiro

Habilidades Exigidas: Força, Constituição & Destreza
Pré-Requisitos Principal: Constituição
Raças permitidas: Todas



Cavaleiros

Classes de Prestígio são determinantes como sub classes da mesmo tipo exemplos que tem muito entre cavaleiros que vou dar exemplos abaixo que são variados tipos que se destacam pela suas peculiaridades e poder em combate.

Cavaleiro Aventureiro

é conhecido como cavaleiro aprendiz que tem comportamento de desbravar reinos com grupos diferenciados ao dele sempre sua fiel montaria é muito habilidoso com duas espadas ou Arco médio, são classe muito favorável pra jogadores iniciantes que gostem de experimentar essa classe e não a conhecem bem esse melhor dica de primeira tentativa e são muito equilibrado sabendo utilizar suas habilidades




Cavaleiro de Guerra

Esse é recomendado quem goste de classe mais pesada já que terá mais experiência e armas mais sofisticadas como lança de Duelo ou Batalhas, e questão que cavalo é mais forte e já ponto forte pra entrar em batalha diretamente, são muito recomendado eles sendo de algum reino de princípios militares que tenha treinado em batalham ele seja pra dizer suas melhores armas de vantagens em desafios. Muitos reinos adotam eles como elite de suas tropas sendo temidos por criaturas bestiais e goblinóides as vezes são mandados em jornadas a mando de reis em busca de algum artefato antigo muito preocupado.



Cavaleiro Arcano

Classe sofisticada que são muito bom pra quem goste de misturar personagem de batalha mais avançado que utilize magias simples de cura ou bônus que estudam com ímpeto e muita dedicação treinamento militar como estudos mágicos que consiga desenvolver e ter utilidade. Montaria pode ser animal terrestre exótico como leão domesticado, Dracônico Selvagem, Ursos Colossais ou Passaros silvestres bipedes. São muito vistos em culturas elficas e humanas.

Cavaleiro Alados

São classe nobre e renomada muitas vezes cavaleiros com poderes divinos ou clérigos que possam ser abençoados com Passaro Gigante, Grifo, Hipogrifos ou Águias ou Falcões colossais, além de ter arsenal de itens mágicos já que são de ordem branca ou de deuses divinos nisso tem missão de lutar contra tudo que for mal deve ser destruído.
Muitos também



Cavaleiros Drakonicos

Ordem secreta muito temida por sua montaria que próprio cavaleiro em si já que são cavaleiros de dragão, pois muitas vezes o poder que eles conquistam com dragão adulto pode corromper cavaleiro que transmite mesmo sentimento compartilhado ao seu dragão exemplo disso é trilogia do livro Eragon que recomendo a todos.
Raças: Qualquer raça pode seguir os complexos caminhos dos dragoons, porém é muito mais fácil encontrá-los entre os humanos e humanóides reptilianos. Os humanos se tornam ótimos dragoons, principalmente por causa de sua ambição. Os reptilianos muitas vezes se consideram descendentes dos dragões, e por isso não é difícil encontrá-los entre os cavaleiros.

Já se teve notícias de elfos, anões e orcs entre os dragoons. Nunca foi reportada a presença de halflings ou gnomos, mas também nunca foi dito que não existiram.

Outras classes: Os cavaleiros dragoon odeiam trabalhar em equipe. Mesmo porque sozinhos eles já têm todas as habilidades necessárias para um grupo de aventureiros. Quando é necessário trabalhar com um grupo, eles preferem outros dragoons. Entre membros de outras classes como cavaleiros azuis, eles têm maior simpatia pelos feiticeiros e magos , por causa da lenda do sangue dracônico. Muitos admiram os clérigos de deuses dragões, e também os bárbaros. Os dragoons dourados e prateados costumam respeitar os paladinos, enquanto alguns como os Negros, vermelhos e brancos tentam matá-los assim que os vêem. Existem também os verdes que tem simpatia forte pelos elfos em geral e da classe druida. Enquanto que púrpura se relaciona muito bem com povo humano e sua cultura.

Perícias de Classe:

As perícias de classe de um cavaleiro dragoon (e a habilidade chave de cada perícia) são Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, do Livro do Jogador, para descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de inteligência) x4
Pontos de Perícia em Cada Nível Subsequente: 4 + modificador de Inteligência

Características de Classe:

Todas as características a seguir pertencem a essa classe:

Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros dragoon treinam apenas no uso de lanças. Eles sabem usar as seguintes armas: meia-lança, lança curta, azagaia, lança montada (leve e pesada), tridente, alabarda, lança longa, ranseur, guisarme e glaive. Eles sabem usar todos os tipos de armaduras e escudos.

Código de Conduta: Um dragoon deve seguir exatamente a tendência de seu dragão patrono.

Foco em Arma: No 1º nível, o cavaleiro dragoon escolhe entre os vários tipos de lança aquela que mais lhe agrada, se tornando extremamente habilidoso com essa arma. Em termos de jogo, ele ganha o talento Foco em Arma para a lança escolhida.

Salto: Durante seu treinamento, o dragoon treina suas habilidades de salto para imitar o vôo dos dragões. Ele ganha +2 de bônus em testes da Perícia Saltar no 1º Nível. Esse bônus aumenta em +2 no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes.

Magias: No 4º Nível, o cavaleiro dragoon ganha a capacidade de conjurar magias arcanas. Eles não precisam preparar suas magias, como feiticeiros e bardos, mas precisam aprendê-las, assim como os magos. Os cavaleiros dragoon usam a mesma lista de magias do feiticeiro e do mago, mas estão restringidos às magias entre o 1º e o 4º Nível.

Resistência Elemental: Ao atingir o 8º Nível, o cavaleiro dragoon ganha a uma resistência sobrenatural ao elemento de seu dragão patrono. Eles recebem Resistência à Energia (elemento) 10. No 16º Nível, essa Resistência aumenta para 20.
---Sistema D&D---



Cavaleiro das Trevas

Inimigos direto de tudo que vivo já que são morto-vivos montados em criaturas nascido do abismo mais profundo de regiões aonde nenhum vivo já pisou antes, são temidos e muitas regiões são conhecidos como morte da noite.
Temidos como enviados ou generais também de poderosos senhores malignos comandando as hordas dos refúgios e conquistando ou destruindo tudo que esta seu caminho ou indo direto pelo desejo de seu senhor, eles tem inúmeros feitiços e poderes obscuros sendo comprado a anti-paladino muitas vezes, destruí-los não é mais difícil e sim saber o que ou quem vence-lo já que nenhum é vencido igual ao outro.

Muitos são apenas também um terço ou antigos almas heróicas corrompidas involuntariamente ou cegados pela ganância por poder ou riqueza. Humanos são etnia mais frágil a essa corrupção de caracter e votos de antiga justiça cegada pelos desejos mais obscuros da alma.
As vezes esses corruptos fazem ações cruéis de matanças de vilarejos ou destruição de reinos ou seita em sacrifício ao seu senhor maligno ou até mesmo maior de todas as traições como matar seus companheiros de espadas ou abandonar seu grande amor, mas poder tem preço com sua solidão e ódio eternos daqueles que ficaram seu passado ou fazem parte de seu futuro. Na maioria das vezes eles são corrompidos para demônios menores, mortos-vivos (mas usado por ser lacaio mais leal), Vampiros, Amaldiçoados pelo pacto entre muitos outros tipos dependendo de quem faça pacto da corrupção.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.