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domingo, 30 de janeiro de 2011

Classe de RPG Shaman


Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.

Artigo do site http://www.rpgonline.com.br/wow.asp?id=315

Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

Ora, as edições antigas também tinham suas qualidades, e muitos livros escritos naquela época permanecem sem par no novo D&D, o que de certa forma é um reflexo da política de produção atual, que coloca talentos e classes de prestígio muito à frente da caracterização dos personagens.

Muitos livros se destacam na geração AD&D, e seguem como clássicos admirados mesmo pelos novos jogadores. Shaman nunca teve muito destaque no Brasil. Trata-se de um daqueles materiais feitos para um público específico, e em sua proposta ele é bem sucedido, se destacando como um livro bem escrito, de idéias interessantes, e cujo material descritivo permanece útil mesmo para os mestres e jogadores que tenham migrado para a terceira edição.

O livro começa com uma pequena introdução para explicar aos jogadores e mestres o que são os Shamans, conjuradores especializados em lidar com espíritos, dos quais suas magias derivam. Aqui já começamos a ver que a caracterização é importante no livro, pois o texto é recheado com citações e pequenos contos que ajudam a entrar no clima desse universo diferente. De acordo com Shaman, existe um mundo invisível onde os Shamans não penetram, mas podem vislumbrar, além de obterem a ajuda de seus nativos. Após gastar mais algum tempo explicando os espíritos, seus poderes, sua visão do mundo, e elementos relativos à sua natureza, passamos ao primeiro capítulo.

E é nele que estão descritas as classes básicas cujo poder está relacionado ao mundo espiritual. Temos três: o Shaman tribal, o Shaman solitário, e o espiritualista. Embora sejam tecnicamente membros do grupo dos sacerdotes (lembrando que o AD&D dividia suas classes em quatro grandes grupos), os Shamans não são servos das divindades, servindo como uma ponte entre o mundo espiritual e o mundo físico. O tribal é um membro importante dentro de sua comunidade, que se conecta ao mundo invisível como uma forma de auxiliar seu povo. O solitário vive em meio à natureza, se beneficiando ele mesmo de suas relações com os espíritos. Por fim, o espiritualista representa o lado mais sombrio da classe, lidando com animais, espíritos vingativos, e servindo deuses esquecidos. Todos os Shamans seguem uma mesma rotina de barganhar por seus objetivos, realizando pequenos sacrifícios e rituais que agradam seus espíritos aliados e lhes proporcionam vantagens em jogo (magias).

O capítulo 2 é um dos mais interessantes do livro, e lida com perícias, uma regra pouco explorada na segunda edição, mas que ainda sim tinha seu lugar e era utilizada por muitos grupos. As novas perícias descritas vão desde coisas como conduzir botes e esmolar até interpretação de sonhos e presságios, sendo que essas últimas são descritas ricamente com exemplos que o mestre pode utilizar em seus jogos. Tudo isso pode tornar uma campanha com Shamans, não apenas divertida, mas cheia de uma caracterização muito rica, que sempre agrada mestres e jogadores, e permite contar histórias únicas.

Em seguida temos um capítulo dedicado a equipamentos, já que a tralha dos Shamans não é pouca. Coisas como máscaras, tambores, adagas de ritual, bacias para sacrifícios, e muitas outras coisinhas que tornam um pouco mais fácil a vida de quem barganha com espíritos. Um detalhe é que cada classe tem um exemplo de pacote de equipamento inicial, algo que seria implementado mais tarde no próprio Livro do Jogador, com a terceira edição.

Em seguida passamos ao capítulo 4, dedicado à magia dos Shamans. Um ponto interessante é que cada magia que o Shaman pode conjurar por dia corresponde a uma magia conhecida, nem mais nem menos. Apenas em situações muito específicas um espírito aceitaria substituir uma magia que o Shaman tipicamente tem em uma de suas vagas por outra. Apenas quando avança em níveis e recebe novas magias por dia é que o Shaman tem a possibilidade de aprender truques novos. Embora seja algo complicado e pouco prático em termos de mecânica de jogo, é notável que esta opção torna tudo a respeito da classe ainda mais característico. Uma vez que suas magias vêm de criaturas conscientes, e muitas vezes cheias de caprichos, não é incomum também que o Shaman de repente de veja sem suas capacidades mágicas, por ter desagradado de alguma forma seu espírito patrono. Um outro ponto diferente é que o Shaman não perde automaticamente suas magias após usá-las. Ele deve fazer um teste de sabedoria cada vez mais difícil cada vez que conjura a magia, e enquanto for bem sucedido, aquela magia continuará podendo ser usada no dia. O capítulo se encerra com uma lista das magias novas de cada um dos três tipos de Shaman.

No capítulo 5 temos uma rica descrição do mundo espiritual, com seus habitantes, protocolos, e as características de seus habitantes, os espíritos, mas trata-se de um capítulo dedicado aos mestres, pois é então que temos a grande reviravolta do livro, ao descobrirmos que o mundo que os Shamans acessam, mas não podem visitar, tem um motivo para ser tão intangível: ele não existe. O mundo espiritual é formado na imaginação e nas crenças das pessoas, seus habitantes são tão fortes ou sábios quanto os mortais sonharem, e existem enquanto as pessoas acreditarem neles. Mas é nisso que o material se torna ainda mais interessante, e jogadores que interpretarem Shamans sem essa consciência com certeza terão uma surpresa a mais ao descobrirem a verdade.

Em seguida temos um capítulo dedicado a locais sagrados e outro para itens mágicos conectados à tradição dos Shamans. Estes capítulos seguem a receita do resto do livro, reforçando o histórico e a caracterização não apenas dos personagens, mas de toda uma sociedade que se ergue ao lado deles no momento em que o mestre decide introduzir Shamans em sua campanha. O resultado é muito bom, e pode ser utilizado para criar passagens muito interessantes em uma narrativa, mesmo se nenhum dos jogadores no grupo estiver interpretando um Shaman.

Depois disso temos o capítulo 8, com idéias de aventuras para as três classes, incluindo algumas que o mestre pode aproveitar para desenvolver histórias completas. Desde o início já sabíamos que Shaman foi escrito tanto para mestres quanto para jogadores, mas é nesses capítulos finais que o narrador vai encontrar as melhores gemas para sua campanha, razão pela qual posso enfatizar o conselho para que o jogador pare de ler do capítulo 5 em diante, conservando assim as melhores surpresas para a aventura.

O livro se encerra com uma sessão apenas com novos monstros, desde espíritos ancestrais até o bicho papão e os espíritos totêmicos, todos com estatísticas para a segunda edição, mas que facilmente podem ser adaptadas para a terceira, com um grau mínimo de esforço por parte do mestre.

Artigo da RedeRPG.

2 comentários:

  1. Eu sou um Shaman e não me arrependo de ter escolhido ele por que ele é muito bom..

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  2. gostei muito. n sabia o quão interessante poderia ser um shaman

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