
Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.
Artigo do site http://www.rpgonline.com.br/wow.asp?id=315
Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.
Ora, as edições antigas também tinham suas qualidades, e muitos livros escritos naquela época permanecem sem par no novo D&D, o que de certa forma é um reflexo da política de produção atual, que coloca talentos e classes de prestígio muito à frente da caracterização dos personagens.
Muitos livros se destacam na geração AD&D, e seguem como clássicos admirados mesmo pelos novos jogadores. Shaman nunca teve muito destaque no Brasil. Trata-se de um daqueles materiais feitos para um público específico, e em sua proposta ele é bem sucedido, se destacando como um livro bem escrito, de idéias interessantes, e cujo material descritivo permanece útil mesmo para os mestres e jogadores que tenham migrado para a terceira edição.
O livro começa com uma pequena introdução para explicar aos jogadores e mestres o que são os Shamans, conjuradores especializados em lidar com espíritos, dos quais suas magias derivam. Aqui já começamos a ver que a caracterização é importante no livro, pois o texto é recheado com citações e pequenos contos que ajudam a entrar no clima desse universo diferente. De acordo com Shaman, existe um mundo invisível onde os Shamans não penetram, mas podem vislumbrar, além de obterem a ajuda de seus nativos. Após gastar mais algum tempo explicando os espíritos, seus poderes, sua visão do mundo, e elementos relativos à sua natureza, passamos ao primeiro capítulo.
E é nele que estão descritas as classes básicas cujo poder está relacionado ao mundo espiritual. Temos três: o Shaman tribal, o Shaman solitário, e o espiritualista. Embora sejam tecnicamente membros do grupo dos sacerdotes (lembrando que o AD&D dividia suas classes em quatro grandes grupos), os Shamans não são servos das divindades, servindo como uma ponte entre o mundo espiritual e o mundo físico. O tribal é um membro importante dentro de sua comunidade, que se conecta ao mundo invisível como uma forma de auxiliar seu povo. O solitário vive em meio à natureza, se beneficiando ele mesmo de suas relações com os espíritos. Por fim, o espiritualista representa o lado mais sombrio da classe, lidando com animais, espíritos vingativos, e servindo deuses esquecidos. Todos os Shamans seguem uma mesma rotina de barganhar por seus objetivos, realizando pequenos sacrifícios e rituais que agradam seus espíritos aliados e lhes proporcionam vantagens em jogo (magias).
O capítulo 2 é um dos mais interessantes do livro, e lida com perícias, uma regra pouco explorada na segunda edição, mas que ainda sim tinha seu lugar e era utilizada por muitos grupos. As novas perícias descritas vão desde coisas como conduzir botes e esmolar até interpretação de sonhos e presságios, sendo que essas últimas são descritas ricamente com exemplos que o mestre pode utilizar em seus jogos. Tudo isso pode tornar uma campanha com Shamans, não apenas divertida, mas cheia de uma caracterização muito rica, que sempre agrada mestres e jogadores, e permite contar histórias únicas.
Em seguida temos um capítulo dedicado a equipamentos, já que a tralha dos Shamans não é pouca. Coisas como máscaras, tambores, adagas de ritual, bacias para sacrifícios, e muitas outras coisinhas que tornam um pouco mais fácil a vida de quem barganha com espíritos. Um detalhe é que cada classe tem um exemplo de pacote de equipamento inicial, algo que seria implementado mais tarde no próprio Livro do Jogador, com a terceira edição.
Em seguida passamos ao capítulo 4, dedicado à magia dos Shamans. Um ponto interessante é que cada magia que o Shaman pode conjurar por dia corresponde a uma magia conhecida, nem mais nem menos. Apenas em situações muito específicas um espírito aceitaria substituir uma magia que o Shaman tipicamente tem em uma de suas vagas por outra. Apenas quando avança em níveis e recebe novas magias por dia é que o Shaman tem a possibilidade de aprender truques novos. Embora seja algo complicado e pouco prático em termos de mecânica de jogo, é notável que esta opção torna tudo a respeito da classe ainda mais característico. Uma vez que suas magias vêm de criaturas conscientes, e muitas vezes cheias de caprichos, não é incomum também que o Shaman de repente de veja sem suas capacidades mágicas, por ter desagradado de alguma forma seu espírito patrono. Um outro ponto diferente é que o Shaman não perde automaticamente suas magias após usá-las. Ele deve fazer um teste de sabedoria cada vez mais difícil cada vez que conjura a magia, e enquanto for bem sucedido, aquela magia continuará podendo ser usada no dia. O capítulo se encerra com uma lista das magias novas de cada um dos três tipos de Shaman.
No capítulo 5 temos uma rica descrição do mundo espiritual, com seus habitantes, protocolos, e as características de seus habitantes, os espíritos, mas trata-se de um capítulo dedicado aos mestres, pois é então que temos a grande reviravolta do livro, ao descobrirmos que o mundo que os Shamans acessam, mas não podem visitar, tem um motivo para ser tão intangível: ele não existe. O mundo espiritual é formado na imaginação e nas crenças das pessoas, seus habitantes são tão fortes ou sábios quanto os mortais sonharem, e existem enquanto as pessoas acreditarem neles. Mas é nisso que o material se torna ainda mais interessante, e jogadores que interpretarem Shamans sem essa consciência com certeza terão uma surpresa a mais ao descobrirem a verdade.
Em seguida temos um capítulo dedicado a locais sagrados e outro para itens mágicos conectados à tradição dos Shamans. Estes capítulos seguem a receita do resto do livro, reforçando o histórico e a caracterização não apenas dos personagens, mas de toda uma sociedade que se ergue ao lado deles no momento em que o mestre decide introduzir Shamans em sua campanha. O resultado é muito bom, e pode ser utilizado para criar passagens muito interessantes em uma narrativa, mesmo se nenhum dos jogadores no grupo estiver interpretando um Shaman.
Depois disso temos o capítulo 8, com idéias de aventuras para as três classes, incluindo algumas que o mestre pode aproveitar para desenvolver histórias completas. Desde o início já sabíamos que Shaman foi escrito tanto para mestres quanto para jogadores, mas é nesses capítulos finais que o narrador vai encontrar as melhores gemas para sua campanha, razão pela qual posso enfatizar o conselho para que o jogador pare de ler do capítulo 5 em diante, conservando assim as melhores surpresas para a aventura.
O livro se encerra com uma sessão apenas com novos monstros, desde espíritos ancestrais até o bicho papão e os espíritos totêmicos, todos com estatísticas para a segunda edição, mas que facilmente podem ser adaptadas para a terceira, com um grau mínimo de esforço por parte do mestre.
Artigo da RedeRPG.
Eu sou um Shaman e não me arrependo de ter escolhido ele por que ele é muito bom..
ResponderExcluirgostei muito. n sabia o quão interessante poderia ser um shaman
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